Возможно. А может быть, я не прав, и для новичка жесткие правила лучше свободных. Мне все-таки кажется, что начинать лучше с легких наркотиков, а на тяжелые перейти всегда успеешь.
Но я не с полной уверенностью говорю: я знаю только две группы, которые начали ролевые настолки без мастера-джедая в составе, и одна из них начала с 3.5. Вторая со словесок с дайсом.
Извините, рискну оспорить. :) Лично мне в своё время это было не то что занудно — с тех пор почти ничем так не зачитывался, как рулбуками трёхсполтинки. Возможно я извращенец.
Что интересно, в исходном посте речь идет не о полностью неопытной игровой группе с полностью неопытным мастером. А ты апеллируешь к воспитанию игроков опытным мастером.
Это очень разные ситуации: мастеру в классических системах нужно овладеть значительно большим объемом правил, чем игроку, и сделать это с нуля может быть не то чтобы сложно, но нереально занудно. В корбуках D&D 3.5, например, 900 страниц в сумме.
А, ну с таким-то моментом вполне согласен. Я просто к тому, что зачастую это самое «невнятное мямляние» имеет смысл брать в расчёт только очень условно. Это тоже порой можно — бремя знатока и наставника и всё такое. Если ты уверен, что заинтересуешь человека и убережёшь от каких-то типовых ошибок. После первичного знакомства такое, конечно, делать уже нельзя, но именно ситуация первой игры иногда такое оправдывает.
Но у нас в обсуждениях воообще очень любят ставить субботу впереди человека, этого, увы, у сообщества не отнять.
У меня карта тоже вызвала восхищение, работа такого высокого уровня могла бы украсить какой-нибудь официальный сеттинг-бук от Визардов или Пайзо, например :)
Ну я и не предлагаю в лоб задавать новичку вопрос из разряда «ну-ка назови название той игры, в которую будешь играть, и да чтобы без ошибок!». Это дело гуру от НРИ — по невнятному мямлению понять, что советовать новичку. У нас же предпочитают советы вроде «Зачем тебе эльф?! Бери лучше орка-варвара!»
Хотя с одной из центральных мыслей абсолютно согласен (что нельзя выкидывать новичка из процесса выбора системы для новичка, и что это кошмар, если это творится), но тут неверное допущение выше — что новичок (то есть человек, не очень представляющий процесс) в состоянии внятно сформулировать, что хочет. Сразу, с учётом специфики ролевой игры. Мало того, что большинство, по моим ощущениям, не особо может сказать, что хочет — они больше за всё хорошее и против всего плохого, так ещё и без представления, что это такое вообще, очень трудно формировать желаемую картинку.
Потому, как мне кажется, в таких темах обсуждают не столько, что давать (вкусы-то, понятно, разные) а с чего полезнее начинать знакомство с механической стороной в случае отсутствия дополнительных условий.
А на блог тогда сразу можно ссылку? Ведь возможно там много чего еще есть интересного :)
И кстати совет — если уж цеплять что-то к 7-му морю, то советую Нила Стивенсона и его «Барочный Цикл» — о событиях с середины 17-го до 1715 года. Это замечетельный приключенческий роман, сплетащий авантюры, алхимию, финансы и многое другого в уникальное повествование. Где кстати и для Уссуры (правда как для источника экзотических, зато каких! персонажей) есть место.
Хм. Интересная идея спелла/черты/предмета, что позволяет превратить любое зелье в тупо взрывчатку. Чем выше ранг спелла, тем убийственнее. Напоминает чем-то клириков из 3.5 ДнД, которые могли перегонять свои заготовленные спеллы в лечение/нанесение урона.
С почином!
Кстати, тут недавно поднималась тема отечественных систем — запости, что ли, анонс синтари (+ новые версии, если есть, потому что на сайте — самое свежее 2006 год).
В Dungeon Crawl есть нетривиальный способ применения зелий: маг использует заклинание Vaporize, чтобы нагреть зелье выше температуры кипения, после чего швыряет бутылек. В результате жертв обдает волной раскаленного алхимического пара (при этом эффект зелий частично меняется).
Вместо магии можно использовать одноразовый химический/электрический нагревательный элемент — получатся алхимические газо/паровые гранаты.
Но я не с полной уверенностью говорю: я знаю только две группы, которые начали ролевые настолки без мастера-джедая в составе, и одна из них начала с 3.5. Вторая со словесок с дайсом.
Это очень разные ситуации: мастеру в классических системах нужно овладеть значительно большим объемом правил, чем игроку, и сделать это с нуля может быть не то чтобы сложно, но нереально занудно. В корбуках D&D 3.5, например, 900 страниц в сумме.
ссылки собирают здесь imaginaria.ru/archive/edinaya-baza-ssylok-na-rolevye-russkoyazychnye-sayty-versiya-3.html#comment37508
В обсуждении систем периодически заходит речь о том, как мало русскоязычных систем.
Седьмоморская Уссура в изначальном виде не цепляла, зато вот это:
интригует куда больше.
Но у нас в обсуждениях воообще очень любят ставить субботу впереди человека, этого, увы, у сообщества не отнять.
Потому, как мне кажется, в таких темах обсуждают не столько, что давать (вкусы-то, понятно, разные) а с чего полезнее начинать знакомство с механической стороной в случае отсутствия дополнительных условий.
И кстати совет — если уж цеплять что-то к 7-му морю, то советую Нила Стивенсона и его «Барочный Цикл» — о событиях с середины 17-го до 1715 года. Это замечетельный приключенческий роман, сплетащий авантюры, алхимию, финансы и многое другого в уникальное повествование. Где кстати и для Уссуры (правда как для источника экзотических, зато каких! персонажей) есть место.
Пошел смотреть.
????????? ????????? ????????? ??????? ??? ????? ???????? ?? ???4 (???, ???, ???)
Кстати, тут недавно поднималась тема отечественных систем — запости, что ли, анонс синтари (+ новые версии, если есть, потому что на сайте — самое свежее 2006 год).
Вместо магии можно использовать одноразовый химический/электрический нагревательный элемент — получатся алхимические газо/паровые гранаты.