• avatar vsh
  • 6
Град Кутежа.
Звучит как рогалик.
В Darklands поиграй, способствует.
Что-то не могу проследить логики в приведённой цитате. Почему сила воздействия художественного образа приравнивается к реализму или реалистичности?
Хотя мысль про то, что реализм не сводится к детальной прорисовке картины вполне верна.
Действительно, если в условиях истории тебе нужно убить персонажа ты его tear apart, а если не нужно deal damage. (безусловно это слегка вымораживает меня как игрока, но я как мастер готов с этим смириться ;))
Ты можешь tear apart его броню и оставить его живым, но голым и напуганным.
Да, но только в ходе написано «tear something apart». Ну он и оторвал стражнику руку, делов-то )
  • avatar vsh
  • 2
Ну, скажем, Wizard может это все одной абилкой Ritual вообще без броска, вопрос в цене.
Если ты не без оснований считаешь, что друид занимает слишком много спотлайта, побеседуй с его игроком на тему «что нужно, чтобы воззвать к духам для превращения», вполне можешь прийти к приемлемым для себя результатам.
  • avatar vsh
  • 2
Ну, короче, смысл в том, что 7-9 ты вполне можешь использовать один из ходов монстра, почитай Development of a Move в главе Advanced Delving.
  • avatar -Funt-
  • 0
Ну и если он имеет 3 запаса чтобы без чеков рвать противников на поле боя, то у него будет 3 запаса, чтобы искать следы, 3 запаса чтобы скрываться от врага, 3 запаса чтобы запугивать, 3 запаса… и все это будет производиться одним броском, одной абилки с возможностью получить осложнения только в момент самой трансформации. Как-то нарушает общий принцип системы.
  • avatar -Funt-
  • 0
Это без разницы, если tear apart — НЕ синоним нанесения дамага.
  • avatar -Funt-
  • 0
Главная проблема — перехват спотлайта. Друид получается духовным классом, с интересными разноплановыми абилками, который еще и первых трех оппонентов или вернее любых трех оппонентов (в лучше случае) разрывает без чеков, глумливо смотря на бросающего кубики файтера.
  • avatar vsh
  • 0
Можешь еще пояснить вот это:
может им пользоваться только при частичном успехе на hack'n'slash атакующего его игрока?

У меня смутное впечатление, что ты тут что-то не понял, но не понятно, что именно.
  • avatar vsh
  • 2
Я, честно говоря, и в официальном варианте проблем не вижу, если превращение друида ограничить сильнее, так, чтобы это сложно было сделать в горячке боя. Ну есть у него 3 запаса, чтобы рвать людей на части, в чем проблема-то? Пусть у него будет 4 противника. Да и у любой звериной формы есть недостатки, которые можно использовать.
  • avatar vsh
  • 4
У меня в играх хиты противников — совсем не то же самое, что хиты персонажей игроков.
Хиты противников — это такая засечка, после которой надо говорить «бой закончен, вы победили», никакого отношения к ранами и прочему не имеет. И, кстати, это работает в своей области куда лучше, чем хиты персонажей.
Когда персонажи вносят дамаг, я всегда даю ещё последствия и в истории: нанесенные раны, пробитая броня, потеря позиции и т.п. Никогда не «просто дамаг».

А в чем проблема с разрывающим друидом? Даже если ему кидать не надо, просто говори правду, то, что диктует история.
Противник слишком ловкий, чтобы его просто так разорвать? Пусть медведь его сначала поймает.
Противник слишком крупный, чтобы медведь его мог разорвать? Так и скажи, пусть попробует оторвать конечность.
Противник закован в 6-мм слой стали? Как к чертям собачьим ты его собираешься кромсать пополам без консервного ножа?
Ничего такого нет? Туда противнику и дорога.
  • avatar -Funt-
  • 0
Идея того, что друидический шейпшифт просто открывает ему опции, но никак их не облегчает — мне нравится, спасибо (это конечно будет несколько проблемно для самого друида, так как нужна сила чтобы драться, ловкость чтобы убегать и т.д., но по крайней мере исчезает бездна бросков на 10+ которые существуют в текущих правилах). Хотя это и противоречит тому что они пишут, но в том что они пишут порядочно бреда.
  • avatar vsh
  • 2
2) Тут я не могу посоветовать, как играть в соответствии с официальными правилами и разъяснениями. Мы начинали кампанию ещё по первой версии друида, когда ничего этого не было. Мы тогда решили, что превращаться друиду легко и он делает это быстро, часто в пределах секунд, но животные ходы работают как любые другие — то есть, некоторые не требуют броска, некоторые требуют, а некоторые включаются автоматически и работают все время.
Кроме того, так сложилось, что мы не пользуемся книгой правил на играх, поэтому животные ходы я выдумывал из головы, а не из монстрятника.
В целом работает волшебно: когда друид-волк позвал стаю и выкинул частичный успех, ему пришлось сражаться с главой стаи за лидерство и убить его. Друид потом очень переживал.
  • avatar -Funt-
  • 0
Разумно, спасибо. Но из этого же вытекает вопрос номер 2, то есть в мрачном мире разрывающих медведей, у нас будет крайне мрачный разрывающий друид.

Вообще я бы в жизни не задумался над этим вопросом, если бы не существование друида как класса. Действительно, если в условиях истории тебе нужно убить персонажа ты его tear apart, а если не нужно deal damage. (безусловно это слегка вымораживает меня как игрока, но я как мастер готов с этим смириться ;))
  • avatar vsh
  • 2
1) Это вопрос, на который нет единственного правильного ответа, выбирай, как тебе больше подходит для игры.
Отлично представляю себе кампанию, где медведь будет страшным зверем, на которого и вдесятером-то ходить страшно, потому что взрослого человека он разрывает напополам за два вдоха сердца.
Точно так же представляю себе кампанию, где его будут убивать играючи, рискуя максимум одеждой.
В моей умеренно героической игре я бы использовал ход «tear something or somebody apart», чтобы ломать броню, расшвыривать группы и рвать на куски союзников, в тяжелых случаях — отрывать части тела персонажей игроков.

С василиском то же самое, он может быть как грозой целой области, логово уставленное статуями, а может быть, ему четыре часа надо, чтобы кого-то закаменеть и острожному человеку он не опасен. Хороший способ это выяснить — поспрашивать у игроков.

Оба мува определенно не синоним «внесения дамага» и могут применяться как вместе, так и вместо него, если это кажется подходящим для истории. Мне вообще не очень нравится хитовая система для персонажей игроков в DW, но я приспособился использовать её как отражения нетяжелых повреждений — чистые раны, синяки, трещины в костях и т.п. А тяжелые — оторванные конечности, рваные раны и т.п., оставлять в фикшне.
  • avatar Kuein
  • 1
Спасибо!