На счет выгорания — тут сложно, но я честно говорю игрокам, что я задолбался, мне нужен перерыв и мы обязательно вернемся через сколько-то. (Последний раз я так на 2 месяца выпал.) Но обычно это происходит после достаточно эпичной сессии, ну и я всегда подвожу все к логической точке. Чтоб это было не на среди боя или дела. Т.ч. стараюсь предугадывать свое состояние. А вот выход, меня обычно подстегивает после некоторого отдыха начинать поглощать информацию — потенциального источника вдохновения. Из разряда — для Клинков почитать посмотреть что-то нуарное. И т.п.
А на счет обратной связи. Такая же проблема, в чатике игроки практически ничего не говорят, или да «норм было» и т.п. А вот если во вреемя игры, на перерыве там и т.п. зачастую они делятся эмоциями.
Обратная связь полезна, но как большинство подобных вещей пытаться собирать её «в лоб» обычно плохая идея. Хотя бы потому, что игроки обычно не рассуждают на темы улучшения с мастерской позиции (и совершенно не факт, что хорошо смогут перевести это с внутреннего языка на что-то одинаково понимаемое всеми), плюс далеко не всегда выделяют что-то конкретное в общем ощущении от сессии и процесса. Анализировать и ощущать — разные вещи, а анекдот про сороконожку, которая не смогла шагнуть, когда задумалась, с какой ноги она это делает, возник не на пустом месте. Из своего опыта — часто более полезным чем беседы было поощрение всяких сопутствующих активностей (например, поручение кратких отчётов, сводок с сессии для напоминания в начале следующей другим людям — и отмечание для себя, кто что указывает и какие моменты вызывают наибольшее обсуждение и отклик).
Ну и да — анализ своих желаний и источников вдохновения никто не отменял.
С выгоранием не сталкивался, а обратная связь важна.
Понять, что было хорошо и улучшать это, понять, что не понравилось и исправлять (если посчитается необходимым).
На самом деле от обратной связи вижу несколько видов пользы.
1. Как сказал выше — что-то поменять в вождении.
2. Понять, на одной ли волне с игроками — воспринимаете ли все все происходящее в игре схожим образом.
2.1 Понять, насколько с конкретным игрокам совместны — если нравится разное, то может и не получиться сыграться. но это нормально.
А… ладно, сознаюсь. Идея выросла из другой идеи, совсем не НРИ-сеттинга, в которой действовал обыкновенный японский школьник, тихо на задней парте рисующий мангу про мир, где среди мечекустов пасутся мотоциклозавры, которых укрощает крутая героиня в бронелифчике, и ему в силу возраста это кажется крутым. У школьника куча проблем с учёбой, родителями, буллингом и всем таким прочим, от всего этого он ударяется в эскапизм, развивая свой сюжет и вводя в него персонажей, основанных на людях из его реального мира, и в какой-то (довольно ранний) момент ему начинает казаться, что его выдуманный мир просачивается в реальность, и он взаимодействует со своими выдуманными героями наяву.
Эх, жаль, именно про Автохтонию я в сеттинге Экзальтов знаю почти ничего. -_-
Идея с двумя параметрами интересная — осталось придумать, что вызывает смещение в одну или в другую сторону. %)
И в чарнике два параметра — «Плоть» и «Металл». Они находятся на одном спектре, так что их сумма постоянная (или равна уровню персонажа)
Чем больше плоти тем лучше приспосабливается и находит сложные решения, чем больше металла тем сильнее-прочнее-быстрее персонаж.
При 100% металле или 100% плоти геймовер, или потому что стал инертной железякой или потому что… не знаю, почему-то, для симметрии.
А играть какую-то упрощенную версию проживания в Экзальтовской Автохтонии
Пока что это не идея, а именно картинка. Образ. Сочный, просто сам по себе изолированный — в том смысле, что с игрой как процессом не то, чтобы связанный. Может у кого и откликнется — я-то, в силу своей любви к разным планаркам и прочим играм с экзотическим антуражем, сам по себе стартовый образ ценю не так сильно.
Пока не очень понятно, что тебе от этого мира сильнее хочется — боди-хоррора или просто мира из нестандартных материалов в духе MtG-шного Мирродина. Так-то картина ясна.
(Если хочется мира с ощутимо нестандартными условиями и физикой, то можно, в общем-то, и без проблем со стыковкой и логикой обходиться. Взять для примера Хола Клемента с «Экспедицией «Тяготение»» и прочими его романами, там он обошёлся реальной физикой).
Как будто темные властелины не берут штурмом города без магических академий.
Но да, идея о том, что магические академии привлекают армии темных властелинов может объяснить, почему так часто происходят погромы магов.
А на счет обратной связи. Такая же проблема, в чатике игроки практически ничего не говорят, или да «норм было» и т.п. А вот если во вреемя игры, на перерыве там и т.п. зачастую они делятся эмоциями.
Ну и да — анализ своих желаний и источников вдохновения никто не отменял.
Понять, что было хорошо и улучшать это, понять, что не понравилось и исправлять (если посчитается необходимым).
На самом деле от обратной связи вижу несколько видов пользы.
1. Как сказал выше — что-то поменять в вождении.
2. Понять, на одной ли волне с игроками — воспринимаете ли все все происходящее в игре схожим образом.
2.1 Понять, насколько с конкретным игрокам совместны — если нравится разное, то может и не получиться сыграться. но это нормально.
Зачем? Просто выпадают, когда становятся слишком тяжёлыми. Костей тоже касается.
But even more metal.
Идея с двумя параметрами интересная — осталось придумать, что вызывает смещение в одну или в другую сторону. %)
Чем больше плоти тем лучше приспосабливается и находит сложные решения, чем больше металла тем сильнее-прочнее-быстрее персонаж.
При 100% металле или 100% плоти геймовер, или потому что стал инертной железякой или потому что… не знаю, почему-то, для симметрии.
А играть какую-то упрощенную версию проживания в Экзальтовской Автохтонии
(Если хочется мира с ощутимо нестандартными условиями и физикой, то можно, в общем-то, и без проблем со стыковкой и логикой обходиться. Взять для примера Хола Клемента с «Экспедицией «Тяготение»» и прочими его романами, там он обошёлся реальной физикой).
Но да, идея о том, что магические академии привлекают армии темных властелинов может объяснить, почему так часто происходят погромы магов.