1. Процесс игры по AW тоже объяснить очень несложно. Что же качается квикстартов – начать именно водить, не имея предыдущего знакомства с ролевыми играми, только по квикстарту какой-то системы, будет очень тяжело. Игрокам же AW объясняется довольно легко.
2. Вопросы типа “мол, я не врубаюсь, а че все так завелись по АВ? Откуда шумиха?” не имеют отношения ни к объему текста, ни к сложности правил, и вообще не имеют рационального ответа.
3. Если я верно помню, в том споре все свелось к тому, что играющие невнимательно прочитали правила. Ну и заодно, расскажите мне, как в ДнД и в SW не бывает споров по поводу значений правил.
Выскажусь, хотя систему полностью не прочитал (не хватает знания языка и терпения).
Классические системы дают возможности описать мир и взаимодействие с ним, при этом качество истории и игры в общем зависят от опыта игроков. Да, есть советы, которые должны помочь игрокам, но кто в первый раз делает всё правильно?
А тут нет советов, а есть правила.
Что-то типа: «Игрок провалил бросок на убеждение -> персонажу набьют морду».
Но не так просто, конечно.
И всё строится вокруг этого: какие-то действия, которые игроки могут предпринять и конкретные интересные последствия, какие-то интересные осложнения, которые может ввести мастер.
Это именно механика. Интересные повороты сюжета и исходы проверок — все в механике.
Скажем, как сравнивать тройку и четвёрку дынды в плане тактического боя. В одном случае у меня есть огромное количество опций, которые не известно как именно красиво применить, а во втором — чёткие описания каждой атаки, которые действуют интереснее чем просто «стою и бью».
Не просто «если персонажу нанесли урон, он получает -1 к броскам и с ним можно сделать что-то клёвое», а «когда персонаж получает урон ты можешь что-то потерять, упустить что-то из виду, а если сразу много, то ты вообще можешь оказаться в ловушке». И это так или иначе прописано для каждого персонажа. То есть ты не думаешь, что лучше сделать с конкретным персонажем в какой-то ситуации, а имеешь чёткое указание, что этого персонажа лучше загнать в ловушку, а не убить его соратников или наоборот.
И описывать эти ходы, это как описывать паверы четвёртой дынды. Представления не дадут. Надо пробовать.
Вот сейчас пересмотрел, безопасно можно пропустить страницы про неиспользуемые плейбуки, несколько страниц опциональных правил. При использовании BB&HC можно по диагонали проглядеть первую сессию и фронты. Шмотки тоже можно читать не очень внимательно.
Все остальное лучше прочитать.
Количество слов — это замечательно.
Только вот в чем проблема:
1. Я могу достаточно быстро и внятно передать как процесс, так и суть игры по ДнД, ДА, ГУРПС и тп. Причем по этим системам можно представить квикстарт гайд и новичок сможет разобраться что к чему сам.
2. Для АВ необходимо прочитать весь мастер гайд. Весь. И не факт, что уловишь суть. Особенно если ты старпер-ролевик. Но это ладно. Но так ведь и познавшие АВ — гуру толком не могут объяснить что там и как, раз до сих пор возникают вопросы — мол, я не врубаюсь, а че все так завелись по АВ? Откуда шумиха? Иди, говорят, кури книжку, только всю. Автор ведь не зря напихал в нее примеров до кучи, тк просто правила не всем понятны сразу.
Вспоминаю вопросы про ходы….боевой — не боевой, а это когда применять… ппц, и это после прочтения книги.
Мне кажется, The Basics на с. 11-17 и пример игры на стр. 152-158 прекрасно справляются с объяснением того, что и как. (Ну, с учётом того, что Essentials всё-таки рекомендовано для 12+, а AW чистый R). Или тебе любой текст кажется непонятным, пока его не издадут отдельной яркой коробкой?
Что было, то и будет; и что делалось, то и будет делаться, и нет ничего нового под солнцем.
Бывает нечто, о чем говорят: «смотри, вот это новое»; но это было уже в веках, бывших прежде нас. Еккл 1:9, 10.
Если смотреть на чистый объем текста, то в Apocalypse World его почти на треть меньше, чем в последнем издании Savage Worlds (я только что посчитал – 70 тысяч слов в AW и 95 тысяч в AW).
Для сравнения — в D&D3 PHB 255 тысяч слов.
При этом, некоторые фрагменты текста в AW повторяются в книге несколько раз.
Как-то сократить это дело можно — используя только часть плейбуков, например. Но мне кажется, что мастерскую часть перед игрой нужно прочитать целиком, включая и advanced fuckery и примеры и все такое. Не могу вспомнить ни одного бесполезного куска.
Ну смотри, чтобы полному новичку въехать в днд4, надо перелопатить как минимум рнв и дмг, про монстрятник можно забыть. Что сделали вотки? Они издали Ред Бокс, где за ручку водят новичка, объясняя что и как и для чего такие странные дайсы. Примитив? Да. Что из себя более менее представляет днд показывает? Да. Вот про нечто такое я и говорю. а курить 300+ страниц, ожидая на какой странице и после какой гениальной фразы снизойдет озарение… да еще если и не снизойдет, то засомневаться в своем IQ, как намекает нам Герасимов… ух!
0. AW — книга малого формата и довольно свободно свёрстанная. Там на одной странице примерно в 3-4 раза меньше букофф, чем в корбуках D&D 3.5 или GURPS.
1. На какой странице чтения приходит понимание дао, зависит от человека. Кому-то вполне хватает 12 страниц Basics. Многим нужно почитать подольше. Кому-то потребуется прочитать больше половины книги. Есть, конечно, люди, которым прочтение целой книги ничего не принесёт, но я упорно продолжаю верить, что здесь они не представлены.
2. Поскольку твоего или Жени IQ никто тут заранее себе не представляет, некто и не спешит впрягаться в пересказ. А то вдруг выйдет неловко.
3. Для понимания разницы между AW и более привычными играми, нужно понимать более привычные игры. А это редкость в сообществе.
1. Для генерации сеттингоидей он использует колоду карт, к каждой карте которой прикреплен «аспект». Если в раскладе выпадает джокер, аспекты получают противоположную «природу»/меняют знак плюс на минус.
2. Он просто записывает свои сны, которые чаще всего (как у многих людей) та еще каша из мыслей.
3. Довольно часто, посмотрев фильм-прочитав книгу, он выдает сеттингоидею, которая «блещет оригинальностью» чуть более чем полностью и поразительно НЕпохожа на просмотренный фильм-прочитанную книгу.
4. Закончить хоть один проект — значит остановить горшочек и он перестанет варить. Это убъет Ванталу.
2. Вопросы типа “мол, я не врубаюсь, а че все так завелись по АВ? Откуда шумиха?” не имеют отношения ни к объему текста, ни к сложности правил, и вообще не имеют рационального ответа.
3. Если я верно помню, в том споре все свелось к тому, что играющие невнимательно прочитали правила. Ну и заодно, расскажите мне, как в ДнД и в SW не бывает споров по поводу значений правил.
Классические системы дают возможности описать мир и взаимодействие с ним, при этом качество истории и игры в общем зависят от опыта игроков. Да, есть советы, которые должны помочь игрокам, но кто в первый раз делает всё правильно?
А тут нет советов, а есть правила.
Что-то типа: «Игрок провалил бросок на убеждение -> персонажу набьют морду».
Но не так просто, конечно.
И всё строится вокруг этого: какие-то действия, которые игроки могут предпринять и конкретные интересные последствия, какие-то интересные осложнения, которые может ввести мастер.
Это именно механика. Интересные повороты сюжета и исходы проверок — все в механике.
Скажем, как сравнивать тройку и четвёрку дынды в плане тактического боя. В одном случае у меня есть огромное количество опций, которые не известно как именно красиво применить, а во втором — чёткие описания каждой атаки, которые действуют интереснее чем просто «стою и бью».
Не просто «если персонажу нанесли урон, он получает -1 к броскам и с ним можно сделать что-то клёвое», а «когда персонаж получает урон ты можешь что-то потерять, упустить что-то из виду, а если сразу много, то ты вообще можешь оказаться в ловушке». И это так или иначе прописано для каждого персонажа. То есть ты не думаешь, что лучше сделать с конкретным персонажем в какой-то ситуации, а имеешь чёткое указание, что этого персонажа лучше загнать в ловушку, а не убить его соратников или наоборот.
И описывать эти ходы, это как описывать паверы четвёртой дынды. Представления не дадут. Надо пробовать.
Все остальное лучше прочитать.
А ты не читал, и все она тебе непомерно тяжелая.
Только вот в чем проблема:
1. Я могу достаточно быстро и внятно передать как процесс, так и суть игры по ДнД, ДА, ГУРПС и тп. Причем по этим системам можно представить квикстарт гайд и новичок сможет разобраться что к чему сам.
2. Для АВ необходимо прочитать весь мастер гайд. Весь. И не факт, что уловишь суть. Особенно если ты старпер-ролевик. Но это ладно. Но так ведь и познавшие АВ — гуру толком не могут объяснить что там и как, раз до сих пор возникают вопросы — мол, я не врубаюсь, а че все так завелись по АВ? Откуда шумиха? Иди, говорят, кури книжку, только всю. Автор ведь не зря напихал в нее примеров до кучи, тк просто правила не всем понятны сразу.
Вспоминаю вопросы про ходы….боевой — не боевой, а это когда применять… ппц, и это после прочтения книги.
Бывает нечто, о чем говорят: «смотри, вот это новое»; но это было уже в веках, бывших прежде нас. Еккл 1:9, 10.
Для сравнения — в D&D3 PHB 255 тысяч слов.
При этом, некоторые фрагменты текста в AW повторяются в книге несколько раз.
Принципы + базовые ходы + 4 плейбука + Blind Blue & Hatchet City — вот и квикстарт для MC, нет?
0. AW — книга малого формата и довольно свободно свёрстанная. Там на одной странице примерно в 3-4 раза меньше букофф, чем в корбуках D&D 3.5 или GURPS.
1. На какой странице чтения приходит понимание дао, зависит от человека. Кому-то вполне хватает 12 страниц Basics. Многим нужно почитать подольше. Кому-то потребуется прочитать больше половины книги. Есть, конечно, люди, которым прочтение целой книги ничего не принесёт, но я упорно продолжаю верить, что здесь они не представлены.
2. Поскольку твоего или Жени IQ никто тут заранее себе не представляет, некто и не спешит впрягаться в пересказ. А то вдруг выйдет неловко.
3. Для понимания разницы между AW и более привычными играми, нужно понимать более привычные игры. А это редкость в сообществе.
1. Для генерации сеттингоидей он использует колоду карт, к каждой карте которой прикреплен «аспект». Если в раскладе выпадает джокер, аспекты получают противоположную «природу»/меняют знак плюс на минус.
2. Он просто записывает свои сны, которые чаще всего (как у многих людей) та еще каша из мыслей.
3. Довольно часто, посмотрев фильм-прочитав книгу, он выдает сеттингоидею, которая «блещет оригинальностью» чуть более чем полностью и поразительно НЕпохожа на просмотренный фильм-прочитанную книгу.
4. Закончить хоть один проект — значит остановить горшочек и он перестанет варить. Это убъет Ванталу.