теперь я хочу попробовать Фиаско.
  • avatar wicked
  • 0
Да, я писал довольно непоследовательно и неровно.
Как сторонний наблюдатель, должен заметить, что Невер мог бы написать тебе то же самое с куда большими основаниями.
Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не вто, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым.
— И опять же, а кто лучше знает, что сделал бы персонаж — игрок, который этого персонажа создал, или мастер? Ты считаешь, что мастер в любом случае. Я с тобой категорически не согласна.
«и вот тут-то петька, мне так поперло… что ни расклад — двадцать одно!»
Нет, я понимаю, что в принципе для очень сыгранной и глубоко друг другу доверяющей своей группы это наверное окей. Но для средних игроков, к тому же плохо ловящих друг друга, а уж тем паче если с донжонкровлов мы их переучиваем на что-то человеческое…
Нужны им эти рамки. грабли эти, которые тебя, Гремлин, выбивают из отыгрыша, а им напоминают, что отыгрыш есть, и о нем надо тоже помнить.
И поверь мне, что те которые не настолько доверяют себе и другим — они тоже есть. и для них, удивительно, комфортнее иметь в некотором роде границы и указатели. постепенно через них научаешься переступать, когда то требуется — но сначала их надо научиться видеть и с ними работать.

Да, кстати, мнение группы в сравнении с мнением индивида тоже может служить барьером, особенно если группа уже достаточно хорошо видит, где вася отыгрывает, а где случайно спорол отсебятину, и не поймал себя на этом
  • avatar zebab
  • 0
----
  • avatar vsh
  • 2
Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не вто, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым.
Это каким-то образом плохо? А если во всей фразе заменить «игрок» на «мастер», будет хорошо? А если на «система», ещё лучше?
  • avatar vsh
  • 0
Я уж, позволь, не поверю. По-моему, это совершенно обычная, нормальная и адекватная ситуация. Вот и ты там выше пишешь, как заявила страх, а играть решила гнев.
Мне там вобще щупы мерещатся.
  • avatar nekroz
  • 0
я как раз о том, что совершенно нормально, когда заявленное расходится с действительным
Э-мм… я еще раз сочувствую тебе в твоем горьком опыте с неадекватными игроками, но поверь это — исключение, а не правило. Обычно нормальный игрок заявляет именно то, что он хочет играть. И играет заявленное.
  • avatar Gremlin
  • -1
«несмотря на заявку какого-то персонажа, игрок вправе поступать несвойственно персонажу, отыгрывать что-то другое „

А кто должен решать, свойственно это персонажу или не свойственно? Почему ты считаешь, что игрок не может это решить сам или что его решение будет хуже мастерского?

“Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не в то, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым»

И опять же, а кто лучше знает, что сделал бы персонаж — игрок, который этого персонажа создал, или мастер? Ты считаешь, что мастер в любом случае. Я с тобой категорически не согласна.
  • avatar lokkjo
  • 3
«Истинная любовь похожа на привидение: все о ней говорят, но мало кто ее видел» (Ларошфуко)

Спор в этой теме напоминает мне о похожих дискуссиях на околодизайнерских форумах, посвящённых сути вдохновения. Там тоже одни говорят, что вдохновения нет, потому что никто не может в точности объяснить, что это такое, и главное — вкалывать десять-двенадцать часов в сутки. А другие отвечают, что вдохновение есть, потому что вчера клепал заставку день и ночь, и весь измучался, а сегодня другую работу, не менее сложную, сделал часа за два, «как на крыльях», потому что внезапно «попёрло».
ИМХО, такая штука, как «вживание» есть, и я бы её определил, как определённый уровень сопереживания персонажу.
В качестве примера приведу известных «Служанок». Там, если верить описанию с форума, после того, как её персонаж подвергся изнасилованию, девушка-игрок была крайне потрясена и возмущена. И хотя объяснить это можно разными способами, вот факт, который, как по мне, наглядно доказывает наличие «чего-то такого».
Тут вопрос в приоритетах.

Если в приоритете отыгрыш, а запись — это просто фиксация уже отыгрываемого, то никаких вопросов, просто не очень понятно зачем она нужна, разве что в помощь игроку-склеротику. Я не очень понимаю, как можно забыть что-то важное про личность или характер персонажа, которого тщательно продумал и в которого вжился.

А вот если эта самая запись в приоритете и выполняте функции направления и ограничения отыгрыша — то вот это-то и вызывает возражения.
Хм… знаешь, по-моему до меня дошло, в чем основа расхождения наших позиций.

Возможно, если у меня будет время, я напишу об этом подробно отдельным постом.

А пока вкратце:
Ты не доверяешь игрокам, уверен, что все, что привнесет в персонажа игрок по ходу игры ухудшит персонажа и обеднит игру. Поэтому на любое изменение персонажа считаешь нужным требовать согласование с мастером.

И именно это вызывает мои возражения. Я не понимаю, почему творчество игрока по созданию и развитию персонажа должно заканчиваться на этапе генережки.

То, что игрок привносит в персонажа что-то от себя — это естественно, нормально и избежать этого вообще никак нельзя. Привносит и на этапе генережки и в процессе игры. Почему ты считаешь, что пока игрок генерит персонажа, вкладывая в него что-то свое — это нормально, а когда по ходу игры персонаж под влиянием игровых событий изменяется, и в эти изменения игрок тоже вкладывает что-то свое — это плохо и этого надо избегать?
  • avatar wicked
  • -2
«пассивен по отношению к чему-либо», в данном случае по отношению к вживанию
игрок НЕ пассивен по отношению к сюжету
В огороде бузина, а в Киеве — дядька. Не вижу смысла в дальнейшем разговоре с человеком, который возражает не на мои утверждения. Всего вам доброго.
Во-первых. Я утверждаю, что игрок (и вообще, любой потребитель любого сюжета) не может «вжиться», «отыграть», «прочувствовать», «понять», «принять» сюжет по своему желанию. Это происходит само по себе, и определяется сюжетом и общим отношением игрока к нему.

Во-вторых, при этом игрок НЕ пассивен по отношению к сюжету; он может влиять на него, в ролевых играх — несравненно сильнее, чем где-либо еще. И через это влияние, делать сюжет лучше или хуже, а через сюжет уже, опосредованно влиять на «вживание», чем бы оно ни было. И на «зеленый сыр».
Это хорошо.
Показалось.
  • avatar wicked
  • 1
«Не зависит от чего-либо» и означает «пассивен по отношению к чему-либо», в данном случае по отношению к вживанию. Это, как я говорил уже не раз, не так. Я не хочу — я не «вживаюсь», хочу — пытаюсь «вжиться», в чём мне и впрямь поможет хороший сюжет. Но «поможет», а не «сделает всё за меня и невзирая на моё желание».

Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха.
А это и есть вывод из изначальной предпосылки, которых вы, по вашим словам, не делаете.
Мне показалось или основная идея сводится к тому, что если ты один из НИХ, то ты водишь словеску, а если нет, то игры твои — говно, и никакая система тебе не поможет?