Хартбрейкер по Вахе. Часть Нулевая

Итак, после очень долгого перерыва я решил снова обратить свой взор на мрачную вселенную далекого будущего (в ролевом плане). Пока что речь не идет о том, чтобы водить или играть — для начала я хотел бы разобраться с правилами.

В свое время мы сыграли довольно долгую кампанию по Dark Heresy уже уверенно дойдя до Ascension, взяв ну я не помню, примерно 11-12 ранки персонажами.

Теперь я задумал запилить кроссовер между разными линейками DH, RT, BC и OW, чтобы можно было запилить партию из лебедя, рака и щуки гвардейца, слаанешитки, рогуе трейдера, эльдарского корсара, радикального инквизитора и маринчика альфа легиона.

Но перед тем как делать кроссовер, я бы хотел остановится и решить те проблемы, которые возникли у меня, когда я водил, чисто с игромеханической точки зрения.

Проблема 1. Маленькое разнообразие способностей.
Честно говоря универсальная сисетма адвансов общих для всех, но с разным порогом доступности умеренно хороша, но только до той поры, когда в любом случае у всех они появляются. Когда играешь на высоких ранках как-то забывается когда именно ты получил тот или иной адванс — вчера или шесть ранков назад. Он все равно уже есть. А уникальных способностей, доступных именно твоей карьере не завезли или завезли в виде «еще +5 к этой фигне».
Вот взять линейку арбитров — ну вообще скукота смертная. А ведь какие абилки можно было бы запилить основываясь на флаффе, ммм…

Проблема 2. Варгир
Это очень большой пласт проблем на самом деле. Но я остановлюсь на самых главных вещах.
Во-первых довольно странная статовка варгира, которая просто тупо не соответствует флаффу. Пара примеров.

Лазган в разы хуже автогана. Просто в разы, особенно учитывая всякие там менстоппер-пули и способность к фулл авто. Хотя по флаффу выходит, что лазган все-таки должен быть получше обычных автоганов (ну или хотя бы не уступать им). Поэтому первое, что сделал мой партийный «гвардеец-аколит» это выкинул нафик свой лазган и поменял на автоган. Впрочем, это же сделали все остальные. Дробовики? Ерунда какая, кому нужен дробовик с такой-то дальностью на которой работает скаттер, да еще и с Pen 0, которую нельзя поднять. Я понимаю, что в поздних версиях правил (BC и OW) фул авто порезали, но на мой взгляд сильно это ни на что не повлияло.

Мельта, которую баффают в каждой новой версии правил, но она все равно является хренью по сравнению с другими видами оружия, и явно не соответствует флаффу. Даже в последней OW мельта все равно даже в упор наносит дамага меньше по танчику чем лазкэннон, хотя по флаффу это совсем не так.

Это первая часть проблемы — а именно странное соотношения статов. Вторая проблема — просто не понятно как какое-то оружие может убивать! Опять же примеры хотелось бы привести, а именно.

Возьмем тот же лазган. По памяти это что-то вроде 1d10+3 E; Pen 0. Типичный плюшевый флак армор это что-то в районе 3-4. Допустим 3. Еще 3 за типичную тафну типичного солдатика. Итого из 1д10+3 урона стабильно поглащается минимум 6 урона. В итоге мы получаем что-то вроде 1д10-3 урона за удачный выстрел. По средняку это аж 2,5 (!) урона. Это при том, что вундов не меньше десятка. Нужно всадить не меньше 4-5 попаданий, чтобы только дойти до критов, ну и это, господа, при том, что лазган способен только на semi-auto. Выбор чемпионов? Бессмысленное оружие.

Теперь берем статы типичного спейсмара. Что-то вроде 9-10 брони и тафна 8. И вот объясните мне, пожалуйста, как такого должен убивать ну скажем орк ноб? Причем если смотреть линейку DW, то там враги «магическим образом» конечно подтянуты под хар-ки маринчиков, а если берем DH, то внезапно нет. А если у нас смешанный отряд? Если смотреть на последние статы ноба из OW, то чоппой он фигачит что-то вроде 1d10+11 R; Pen 2; Tearing. Нууу…

Нет, я конечно прекрасно понимаю, что сравнивать настолку с флаффом тоже не стоит, где обычный бойз может зарубить легко и весело маринчика, но все-таки как-то глупо получается когда даже вчетвером нобы не смогут завалить одного марина в рукопашку только потому, что они тупо не пробивают его броню и тафну.

И так повсюду. Эльдар просто стыдно даже смотреть, там вообще не дамаг, а какой-то смех.

Проблема 3. Инфляция варгира
Это еще одна проблема. Начали с автоганов и чейнсвордов, закончили «автокэннон онли» и павершашки. Я утрирую конечно, но на самом деле не далеко ушел от истины.
Читаю я вот на днях Каина. А он там с чейнсвордом и лазпистолетом. Лазпистолетом!!! По DH это было что? 1d10+2 E; Pen 0? Самое бесполезное оружие evar? А тут нам на страницах книги пишут как ловко Каин убивает врагов из лазпистолета.
А в игре он бы даже сраного орка-бойза не смог бы пристрелить, с его тафной и броней даже 1-2.

В какой-то момент игры «старый» варгир просто перестает иметь даже шанс на конкуренцию. Чейнсворд. Эээ, ну да, до определенного момента он что-то может, и даже потом потихоньку подтягивает свою полезность с более легкой возможностью заполучить Good и Best версии этого оружия. Но все равно в систему не заложены возможности сохранять его игромеханическую полезность, хотя это было бы неплохо. Почему нет Relic Chainsword? Почему нет ну я не знаю, адамантиновых мечей, которые имеют меньше шанс сломаться от павер оружия? Или адвансов, которые бы позволяли усилить игромеханические статы «устаревшего оружия»

Почему, скажем не может быть такого супер-стрелка, который имея в руках обычные револьверы стреляет в щели брони? У Лелитки Хеспенаксы в настолке почему-то есть правило, что даже тупая вилка в ее руках убивает терминаторов, а вот у персонажей в настолке (где на порядок должна быть выше вариативность) только Swift/Lightning Attack.

Проблема 4. Псайкерство
Честно говоря мне сама система трешхолдов vs чек (на что она была потом заменена) нравится больше, но я солгу, если скажу, что внимательно читал новые системы. Но. Система поломана все равно на корню.
В начале мы имеем что? Заюзал силу — жди беды, и с довольно приличным шансом смерти для себя и всей партии (Perils of the Warp anyone?). А потом нам дают возможность рероллить таблицу феноменов и 25% шанс на перил превращается в 6% шанс. Вау. Жги нехочу. Да и сами силы мягко говоря порой удручают с точки зрения паверлевела.

Уф. Пока что все что вспомнил — буду работать над этим.

11 комментариев

avatar
ИМХО, по поводу брони и снаряжения: нужно увеличить разницу между флак бронёй и павер армором и от этого уже плясать.

А «броню» от тафнесса убить мучительным образом. (Ну можно для чистой рукопашки оставить, без оружия)
avatar
Если убивать броню от тафнеса, то стат становится какой-то крабовый, плюс, но это мелочи, есть всякие жЫрные твари с тафной х2/х3, которые за счет этого живут.
avatar
1. В принципе, в OW есть неплохие «уникальные» таланты и скиллы. Но, чаще все они так либо иначе связаны с npc-напарникаи (одна из фишек новой линейки по факту). Некоторые из них вообще шикарны — например мой любимый комиссаровский «Summary Execution», позволяющий поднять из 0 вундов любого игрока, путем казни его напарника. Так вот, если оставить общие таблицы, но добавить этих самых уникальных талантов и умений, (пусть покупаемых за опыт)отдельно для каждого класса, не привязывая их к напарникам и не по 2-3, а штук по 10 — мне кажется, выйдет очень хорошо.

2. Согласен с подпунктом про «не-флаффовость» оружия. А вот с «как этим убивать» возникает вопрос баланса. Основная проблема в том, что всем вышеперечисленным снаряжением пользуются не только npc-статисты и юниты из настолки, но и игроки. И лично я как игрок не оценю, если моего гвардейца убъет зеркальный гвардеец-регенат с одного выстрела из лазгана через пять минут после начала игры. Даже зная, что мы будем играть в мрачное темное будущее. В том же OW, который позиционируется как тактика, должен быть простор для тактических маневров, а случайное убийство с одного выстрела эту тактику не убивает, но заставляет ощутимо хромать. Даже, если это соответствует флаффу.
Если конечно играть в тот же OW как в псевдо-военную драмму, да и то. Смерть от одной пули, с моей точки зрения, хороша только в той игре, где боевка не является обязательной и до нее можно просто не доводить.
Но да, характеристики оружия и брони надо перепиливать в любом случае, здесь без вопросов.

3. А я не уверен что инфляция варгира что-то плохое. С мушкетом на некрона не попрешь, даже если до этого эпично убивал с него рыцарей в фулл плейте на ферал ворлде. Калибр действительно может становится «уже не тот». Дополнительные модули и модификации на оружие — это хорошо в любом случае, а вот эффект «лазпистолета Каина» я в свое время думал решать следующим образом, в виде таланта. Что-то вроде «привычки к оружию». Персонаж так часто пользовался определенным видом оружия, что теперь оно является продолжением его самого. Эффект выбирается как для конкретного вида (laspistol, а не pistol, las), так и для конкретной единицы (да, вот этот самый конкретный лазпистолет, который мой персонаж сейчас держит в руке). На модель распространяются средние бонусы (чтобы из прочих видов оружия при наличии выбора персонаж предпочел лазпистолет, потому что привык к нему и знает как родную мать), а на оружие — большие (с этим самым лазпистолетом я прошел через два крестовых похода, и он ни разу меня не подводил! Как я могу предпочесть ему этот новый, но не знакомый и чужой болтер? Это будет предательство духа оружия, который хранил меня все эти годы!..). При чем бонусы могут быть как на урон, так и, например повышающие точность (бить без штрафа в незащищенную голову орка) или пенетрейшн (целится в щель между доспехов). Можно ввести таланты, которые расширяют возможности «любимого оружия», или модифицировать текущие, чтобы игрок вместо того чтобы учиться стрелять из болтера и огнемета, еще больше привыкал к верному лазпистолету (здесь главное как и везде — не переборщить, чтобы «любимый» лазпистолет не стал лучше болт-пистолета. Но чтобы вполне мог с ним потягаться). Если поиграть с цифрами, мне кажется, этот метод имеет все шансы на жизнь.

4. Полностью согласен. Перилы Варпа — важная антуражная часть, очень четко и недвусмысленно отвечающая на вопрос «а почему псайкеров боятся?».
avatar
3 пункт. Legacy Weapons из Блэк Крузейда. Можно вдумчиво перепилить эту систему под нужную линейку, чтобы достичь «эффекта Каина».
avatar
Если не затруднит, можете пересказать двумя словами? К своему стыду пропустил BC из эстетических соображений.
avatar
Спасибо за такой развернутый коммент.
Единственно хочу прояснить — я ни в коем случае не являюсь фанатом «убийства с одного попадания», благо даже если сейчас поднять дамаг лазгана аж на +5, все равно с одного выстрела он убивать ну никак не будет :)
avatar
Не за что, ибо критиковать все горазды. Внимательно буду следить за вашими идеями, ибо интерес самый что ни на есть живой, а поднятые вопросы — интересны.
avatar
2. Ммм, а что в этом такого уж плохого, если персонаж полез в полный рост под выстрелы? Понятно, что в Вахе это обычное дело, но в таких ситуациях вокруг обычно и NPC хватает, так что можно выдать скилл, позволяющий прятаться за напарниками.

У Аколитов такая проблема не стоит, потому как драки у них либо следствие ошибок, либо сюжетно важные битвы возможность умереть в которых вполне нормальна. К тому же у них есть доступ к куда более приличному снаряжению, чем у гвардейцев.

Астартес даже и без брони могут много чего пережить, а уж в броне, особенно если её более флаффово прописать они будут похожи на танк.

том же OW, который позиционируется как тактика, должен быть простор для тактических маневров, а случайное убийство с одного выстрела эту тактику не убивает, но заставляет ощутимо хромать.
«Случайное» убийство означает либо тактическую ошибку со стороны персонажей, либо плохую работу мастера. В том же GURPS люди вполне играют по современности за тот же спецназ или наёмников и ничего, а там убийство с одной пули это практически норма, если оружие не совсем уж мелкое.
avatar
В том то и дело, что не полез) При вполне себе годных условиях защиты типа укрытий и различных маневров все равно сохраняется шансы, пусть даже 10%, схлопотать пулю в голову, только чуть-чуть вылезшую из окопа. Благо если фэйтпоинт есть, и можно додж перекинуть…
К сожалению, не могу поддержать пример из ГУРПСа, ибо не настолько хорошо знаком с системой. Но лично когда мы играли «в спецназ», основная тактическая работа была ДО начала операции. То есть трехчасовой брейнштурм над картой здания, а уж потом — в принципе не длинная, но динамичная боевка, которая проверяет «на прочность» все умозаключения.
Я вполне соглашусь, что «одна пуля-один труп» (ну или как минимум вывыеден из строя) это более-менее реалистично. Но лично мой опыт подсказывает, что если у игрока нет средства избегнуть этой пули (даже если попадает на промежутку 01-05), то играть становится грустно. Если мы играем в кампейн, а не в одиночный модуль в стиле «военная драма», где смерть бродит рядом с каждым, и это важный лейтмотив в повествовании.
Если у вас есть личный пример обратного, то с удовольствием бы послушал)
avatar
У меня как ни странно примеры в основном из ДнД. Если играть на низких уровнях, то там примерно так и выходит — между смертью (или потерей сознания) и победой зачастую стоит всего один удар. Другое дело, что я играл с людьми, которые разбирались в системе и отлично понимали что, где и как.

Собственно это по-моему самый главный момент — игрок, прочитав правила, должен иметь возможность понять, чем именно грозит ему каждое действие. Понятно, что для этого желательно всё же сыграть пару игр эдаких «пристрелочных». Однако, смерть (или выход из боя) после одного попадания, с моей точки зрения, не убивают тактику, а просто несколько меняют настрой в игре, поднимая градус паранойи. А паранойя, для Вархаммера, это не так уж и плохо.

Собственно пример того, как это может работать в цифрах:

Лазган 2к10
Флак армор 10 брони
Вунды 10

Лазган может как пробить броню и снять сразу все раны, так и не причинить вообще никакого ущерба. В среднем он будет наносить 1 рану на попадание.
avatar
Если будешь пилить — запили возможность игры орками с их «больше ранг — больше размер».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.