Есть. Когда я играю в игру о невообразимом ужасе, я знаю, что моему персонажу суждено сойти с ума, а sanity регулирует только то, когда именно это произойдёт. Но я не сажусь за игровой стол, чтобы мой персонаж потерял хитпойнты и умер.
Прости, но у меня тоже довольно нервный период, связанный с острым неприятием людей, пафосно говорящих глупости, и неправильно пишущих мой ник. Я, конечно, постараюсь, но ничего гарантировать не могу.
Хирургическое удаление отдельного инструмента из системы — не такая уж частая, удобная и разумная вещь. Проще выкинуть мешающую играть систему целиком.
Авалахх, у меня к тебе личная просьба: не мог бы ты пойти развлекаться об кого-нибудь другого и хотя бы какое-то время мне ничего не писать? У меня сейчас довольно нервный период в жизни и обычный пофигизм иногда дает сбои. А игнор здесь к сожалению не работает.
Мне вот интересно, играющий внутри — это такой маргинал, который считает себя по жизни гномиком, и регулярно одевается в занавеску? Он же образец ролевой духовности в авторском понимании, если я правильно понял.
Тут все же несколько иная ситуация, чем просто «выполняют квесты». Но пока я не даю прямых инструментов для менеджмента ресурсов ложи. Да, в Потрошителях есть неплохой набор средств для этого, но я далеко не уверен, что игрокам это будет интересно. Так что пока все развитие самой организации строится на приключениях.
Ну, тогда вопрос в догонку, чтобы отдельный пост не создавать… Я правильно понимаю, что персонажу, чтобы прокачать сферу на протяжении игры надо долго-долго копить опыт? То есть прокачка возможна только по окончании мини-кампейна?
Спасибо за отчет.
Можно вопрос? А персонажи входят в руководство своей ложей или просто «выполняют квесты» от начальства? Как строится метасюжет повествования?
Я правильно понимаю основной пойнт твоего поста, что ты говоришь о том, что система в целом (и сеттинг, и механика и флафф и все-все-все, вплоть до оформления рулбука) создают некую трудноописуемую сущность, которую можно назвать «атмосферой» или «настроением» или еще каким чертом-в-ступе и эта самая сущность влияет как на стиль игры. так и на переживания играющих?
Ну дык я с тобой соглашаюсь и спорить тут не о чем. Разве что добавить, что для разных игроков одна и та же система может как создавать, так и не создавать нужное настроение — это уже зависит от кучи индивидуальных факторов.
Ну вот ты там выше предлагал обмениваться опытом. Так вот, мой опыт говорит, что нифига системные механизмы не помогают сильнее сопереживать персонажу. Они могут оказывать косвенное влияние, привлекая внимание игроков к определенным аспектам игры — это да. Но если игроки и без этого настроены на те самые аспекты — то толку от системных механизмов весьма мало.
Не совсем. «Все грядущие дни» — хроника человечества, и наводит на другие мысли и ассоциации, чем хроника вен, народа, жившего до людей и никак с ними не связанного.
Можно вопрос? А персонажи входят в руководство своей ложей или просто «выполняют квесты» от начальства? Как строится метасюжет повествования?
Ну дык я с тобой соглашаюсь и спорить тут не о чем. Разве что добавить, что для разных игроков одна и та же система может как создавать, так и не создавать нужное настроение — это уже зависит от кучи индивидуальных факторов.