В том то и дело, что не полез) При вполне себе годных условиях защиты типа укрытий и различных маневров все равно сохраняется шансы, пусть даже 10%, схлопотать пулю в голову, только чуть-чуть вылезшую из окопа. Благо если фэйтпоинт есть, и можно додж перекинуть…
К сожалению, не могу поддержать пример из ГУРПСа, ибо не настолько хорошо знаком с системой. Но лично когда мы играли «в спецназ», основная тактическая работа была ДО начала операции. То есть трехчасовой брейнштурм над картой здания, а уж потом — в принципе не длинная, но динамичная боевка, которая проверяет «на прочность» все умозаключения.
Я вполне соглашусь, что «одна пуля-один труп» (ну или как минимум вывыеден из строя) это более-менее реалистично. Но лично мой опыт подсказывает, что если у игрока нет средства избегнуть этой пули (даже если попадает на промежутку 01-05), то играть становится грустно. Если мы играем в кампейн, а не в одиночный модуль в стиле «военная драма», где смерть бродит рядом с каждым, и это важный лейтмотив в повествовании.
Если у вас есть личный пример обратного, то с удовольствием бы послушал)
Ну, я рассматриваю этих вампиров (именно последних) не как нежить, а как существ, которые балансируют между жизнью и смертью: продолжающаяся неопределённость между рождением и умиранием. Или это и есть определение нежити?
На деле — это единственное, что похоже на нежить в этом мире, кроме, пожалуй, призраков, так что наверное не считается. А оживлённые магией скелеты, зомби — обычно куклы и, с таким же успехом можно «оживлять» деревянные манекены, но скелеты и покойники хороши тем, что оказывают деморализующий эффект. С некромантией всё немного сложнее. Всяких же андедных абоминаций, личей, гулей в сеттинге просто нет.
Красота вампиров и их очарование — чаще результат отточенных навыков, познаний в областях гигиены, косметологии, парфюмерии и лишь в чрезвычайно редких случаях — сверхъестественно развитых очарования и харизмы. Но то, что приписывают всем, вошло в легенды благодаря немногочисленным любителям дешевой славы и некоторым веяниям моды в старые времена: однажды смертная аристократия зазналась и начала похваляться своими нарядами и красотой; вампиры решили проучить смертных и пришли на приём в таком виде, что даже короли и королевы оказались посрамлены…
Вампиры приостанавливают собственную энтропию, взамен приумножая её вокруг себя, кроме того это увеличивает их силу. Распитие крови — самый наглядный и быстрый способ. Примитивный даже, можно сказать, но надёжный, когда ты на дне и других вариантов нет.
Ресурс расходуется на всё: от пеших прогулок под солнышком до чудес «кунг-фу» и атлетизма.
И еще один момент. Передать проклятие нельзя. Становление невозможно, но смена состояния — другое дело, а потому только потомки проклятых, избравших человеческую жизнь могут быть «становлены».
Ещё идея, почерпнутая из разных источников, которые я не помню: потраченные игроками ништяки идут во время сессии в некоторый фонд, общий или у каждого свой, из которого, скажем, можно потратить разом 10 чипов из фонда (число условное) и что-то классное купить. При этом чипы в фонд можно складывать и не за однородные ресурсы: скажем, за потраченные зелья, свитки и заряды волшебных предметов тоже пополнять этот фонд. Тогда расходовать ништяки в игре будет не так жалко.
Возможно, сделать, чтобы этот фонд в конце сессии сгорал. Или, наоборот, чтобы накапливался и переносился? Для одних людей одно сработает, для других другое.
весьма любопытно! идея освободившейся из-под контроля нежити, которой вернулось сознание, но физическое состояние никуда не делось, очень продуктивна в плане ролеплея, да и даже просто антуража.
Если что, подводные дроу, поклоняющиеся Крабьей Матери, — это не моя идея, это FFG в своём сорсбуке, посвящённом морским приключениям, таких вывели. (Одна моя знакомая, которой я про это рассказал, пошутила на тему того, что эти дроу причащаются крабовыми палочками).
Можно выдавать ништяки-на-одну-сцену. Не «ограничивать число ништяков в сцене», а выдавать в ней такие специальные ништяки, которые сгорают на выходе из сцены, помимо или вместо «несгорающих» ништяков.
Если «вместо», то игроков сначала предупредить, конечно. :)
Тогда, во-первых, не получится накопить мегамильён ништяков и закидать ими врагов в какой-то другой сцене; во-вторых, тревожность игрока слегка понизится за счёт того, что в следующей сцене будут новые ништяки; в-третьих, на этих ништяках как бы написано «потрать их здесь», меньше риск «а не продолбаю ли я их, потратив там, где не надо».
МХРП ещё отдаёт игроку часть контроля над получением ништяков: у персонажа есть так называемые лимиты (выключение некоторых способностей, увеличение полученного стресса), которые игрок может активировать при желании и получить за это очки сюжета. Игрок знает, что он, если очень понадобится, добудет себе ништяков.
ааа, тот же вопрос мне задал fobos-11, когда я предложил ему создать сеттинг :) Ответ прост, я подглядел оригинальный модуль именно в МВД, это их идея. И вот МВД начинает возрождаться (при самых радужных чаяниях), и я решил им помочь, написав сеттинг. Как-то так.
забавно, что из той же предпосылки при желании выводится и противоположная ситуация с реактивными вампирами, которые стараются урвать побольше да побыстрее, и спят вообще только раз в неделю, после чего жутко радуются, что вообще проснулись.
К сожалению, не могу поддержать пример из ГУРПСа, ибо не настолько хорошо знаком с системой. Но лично когда мы играли «в спецназ», основная тактическая работа была ДО начала операции. То есть трехчасовой брейнштурм над картой здания, а уж потом — в принципе не длинная, но динамичная боевка, которая проверяет «на прочность» все умозаключения.
Я вполне соглашусь, что «одна пуля-один труп» (ну или как минимум вывыеден из строя) это более-менее реалистично. Но лично мой опыт подсказывает, что если у игрока нет средства избегнуть этой пули (даже если попадает на промежутку 01-05), то играть становится грустно. Если мы играем в кампейн, а не в одиночный модуль в стиле «военная драма», где смерть бродит рядом с каждым, и это важный лейтмотив в повествовании.
Если у вас есть личный пример обратного, то с удовольствием бы послушал)
На деле — это единственное, что похоже на нежить в этом мире, кроме, пожалуй, призраков, так что наверное не считается. А оживлённые магией скелеты, зомби — обычно куклы и, с таким же успехом можно «оживлять» деревянные манекены, но скелеты и покойники хороши тем, что оказывают деморализующий эффект. С некромантией всё немного сложнее. Всяких же андедных абоминаций, личей, гулей в сеттинге просто нет.
Красота вампиров и их очарование — чаще результат отточенных навыков, познаний в областях гигиены, косметологии, парфюмерии и лишь в чрезвычайно редких случаях — сверхъестественно развитых очарования и харизмы. Но то, что приписывают всем, вошло в легенды благодаря немногочисленным любителям дешевой славы и некоторым веяниям моды в старые времена: однажды смертная аристократия зазналась и начала похваляться своими нарядами и красотой; вампиры решили проучить смертных и пришли на приём в таком виде, что даже короли и королевы оказались посрамлены…
Вампиры приостанавливают собственную энтропию, взамен приумножая её вокруг себя, кроме того это увеличивает их силу. Распитие крови — самый наглядный и быстрый способ. Примитивный даже, можно сказать, но надёжный, когда ты на дне и других вариантов нет.
Ресурс расходуется на всё: от пеших прогулок под солнышком до чудес «кунг-фу» и атлетизма.
И еще один момент. Передать проклятие нельзя. Становление невозможно, но смена состояния — другое дело, а потому только потомки проклятых, избравших человеческую жизнь могут быть «становлены».
И что заинтересовало — особенно.
Возможно, сделать, чтобы этот фонд в конце сессии сгорал. Или, наоборот, чтобы накапливался и переносился? Для одних людей одно сработает, для других другое.
Если «вместо», то игроков сначала предупредить, конечно. :)
Тогда, во-первых, не получится накопить мегамильён ништяков и закидать ими врагов в какой-то другой сцене; во-вторых, тревожность игрока слегка понизится за счёт того, что в следующей сцене будут новые ништяки; в-третьих, на этих ништяках как бы написано «потрать их здесь», меньше риск «а не продолбаю ли я их, потратив там, где не надо».
МХРП ещё отдаёт игроку часть контроля над получением ништяков: у персонажа есть так называемые лимиты (выключение некоторых способностей, увеличение полученного стресса), которые игрок может активировать при желании и получить за это очки сюжета. Игрок знает, что он, если очень понадобится, добудет себе ништяков.