ну для меня это выглядит как «лично я поступил бы так»
А ведь это две большие разницы.
Впрочем, что я. Гремлин целую лекцию читала на эту тему (первый Ролекон). Возьми и послушай.
Ну, даже в книгах самого Лавкрафта не всегда все так печально кончается :)

Возвращаясь к теме разговора, я вообще не большой любитель играть в сюжеты с заранее четко предопределенным концом. Так что в играх такого рода у меня большого опыта нет, возможно для них это действительно так, как ты говоришь.
Но для игр «с открытым концом» санити — такая же мера «выживаемости» персонажа, как и хиты и исполняет в игре ту же функцию. И я, по субъективным впечатлениям, особой разницы не ощущаю.
  • avatar nekroz
  • 1
игрок не разделяет себя и персонажа.
я понимаю, что это будет грубое высказывание, но «это уже глубокая психиатрия, ну как к этом можно относиться? лечится!»
«Я, гвардеец/рыцарь/благородный дон/..., не мог поступить иначе, ибо обстоятельства сложились так...»
ну для меня это выглядит как «лично я поступил бы так», что я не могу назвать вживанием
это скорее трансляция себя на персонажа, с поправками на время, «каким бы я был в 15 веке»
Мне кажется, игра с глубоким вживанием — такая игра, когда игрок не разделяет себя и персонажа. И принятие решения выглядит так:
«Я, гвардеец/рыцарь/благородный дон/..., не мог поступить иначе, ибо обстоятельства сложились так...»
Ну чтоб далеко за примерами не ходить — возьмем ту самую игру по 7-му морю, по которой я недавно отчет выкладывала. Первое вводное приключение этого кампейна мы играли по системе практически аз из, без особых изменений. С механикой Прошлого в том числе.

И у моего персонажа в этом самом прошлом был страх перед инквизицией. Ну пошарахался он две сессии от заезжего инквизитора. При попытках не шарахаться получал минуса на дайспул. Никаких особо глубоких переживаний у меня это не вызвало. Скорее отвлекало.

Потом мастерским произволом эту часть системы выбросили нафиг. Сложные отношения с инквизицией у персонажа никуда не делись. И шарахаться он не то чтобы совсем перестал. Вместе с тем, отношения с конкретными людьми, имеющими отношение к инквизиции, выстраивались в весьма неоднозначном ключе. И в конце третьей части Игнасио пошел исповедоваться к епископу-инквизитору. Тому самому, от которого шарахался в первой части. Это была очень сильная и эмоционально насыщенная сцена. И у меня есть подозрения, что если бы мы оставили исходную механику и у меня перед глазами все время кампейна маячила бы строчка чаршита, по сути предписывающая персонажу определенную линию поведения — так клево бы не получилось.
Ну речь не об удалении жанрообразующего элемента, а о пользе от механики, которая должна его как-то реализовывать.
Думаю, и ты, и я легко можем в красках представить, как конкретно хреново реализованная механика Санити может помешать и выбранному жанру, и этой нашей любимой драме-драме.
  • avatar nekroz
  • 0
я, если честно, исходя из используемой модели вообще вынужден считать, что игра изнутри — это такой миф, и что ее нет на самом деле и не бывает
но я отдаю себе отчет в том, что этот вывод диктует используемая модель и она может быть неполной/неверной
  • avatar vsh
  • 4
По всему выходит, что я ни разу в жизни не играл «изнутри», «на вживании». Посоны, я один такой?
  • avatar nekroz
  • 0
для разных игроков одна и та же система может как создавать, так и не создавать нужное настроение
для некоторых людей негры могут выглядеть белыми
да что уж там, существуют негры, которые для всех людей выглядят белыми, потому что они таки белые
но это никак не отменяет того, что негры — они все таки черные
так же и с системами — тот факт, что у некоторых получается вживание в ДнД, а в других системах не получается, еще не означает, что ДнД в целом для драмы подходит очень хорошо
потому что помимо частных случаев есть еще и статистика, полученная опытным путем
и я не могу утверждать наверняка, но весь мой опыт не позволяет мне усомниться в том, что в целом, как правило, обычно, в большинстве случаев ДнД вредна для отыгрыша, для драмы, для погружения и так далее
а так же вредным образом форматирует неустойчивые мозги под свой стиль
  • avatar Arela
  • 2
Я вам не скажу за всю Одессу©, но мой вариант модели для вживания такой: «я сделал так, потому что ЗНАЮ (не могу сказать откуда, просто знаю) что мой персонаж сделает так».
На всякий случай, скажу, что одинаково часто играю как «извне», так и «изнутри» в терминах Гремлина.
ах, этот вечный холивар неверно понявших терминологию с нежелающими её объяснять! 8)
О, почту за честь. Только уточните что именно развернуть — идеи «не только капитализма» или «примеры откуда было сравнение систем» или «инвестиционные стратегии и их выбор». Или, чем черт не шутит, теорию виртуальности, во многой степени порождающую мой несколько специфичный подход к вышеуказанному?
Да, я говорю и об этом, но я иду дальше — я утверждаю, что разные сочетания системы и сеттинга в разной степени хорошо соединимы или соединены. А конкретнее — д20 хороша для всех видов данжен краула и охоты на монстров, хороша для веселых тактических боев с большим разнообразием используемых методов. В базе. Для сеттингов с расово определенным добром и злом и отыгрывания множества миров современного фэнтези. Именно об этом там книжки, в основном, хотя есть и приятные исключения. С другой стороны, 7 море хорошо для отыгрыша интриг пиратов мущкетеров. Мир Тьмы (вампиры) — для внутренних переживаний героя. Именно поэтому в ДнД нет характеристики «репутация» (а в 7 море есть), а в 7 море нет параметра «скорость движения персонажа» и вообще тактической карты (а в ДнД есть). В 7 море и в ДнД нет параметра «человечности» (а в Мире Тьмы есть). И каждая из этих и других механик, более или менее удачно, помогает оцифровывать некие моменты, которые без нее было бы отыграть сложнее или вовсе невозможно.

Думаю, до сюда ты согласишься. А вот дальше любители ДнД будут спорить — потому что я скажу, что для базовых сеттингов и механик ДнД отыгрыш, широкоспектровая эмоциональность и внутренние колебания героя — не нужны. В ДнД можно играть и без этого, и именно поэтому в книгах по д20 нет соответствующих механик. Именно поэтому я говорю что «система не помогает». Любая система считает неважным и не помогает (а значит мешает) отыгрывать то, что в ней не оцифровано. Понятно, что этому можно противтиться отыгрывая эмоции в ДнД на уровне словески, или вводя доп правила. Но речь не о том что проблему можно обойти — можно. Речь о том, что проблема (а точнее специфика систем) существует.

И тут я не соглашусь с тезисом, который сводит на нет системные усилия — что, мол, одного Мир Тьмы мотивирует играть данжен краул, а другого — детектив. Система мотивирует игрока делать то, на что в ней есть механика и за что она вознаграждает его. Другой вопрос что этому влиянию игроки подвержены в разной степени, но факта специфики системы это не отменяет.

П.С. Драг прер еч Гремлин, там где-то был мой провокационный вопрос — а вы 7 море играет по ролл н кип или по конверсии в д20?
  • avatar nekroz
  • 0
а вот давайте поговорим про вживание и принятие решений
у меня в голове висит модель, в рамках которой есть следующие основания для принятия решений, в том смысле, что игрок, когда принимает решение, руководствуется этими факторами
это:
«я сделал так, потому что так эффективнее», «я сделал так, потому что это раскрывает задуманный мной образ персонажа», «я сделал так, потому что так драматичнее», «я сделал так, потому что так интереснее», «я сделал так, потому что лично я сделал бы так» и «я сделал так, потому что мне так захотелось»
но ни одно из этих оснований не годится для вживания, как я его понимаю
отсюда вопрос — я осел и список не включает чего-то важного или я осел и неправильно понимаю вживание неправильно, и оно вообще не про принятие решений и играется с любым вариантом?
Расскажи побольше — а то в посте у тебя не опыт а выводы из него. Какую-нибудь ситуацию — что вот, играли мы по такой вот системе такую вот сцену, и…
Прочитал: «про системные переживания и глубину средств.» Вроде, ничего не поменялось.)
  • avatar wicked
  • 0
Во всех остальных случаях все кончилось по-другому.
Не у Лавкрафта.
Хм. А у вас все игры с механикой санити обязательно заканчиваются тем, что персонаж сходит с ума и умирает?
Из моего опыта — настолько печально закончилась только одна игра из более чем десятка. Во всех остальных случаях все кончилось по-другому.
  • avatar wicked
  • 0
Есть. Когда я играю в игру о невообразимом ужасе, я знаю, что моему персонажу суждено сойти с ума, а sanity регулирует только то, когда именно это произойдёт. Но я не сажусь за игровой стол, чтобы мой персонаж потерял хитпойнты и умер.
  • avatar wicked
  • 0
Я привёл sanity как пример жанрообразующего элемента, который увлечённые игроки способны обыграть вообще без механики.