Все довольно просто. Если торговец корованир, то ему подойдет конный бой. Если это водитель тележки («Волчица + пряности»), то ему удобнее отстреливаться из арбалета или лука. Если это капитан корабля, то преимущественно ближний бой, а акробатика — неизменный атрибут свашбуклинга, а то что это за капитан, который не может раскачиваться на реях или люстрах, держать баланс во время качки?
Алхимия, именно исторически, является разделом магии, поэтому мы ее магам и дали, вполне себе логично.
Механику, как я уже сказал, можно вводить в зависимости от сеттинга, здесь уже на усмотрение ведущего.
Можно сделать, он получается, что (на мой взгляд) такое само собой разумеющееся умение для гномов(механика) в полной мере раскрывается либо тока у магов(которым она по моему в принципе то не особо нужна) либо только со специальными призами. я не говорю про сооружение порталов, но многие гипотетически сооружаемые устройства действительно без высокоуровневой алхимии не возможны, а про разного рода яды, для воров(ассасинов) и зелий для жрецов лекарей и говорить не приходится, вот и получаются мультиклассы. Хотя исторически алхимия спокойно без магии развивалась, по крайней мере до определённых высот.
Это было лет 6 назад, так что я не помню. Еще запомнилась гигантская станция метро, в котороой на открытом пространстве надо было расстрелять пару сотен пинки. Проблема в том, что патронов считай уже не было, а на тактику «выстрел в толпу» они не велись:)
Алхимию вполне можно развивать как неклассовый навык без переноса в общие, в соответствии с правилами.
Механику, если она соответствует миру, стоит позволить развивать только таким вот гномам, потому что очень специфическое умение.
Ещё вопрос, по поводу классов, хотел сделать гнома война-механика, ему по моему он как ни кому полезен, а ему приходится брать навык мага — Алхимию ( это исходя из приложения к 3.05, где механика достаточно описана, чтоб от неё плясать) а взять её можно тока извратившись, вот я и решил её вернуть в неклассовые навыки, вопрос чем её можно заменить для магов?
ИМХО, гражданского и метательного оружия хватит — там и рукопашный бой есть, который как раз торговцу совсем не помешает.
Не знаю зачем «ближний бой плюс акробатика», но «конный бой плюс лук», нужен если торговать собираешься в опасных местах, где непонятно окажется ли селение в которое ты приехал обычным или же тем, где всё отбирают. Особенно проблема остро стоит у всяких кочевников, где в одном становище можно неплохо наторговать, а когда будешь подъезжать ко второму тебя попытаются раздеть.
Мало кто будет лезть под стрелы, чтобы получить неизвестно что.
Собсно, тоже когда он был в работе, и все его звали ЖДАЛКЕР.
Зона в игре была игра более близка к «Пикнику на обочине» по содержанию (то есть почти без монстров и уж тем более без бандитов), но действия уже проходили в окрестностях Припяти, и в самом городе, игра была насыщенна военным колоритом, и Зона имела вполне техногенный характер с корнями с советские психотронные криптотехнологии. Содержание было, на мой нынешний взгляд, не самым продуманным, но игра, тем не менее, была отличной за счет просто дичайшей силы иммерсии игроков и до сих пор вспоминается в партии. Алсо, модуль включал в себя путешествия во времени, что предвосхитило аналогичное по СТАЛКЕРу у Зоричей.
Важно, что эта игра была не стэндалоун и не специально про Зону, а частью софт-сайфай сеттинга «UNXPO» — про солдат и ученых международной организации навроде Икс-Кома, и была элементом метаплота, включавшего так же:
— Резонансный Каскад в духе Халф-Лайфа на острове в Карибском море и
— Одержимую приведениями антарктическую базу Третьего (Четвертого?) Рейха
(чем это закончилось, сказать затрудняюсь: дальше этих трех приключений играть не срослось)
Забавный момент: я намеренно отказался от тропа, что мол в сеттинге отсутствует первоисточник («Пикник на обочине»), поэтому впечатленные боевым крещением в Зоне персонажи проименовали свой отряд «Сталкер» и в дальнейшем щеголяли уникальным отличительным знаком: гайками на бинтах.
Механику, как я уже сказал, можно вводить в зависимости от сеттинга, здесь уже на усмотрение ведущего.
А остальные?
Как, как черт побери он назывался?
Механику, если она соответствует миру, стоит позволить развивать только таким вот гномам, потому что очень специфическое умение.
Не знаю зачем «ближний бой плюс акробатика», но «конный бой плюс лук», нужен если торговать собираешься в опасных местах, где непонятно окажется ли селение в которое ты приехал обычным или же тем, где всё отбирают. Особенно проблема остро стоит у всяких кочевников, где в одном становище можно неплохо наторговать, а когда будешь подъезжать ко второму тебя попытаются раздеть.
Мало кто будет лезть под стрелы, чтобы получить неизвестно что.
Зона в игре была игра более близка к «Пикнику на обочине» по содержанию (то есть почти без монстров и уж тем более без бандитов), но действия уже проходили в окрестностях Припяти, и в самом городе, игра была насыщенна военным колоритом, и Зона имела вполне техногенный характер с корнями с советские психотронные криптотехнологии. Содержание было, на мой нынешний взгляд, не самым продуманным, но игра, тем не менее, была отличной за счет просто дичайшей силы иммерсии игроков и до сих пор вспоминается в партии. Алсо, модуль включал в себя путешествия во времени, что предвосхитило аналогичное по СТАЛКЕРу у Зоричей.
Важно, что эта игра была не стэндалоун и не специально про Зону, а частью софт-сайфай сеттинга «UNXPO» — про солдат и ученых международной организации навроде Икс-Кома, и была элементом метаплота, включавшего так же:
— Резонансный Каскад в духе Халф-Лайфа на острове в Карибском море и
— Одержимую приведениями антарктическую базу Третьего (Четвертого?) Рейха
(чем это закончилось, сказать затрудняюсь: дальше этих трех приключений играть не срослось)
Забавный момент: я намеренно отказался от тропа, что мол в сеттинге отсутствует первоисточник («Пикник на обочине»), поэтому впечатленные боевым крещением в Зоне персонажи проименовали свой отряд «Сталкер» и в дальнейшем щеголяли уникальным отличительным знаком: гайками на бинтах.