То получаем обычный конспирологический сеттинг, где с прививками вводят контролирующих мозг нанороботов. Только в научно-фантастическом варианте. Играть можно, но нагрузка на мастера по отслеживанию всего этого вранья довольно сильная.
Речь выше не о подготовке, а о процессе. Подготовка-то — вообще отдельная песня (и, как ни смешно, она может мало отличаться для «звёздочки» и GURPS, хотя по разным причинам, а может очень сильно отличаться у двух игр по одной и той же системе).
Учитывая склонность любителей *W писать бесконечные хаки, хаки к хакам, и хаки к отдельным правилам хаков, топикстартеру это вполне может зайти. Очень похоже на подготовку к кампейну у некоторых любителей GURPS.
А что если магия может быть научно объяснена, но то конкретное научное объяснение, которое правительственный заговор даёт гражданам, — ложно, и оно сознательно ложно?..
Думаю, тут дело в том, чего игроки ожидают и что им подкидывает ведущий. Мои игроки, кажется, постоянно ждут от меня хитрых планов.
Но вообще не в плане «выкинули/разбили» — я бы больше ходов на Тело добавил бы. А то их по сути только два, и то один ведущий нахоумрулил (два других нахоумруленных использовали в сумме один раз). А мудрость наоборот разгрузил бы, а то что ни возьми — везде мудрость нужна.
А вот, кстати, интересно. У меня, например, и Избегание угрозы и Оценка ситуации в разных вариантах — ходы умеренно частые, но никак не тянут не то что на 60, но и на 40% (вместе, в сумме). Правда, я тут смешиваю в кучу разные хаки DW (часть из которых самописные). Подозреваю, что оно такой неплохой тест на персональный стиль — «какой ход вы бы выкинули\разбили на более узкие».
По-моему, кстати, одна из худших систем для перехода с GURPS, куда естественным путём отсеиваются большие любители чётких правил и дотошности, чем в среднем по палате. То есть, кажется, там будет почти полный набор неровностей, болезненно воспринимаемый гурпсовиками, которые и так спорят с хозяином блога.
Люди, конечно, разные, но я бы скорее советовал для такого перехода пройти через какую-то промежуточную форму лёгкого ролевого наркотика.
Обижаешь, все 100%! (шутка)
Количество спасений от угрозы зависит от поведения игроков и манеры мастера. Спасение от угрозы близко по своей сути к спас-броску, и если герои постоянно наступают на угрозы, то эти броски естественно будут делаться часто.
Ну, на моих играх игроки предпочитали действовать или реагировать, чем осматривать, если только они не находились где-то в совсем спокойной обстановке, вроде места убийства или вип-этаже отеля. В остальном они были довольно… проактивны
Для обхода ограничения на «только 1 активное заклинание» обычно используют много Affliction'ов, потому что их можно наколдовать и переключиться на другие способности — формально, этому ничего особо не мешает.
А как ресурс восстанавливается?
«Если это есть в GURPS, то оно избыточно, если этого нет в GURPS, то оно не нужно»
Оригинал: spoutinglore.blogspot.com/2020/02/defying-danger-rpg.html
Русский перевод: vk.com/wall-207545496_17
www.drivethrurpg.com/en/product/294922/kirasa
Но вообще не в плане «выкинули/разбили» — я бы больше ходов на Тело добавил бы. А то их по сути только два, и то один ведущий нахоумрулил (два других нахоумруленных использовали в сумме один раз). А мудрость наоборот разгрузил бы, а то что ни возьми — везде мудрость нужна.
Люди, конечно, разные, но я бы скорее советовал для такого перехода пройти через какую-то промежуточную форму лёгкого ролевого наркотика.
Количество спасений от угрозы зависит от поведения игроков и манеры мастера. Спасение от угрозы близко по своей сути к спас-броску, и если герои постоянно наступают на угрозы, то эти броски естественно будут делаться часто.
Тогда такой вопрос — что есть «Кираса»?