мастер в такое играть не хочет, но стесняется об этом сказать
типа того=), а то партию поводить то хочется, а там компания такая, что если не все то скорее всего ни кто…
Ну ты растолкуй им самое важное, покажи основное.
Там считается, что это такие особенности баланса, что маги всем дают на высоких уровнях.

Сокращения — это уже вопрос оформления. Система минимально привязывается к миру, чтобы можно было водить в разных сеттингах.
я писал, что им много страниц в правилах, вроде соглашаются, если я им всё популярно объясню, но как это сделать, загадка… Наверно просто стоит найти нормальных игроков.
А что с заклинаниями там не так?

В основном то, что некоторые заклинания круче отдельно взятых членов партии.
А некоторые заклинания круче всех не умеющих колдовать членов партии вместе взятых.

Ладно, видимо, если даже ты доволен, то школ хватит)
Ну, я не то, чтобы совсем доволен ;)

Кое-какие вещи я бы переписал. Во-первых избавился бы от сокращений — чего байты то беречь? Ну и конечно я бы строил магию не вот так вот просто, а как уже и говорил снизу вверх, но для этого нужно больше подробностей о космогонии мира.
  • avatar AgtGray
  • 0
А что с заклинаниями там не так?
Ладно, видимо, если даже ты доволен, то школ хватит)
Ну копьем — копья тоже бывают разные. Но я думаю, что убийца способный поддержать философскую беседу — это редкость. Большая редкость. Пришел, поговорил, незаметно подсыпал яд, ушел. А маскировать убийцу по гейшу — я думаю что опять же слишком мало убийц можно удачно замаскировать под женщину.
Проблема не в слотах и меморайзе, их как раз можно заставить работать нормально. Там в основном проблема в самих заклинаниях.

Хотя лично я не люблю призыв.

Для призыва надо, чтобы было кого и откуда призывать. То бишь демоны там всякие в аду или духи, или ещё кто. Такое хочется вставлять в сеттинг или нет? Если нет, то и не стоит школу магии делать.

Можно даже вставить демонов, но без магии, потому как они слишком круты и их нельзя вызвать предварительно не заключив договор. То бишь не совсем магия, а скорее квестообразующий элемент.

P.S. Забыл, что демоны уже есть ;(
Эсмондом Роузбэрроу

А про него в какой книге написано. Не помню.
Просто контуры в пейнте)
а что же с ней не так?
Какие у тебя потрясающие эпитеты, сразил наповал. Если ты про систему слотов, маразмайза и количества в день, то здесь я полностью согласен, мне тоже не нравится.
Но в МВД используется знаменитый фрикастинг — ни маны, ни слотов — поэтому здесь проще. Другое дело, что я не уверен, что хватает самих школ. Хотя лично я не люблю призыв.
В сеттингах ДнД зачастую кладут на магию из системы. В тех же книжках по Фаэруну например.

Вспоминаются к тому же сразу все попытки переписать систему магии от любительских до профессиональных.

Это всё действительно не повод не писать магию, но это повод много о ней думать, чтобы не получилось как в ДнД, где система магии что-то вроде шипастого истекающего ядовитой слюной демона, который заперт в одной комнате вместе с игроками и мастером и во время игры они пытаются увернуться от его слюны и шипов, чтобы продолжать нормально играть, а не корчится в муках.

Причём, чем больше уровень персонажей, тем больше демон.
Так-то оно так, но это не повод не писать магию. В том же ДнД 3.х десяток школ и ничего. В сеттингах они уточняются, но суть остается той же.
Более развёрнутый ответ по поводу школ и магии вообще.

Если для оружия/доспехов мы можем смотреть на реальный мир и выбирать те вещи, которые нравятся немного их видоизменяя, то для магии нам нужен собственно фэнтези мир и его фэнтези законы.

Магия в Dragon Age и Mistborn никогда не будет одинаковой, без чудовищного натягивания совы на глобус, потому что она идёт из разных источников и действует по разному.

Так что магию лучше всего создавать снизу вверх — откуда она приходит, как маг к ней обращается, как он её преобразует (если преобразует) ну и что получается в итоге.

Пример:
Мир создан с четырьмя стихиями в основе всего -> Магия исходит от стихий -> Маг обращается к духам стихии или связывает их заклинаниями -> Маг заставляет духов стихий действовать, чем сильнее духи, которых он удерживает, тем мощнее его магия.

Маг огня разводит костёр и заклинает духов огня. Духи огня в костре не особенно мощные, но и управлять ими проще.

Он собирается сжечь небольшое поместье где живёт его враг и потому приказывает духам превратится в огненную струю и достичь деревянной рамы окна. Огонь начинает разгораться…
… потому, что руны и чармы из их костей и дубасят.
  • avatar AgtGray
  • 2
Оружие, гаджеты и прочая снаряга в следующем выпуске!
— Перегрузка: персонаж «вливает» энергию в устройство и оно взрывается. От типа устройства также зависит цена способности и сила взрыва. А может просто потухший фонарь включить.
Это уровень II, ИМХО. I-ым можно было бы взорвать oil-tank на расстоянии — несчастные случаи тоже бывают. А перегрузить панельку или само устройство — уметь надо.
У меня даже на шестую фантазии не хватило)