Вообще, в Power19 есть 3 самых главных вопроса: о чем игра? Как игромеханика реализует тему игры? Какое поведение игроков игра поощряет, а какое — пресекает? Ответив на них максимально конкретно и внятно, можно переходить ко всем остальным вопросам.
Фэнтэзийный МВД — тоже сеттинг. Если система поддерживает сеттинг ТББ, то классы и расы в ее ядро не входят. Таким образом у нас есть ядро системы — формулы и механика — и присобаченный к ней полусеттинг — с расами, классами и пантеоном. При этом заявляется что сеттинга нет и как пример сеттинга приводится ТББ в котором 30-50% от ядра системы выкинуто и заменено. Чуешь подвох? Так вот, если делаешь универсальную систему — то пусть в ее базовую игромеханику не входит ничего лишнего, а фэнтэзийная составляющая будет аккуратно отделена от ядра. Если делаешь универсальную систему о боях, то пусть она поддерживает бои в разных мирах, жанрах, антуражах.
Так ТББ-то сеттинг, что как раз демонстрирует гибкость системы. А третья редакция сильно отличается от первой, просто это такие изменения, которые изнутри, например, на уровне формул.
Просто подожди немножко, дай новой информации устаканиться. Не надо сейчас бросаться править ответы или — упаси боже! — игру. Она неплоха. Правда неплоха. Все лучшее она взяла от S.P.E.C.I.A.L. Но есть причина по которой я в свое время оценил первую редакцию как потенциальный игрок и отказался от нее. И эта причина не в степени проработанности боевых правил. А вот «ТББ» по ней вышел очень вкусным, с жанром и настроением.
Насколько я понял, делали вы ее в свое время именно ради того чтобы, например, рейнджеры не были ограничены двумя клинками, а маги могли нормально махать мечами.
А еще реальность такова, что авторам нужен фидбэк от потенциальных игроков…
вы, кажется, не поняли мой посыл
я как раз о том, что авторам нужен фидбек и мы должны давать его вне зависимости от того, насколько хорошо автор освоил презентацию своего продукта
Ох, пожалел я, что написал эти 19 ответов, действительно, это сложнее, чем я думал. У нас были разные игры: и городские детективы, и зачистки подземелий. Со всем этим МВД без проблем справится. Я уже запутался, не знаю, что и отвечать)
Вот смотри: О чем ваша игра?«МВД — простая для освоения, универсальная система, предназначенная, прежде всего для описания фэнтези с множеством тактических боев, где персонажи сыплют заклинаниями и уворачиваются от стрел.» Это все можно свести к формуле «наша игра о сражениях».
Затем вопрос Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? МВД охватывает практически все фэнтезийные жанры, поэтому не возникает проблем при игре в них. Однако социальные взаимодействия описаны с небольшой детализацией, поэтому система не слишком подходит для игры в дворцовые интриги. Ответ не по сути. Значит ли это, что она поощряет фэнтезийное поведение, но пресекает социалку?
Механика боев готова. Ее допиливать незачем. Вообще. Очень не хватает жанровой составлящей механики. Не хватает жизни и настроения. Не СЕТТИНГА. ЖАНРА. Вопрос «о чем эта игра?» Гораздо важнее, чем может показаться на первый взгляд. И игр о боях уже достаточно много. Причем у лучших из них имеют настроение, жанр и стиль. Например, тот же вархаммер…
Делал, могу даже выложить ее. А пожеланий именно по механике, по игре кроме выбросить на помойку или читать «Дневник авантюриста» особо не увидел. Возможно, действительно система никому не интересна.
А еще реальность такова, что авторам нужен фидбэк от потенциальных игроков… по идее нужен бы. можно писать систему просто так, а потом увидеть что в нее никто не играет. Можно слишком сильно ориентируясь на запросы потенциальных игроков потерять фишку системы и сотворить разрозненную лажу из неподходящих друг к другу деталей. А можно просто обратить внимание на отзывы и взглянуть на собственную работу под другим углом зрения, сравнить со своим изначальным, найти сильные стороны в том и в другом положении и создать что-то объемное и живое. Если бы я не надеялся на то что это получится, я бы сюда не писал.
Если не ошибаюсь, кто-то под МВД вкусную игру по «Трудно быть богом» делал.
КСТАТИ!!! Именно для этого стоит прогнать готовую систему через Power19. Для того чтобы попытаться ответить на такие вопросы, которыми ты не задавался при гейм-дизайне, увидеть недоработки и вложиться в них.
Но реальность такова, что чтобы привлечь читателей, автор должен не только написать систему, но и уметь зацепить ей.
реальность еще и такова, что у нас дефицит авторов и переизбыток критиков
то есть занятый крутой критик, осаждаемый толпами молодых авторов, может себе позволить такую позицию
но что-то мне подсказывает, что мы не в его положении
Вот именно. Они решили, что в их системе следопыт должен быть именно таким. Точка. Дриззт тоже следопыт с двумя оружиями, возможно в этом тоже причина. Но, думаю, Вы поняли, что я хотел сказать.
И тем не менее различные дополнительные материалы (официальные и сторонние) дают рейнджеру совершенно другие стили, которые подходят ему никак не меньше. D&D действительно мягко зашивает элементы сеттинга в механику, что может быть кстати, а может не нравиться.
Следопыт получает сражение двумя руками, потому что это жанровая составляющая. Следопыт — это архетип дикого варваристического бойца, вместо дисциплины и брони полагающегося на подвижность. Следовательно — более легкая броня и отсутствие щита, а второй клинок — это для экзотичности, завершающей образ. Помним, классы — не профессии, а жанровые архетипы. В 3,5 ему еще дали опцию лучника (в 2ке тоже такой kith был, ЕМНИП).
Примерно так и будет. Но это уже элементы сеттинга же. Одна из причин, почему мне не нравится то же D&D — это навязывание своего видения. Например, почему следопыт получает имения для боя двумя руками? Это вообще никак не обосновано, это невозможно понять, просто так есть.
Так, мы дали примерный пантеон, который будет подробнее описан в сеттинге. Если же люди играют по своему миру, то на них не будет давить описания конкретных культов.
Кстати, Великие принципы — четыре величайших бога — хорошо бы их влияние ощущалось независимо от класса, расы и мировоззрения. Например, добавить в игромеханику их воздействие на повседневную жизнь не как богов, но как принципы. В таком случае, мир как минимум обретет свое настроение и аксиоматику.
Ну, например… соотнести их с умениями. Скажем персонаж, живущий по принципу Игриш — постоянно обманывающий других, со временем «настраивается на магическую частоту» принципа и прокачав связанные с этим принципом умения — Общение, Кража, Заметание следов — со временем получает доступ к мистическим призам, даруемым этим принципом… это так, пример.
Хочу сказать, что я тоже не являюсь стронником мнения, что каждой ролевой игре нужен сеттинг. Даже страничный сеттинг по умолчанию. В конце концов, по FUDGE я провела не меньше замечательных игр, чем по D&D 3.x, а в Eldritch RPG (тоже фэнтезийная игра) страничный сеттинг так и не вступил — стереотипы фэнтези его успешно заменили.
Хотя я крайне предпочитаю, чтобы настроение, стиль или хотя бы предлагаемый жанр игры (соответствующий литературному или видеоигровому жанру) был описан как можно раньше.
Кстати, если говорить о новом. Жрец переписан вообще с нуля, полностью переписана таблица оружия, причем она сбалансирована в соответствии с иными принципами. Добавлены правила для ближнего боя на разных дистанциях, что изменяет тактику боя практически полностью. Монстрятник расширен втрое. Молитвы теперь именно молитвы, а не просто школа магии.
Можно много еще говорить об изменениях, но не вижу смысла. Надеюсь, система все же найдет своих игроков.
Насколько я понял, делали вы ее в свое время именно ради того чтобы, например, рейнджеры не были ограничены двумя клинками, а маги могли нормально махать мечами.
я как раз о том, что авторам нужен фидбек и мы должны давать его вне зависимости от того, насколько хорошо автор освоил презентацию своего продукта
Затем вопрос Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
МВД охватывает практически все фэнтезийные жанры, поэтому не возникает проблем при игре в них. Однако социальные взаимодействия описаны с небольшой детализацией, поэтому система не слишком подходит для игры в дворцовые интриги. Ответ не по сути. Значит ли это, что она поощряет фэнтезийное поведение, но пресекает социалку?
Если не ошибаюсь, кто-то под МВД вкусную игру по «Трудно быть богом» делал.
КСТАТИ!!! Именно для этого стоит прогнать готовую систему через Power19. Для того чтобы попытаться ответить на такие вопросы, которыми ты не задавался при гейм-дизайне, увидеть недоработки и вложиться в них.
то есть занятый крутой критик, осаждаемый толпами молодых авторов, может себе позволить такую позицию
но что-то мне подсказывает, что мы не в его положении
Так, мы дали примерный пантеон, который будет подробнее описан в сеттинге. Если же люди играют по своему миру, то на них не будет давить описания конкретных культов.
Ну, например… соотнести их с умениями. Скажем персонаж, живущий по принципу Игриш — постоянно обманывающий других, со временем «настраивается на магическую частоту» принципа и прокачав связанные с этим принципом умения — Общение, Кража, Заметание следов — со временем получает доступ к мистическим призам, даруемым этим принципом… это так, пример.
Хотя я крайне предпочитаю, чтобы настроение, стиль или хотя бы предлагаемый жанр игры (соответствующий литературному или видеоигровому жанру) был описан как можно раньше.
Можно много еще говорить об изменениях, но не вижу смысла. Надеюсь, система все же найдет своих игроков.