• avatar vsh
  • 5
Не знаю, что за ВП в когнитивистике, я эти слова употреблял в бытовом смысле. Понятно, что полностью совместить ВП невозможно. Речь идёт о синхронизации на каком-то достаточном для игры уровне.
А, черт, я сейчас понял, что все неправильно написал. Тяжелые системы подходят для такого совмещения ВП, но только на одном, заранее заданном авторами системы уровне. В D&D нельзя рассмотреть в деталях один удар. В GURPS нельзя играть получасовые сражения с помощью стандартного тактического боя.
Когда люди хотят за пределы этого уровня выйти — вполне нормальное желание, — начинаются проблемы. Многочисленные искатели реализма тому пример.
Я вообще не уверен, что есть инструмент, позволяющий гарантированно совместить воображаемые пространства игроков. Если, конечно, речь идет о воображаемых пространствах когнитивистики, а не обороте речи.
  • avatar vsh
  • 3
Да, совсем забыл — я не так говорю, как будто это что-то плохое. Мини-варгеймы, system mastery, тактическая боевка — замечательно!
Но вот в мини-варгейме D&D персонаж смотрит во все стороны сразу, о какой трансляции этого факта в воображемое пространство можно вообще говорить?
Думаю, что преимущественно по будня, возможно — по субботам.
но я правда не вижу существенной разницы между игромеханическим смыслом «трех точек в мощи», «контактов в полиции на 3» или «страхом перед инквизицией» в те же три точки.

Ну вот в этом, похоже и есть корень наших расхождений. Ты этой разницы не видишь, а я вижу. Больше того, для меня она принципиальна.

PS: Слушай, а что это за «нормальные ролевики» и прочие собирательные образы, которые ты уже не в первый раз понимаешь? они имеют какое-то отношение к нашему разговору?
  • avatar nekroz
  • 3
этому же игроку была интересна только оптимизация математическими методами, выкручиванием циферок
но вот в системе появились аспекты, и он начал пытаться манчкинить и с ними
но аспекты — не циферки, манчкинить с ними как минимум интереснее, потому что это уже не математика, а фантазия в трактовке и применении
может быть механика и не может заставить человека играть в то, во что он не хочет, но вот это самое «не хочет» — оно зыбкое, и механика может его изменить
  • avatar vsh
  • 1
Продолжаем дискотеку здесь, котаны:
imaginaria.ru/p/o-tyazhelyh-sistemah-i-obschem-voobrazhaemom-prostranstve.html
Эпическая штука, поучаствовал!
Н-да… я тебя понимаю в твоей любви к конкретным примерам. Пока ты говоришь абстрактные слова — я готова с тобой согласиться. А как только речь заходит о конкретном случае — например том самом с гневом и страхом — сразу вылезает полная противоположность позиций.
Godlike
По моему опыту, если игрок не хочет во что-то играть — никакие аспекты, трейты, элайменты и прочие игромеханические приблуды это не исправят. Если ему не интересно копаться в душе у персонажа и играть в раскаяние и моральное преображение — от навешивания аспекта оного интереса не прибавится. Игрок может честно сделать все «по-правилам», но ему самому это будет не в кайф. И остальным скорее всего тоже. Отыгрыш из-под палки вообще редко улучшает игру.

Хотя… из любого правила бывают исключения.
Один нюанс, я, что-то не очень догоняю как вплетение в отыгрыш оперирования механикой помогает в пунктах 1-4? Пресловутая «фулл-атака в него» конечно очень однозначная заявка, но если система нормально заточена под оцифровку«в сальто стреляю ему в голову с снайперки» + художественные кружавчики, то мне это комфортней слышать. И поясни, плз, что я теряю в обратном случае и какая агрузка на мастера налагается кроме той, что сгружается с игроков.
Шикарно!
Конечно, дело группы. Вон, посмотри сколько в недавних холиварах о словесках людей, которым ни эти, ни иные функции систем вообще ни в каком виде не интересны.
Это видимо очень зависит от мастера и компании, т.к. пункты 1-4 не вылезают, при том, чтоя не являюсь хорошим мастером я не вижу для них предпосылок в процессе игры.
Скорость обмена информацией у меня наоборот повышается, и по-крайней мере качество информации — точно.
С тактической боевкой лажа, да. Но это отдельное развлечение, которое может быть, а может не быть в ролевой игре, но отношения непосредственно к процессу ролплеинга не имеет)
  • avatar wicked
  • 0
Могу возразить на каждую фразу из вашего комментария, но вот теперь разговор и впрямь подошел к той точке, когда проще его завершить. Жаль, что я не подобрал нужных слов, отстаивающих мою позицию, но и вам не удалось пошатнуть мои представления :3
не бойтесь говорить слова ртом. ©
  • avatar LEXX
  • -1
Я помню топик. И все еще с ним не согласен. Именно из-за специфики страха потери Человечности(хотя точнее будет называть это страхом Зверя), из-за всемогущих Старейшин, из-за маньяков Шабаша, и еще из-за кучи причин у вампира больше оснований для страха. И это, если на миг забыть, что вампиры и люди живут в очень разных мирах, и у бладсакеров он гораздо темнее, мрачнее и, как следствие, страшнее.
  • avatar wicked
  • -2
Давайте вернемся к моему топику. Я утверждал, что у вампира не больше оснований для страха, чем у человека. После нашего разговора очевидно, что это так: вампир обретает страх потери человечности, но гарантированно теряет страх старости. Условие с «не больше оснований» соблюдено. И это если на миг забыть о том, что часть вампирского сообщества чихать хотела как на человечность, так и на ее потерю.
  • avatar vsh
  • 1
Твоя ирония неуместна. Вместе с остальнымии качествами системы действительно решает, и действительно удачно. То есть, к общему удовльствию.