Синдром Плюшкина - как лечим?
Наверное, всем встречался такой подтип игрока. При наличии в игре любого расходного ресурса, будь то бенни, фэйт чипы, поушены с эликсирами или боеприпасы к бфг — у него срабатывает иррациональный страх «а вдруг в нужный момент не окажется» и он начинает заниматься злостным накопительством и крайне редко решается потратить ресурс. Два основных, как мне кажется, метода борьбы с плюшкинством — избыточность (обнаружив себя в конце третьей сессии подряд с кучей непотраченных плюшек на руках игрок может начать тратить их более активно) и истечение срока годности ресурса (игроку проще уговорить себя расстаться с плюшкой, если она так или иначе скоро пропадет) срабатывают, к сожалению, не всегда. И не всегда есть время/возможность прибегнуть к ним. Какие еще способы лечения боязни использовать расходные ресурсы можете посоветовать?
43 комментария
А вот в играх по Грани таких проблем не возникает. Из-за сложности, только беньки и спасают.
Там, кстати, было целых два голема в нерабочем состоянии. Но оба игрока, видимо, понимали, что утащить все это им не светит…
Плюшки обычно выдаются для «переламывания» ситуации. Если в этом нет надобности, то в чем суть их тратить?..
Другое дело, если они имеют «срок годности», как ты сам писал. Если количество плюшек сбрасывается (как в ДнД4 экшен пойнты), то после потери нескольких очков два-три раза, игроки задумаются над тем, что их нелишне тратить «до».
Хотя идеальный вариант таки создавать ситуации, которые явно требуют траты «ресурса».
Страх тратить бенни в ДА вполне рационален: немало персонажей сложились из-за того, что не хватило беньки поглотить урон.
Ну а в общем случае есть еще два варианта:
— лимит ресурсов «в руке» — вы не можете иметь больше 4 бенни, и если получаете пятую — придется потратить до конца сцены (избыток зарядов к бфг набирает критическую массу).
— можно намекать игроку: «Эта сцена — важная, от того, как вы её пройдете будут сильно зависеть дальнейшие события и в ваших интересах приложить все усилия». В игре с сериальной структурой это обычно очевидно.
А потом забить на проблему, как советует LEXX.
Иначе ты будешь тратить больше сил на объяснения, нежели на игру\подготовку.
Может быть ты так и хотел конечно, но может быть, тебе обидно.
без меня — то это странная партия.
Если со мной — I'm ok with this, порадуюсь трупам врагов и поздравлю за тонны нефти.
Это может быть и правильным решением, тем более — один раз. Но если ты так проебываешь ВСЕ — это таки проблема, причем встречающаяся в реальности.
— Если не тратишь поинты — ты фейлишь. Иногда — больно фейлишь.
— Чем больше поинтов тратишь, тем круче эффект.
— Поинты колеблются от 0 до 12. Скопил лишнее — твои проблемы.
— Мастер может выдавать поинты очень гибко и равномерно.
Но по-хорошему, в первую очередь надо посмотреть на самого себя: если игроки держатся за каждый поинт расходуемого ресурса как за спасительную соломинку, то, возможно, ты не слишком щедр и/или слишком хардкорен.
О_о Чего?
Или у меня какой-то неправильный Кортекс?
У Cortex Plus (который Смоллвилль, Левередж и Марвер Героик) всё совершенно иначе.
Правда, двое из трёх всё-таки умерли…
Попробую быть более щедрым, может быть отчасти получится скомпенсировать. Правда там и так под конец в 90% случаев ресурс оставался неизрасходованным, т.е. плюшкинство иррационально.
а вот внутримировой синдром Плюшкина («мой удар убивает демона? прекрасно, отпиливаем ему рога и сдираем кожу, на компоненты пойдёт») тоже встречается и лечится сложнее…
В общем, вижу несколько ситуаций:
а) игрок не тратит ништяки потому что просто пассивен
б) игрок видит дефицит
в) игрок выбрал стратегию «ресурс мне понадобится для N, а сейчас надо пробиться так»
г) игрок переоценивает ништяки, ждёт чёрного дня
А, б, в к теме, как мне кажется, не очень относятся, остановлюсь на г.
Проблема в переоценивании субъективной стоимости ништяков или в неумении их тратить, что, в общем-то, одно и тоже. Пути решения:
1. Сгорание. d20, когда неиспользованные поинты при получении левела сгорают, и выдаётся новый пакет. Плюс халявность (!). Добытые тяжким трудом ништяки a priori занимают высокую стоимость в глазах игрока. Пусть их не будет много… Но добывание их не должно быть слишком большой проблемой. «Вернёмся в город — ещё докупим».
2. Избыточность. Имхо, не самый лучший выбор: баланс может поменяться, игрок может начать разбрасываться направо и налево, etc.
3. Непосредственно подвести игрока к мысли, что ништяки не стоят того, чтобы постоянно превозмогать в ожидании чёрного дня:
Постепенно повысить градус «чёрности» ситуаций, пусть всегда будет шанс какой-то небольшой потери. Пусть в каждой ситуации у игрока будет выбор: потратить поинт, или смириться с чем-то. Как только игрок начнёт сопоставлять количество его ништяков с возможными потерями, он соответственно и начнёт менять субъективную стоимость. Можно попробовать спровоцировать на «пустую» трату — но тут двоякий вариант, с одной стороны, будет прецедент, с другой стороны, возможен возврат на стратегию чёрного дня. Лучше пусть игрок сам начнёт их тратить. Пару раз ошибётся, потратит впустую — но это значит, что пошёл процесс «пристрелки».
Вот как-то так. Имхо, опять же
Если «вместо», то игроков сначала предупредить, конечно. :)
Тогда, во-первых, не получится накопить мегамильён ништяков и закидать ими врагов в какой-то другой сцене; во-вторых, тревожность игрока слегка понизится за счёт того, что в следующей сцене будут новые ништяки; в-третьих, на этих ништяках как бы написано «потрать их здесь», меньше риск «а не продолбаю ли я их, потратив там, где не надо».
МХРП ещё отдаёт игроку часть контроля над получением ништяков: у персонажа есть так называемые лимиты (выключение некоторых способностей, увеличение полученного стресса), которые игрок может активировать при желании и получить за это очки сюжета. Игрок знает, что он, если очень понадобится, добудет себе ништяков.
Возможно, сделать, чтобы этот фонд в конце сессии сгорал. Или, наоборот, чтобы накапливался и переносился? Для одних людей одно сработает, для других другое.
1) они являются ресурсом на крайний случай — т.е. в норме играть и добиваться поставленных целей можно и без них, а вот если ситуация особо неудачно сложится — ими можно откупиться от полного фейла. Ну или достичь успеха в какой-то особо сложной, явно выходящей за пределы «нормы» задаче.
2) Они являются частью «повседневной» игры, предполагается, что будут использоваться если не в каждой, то в каждой второй сцене и баланс просчитан так, без них трудно достичь даже каких-то «рядовых» целей.
Такое впечатление, что в описанном случае мастер пытается водить по второй схеме, а игрок зациклился на первой. Это может быть связано либо с тем, что он долго играл именно так и ему трудно переключиться, либо с тем, что он боится в ключевой момент оказаться «против танка с голой ж...»
Кроме уже описанных выше вариантов, по-моему полезно поговорить с игроком и открытым текстом обсудить с ним этот момент. И для начала предложить ему поделить свои «фэйтпойнты» на две половинки, одну объявить НЗ, и зажимать на случай «черного дня», а вторую — расходовать свободно. Если игра действительно построена так, что данный ресурс легко восполняется а его использование делает игру для игрока интереснее — то игрок сам быстро войдет во вкус и будет тратить-получать «фейтпойнты» все более свободно.
Ну и еще один момент: «синдром плюшкина» в отношении игровых ресурсов может быть напрямую связан со стилем и жанром игры. Чем ближе к хардкорному сюрвайвалу — тем сильнее у игроков тенденция «запастись». И наоборот, чем меньше давление обстоятельств и ощущение «дальше будет только хуже» — тем легче игроки будут тратить ресурс.