У меня регулярно обратная ситуация. Я: выбираю плюс-минус обычную внешность, с моей точки зрения «миленько, но ничего особенного». Соигроки: вау, как красиво. И мне неловко… потому что статы-то на внешность средние.
  • avatar Vantala
  • 2
*с надеждой* Это был сарказм, да?
  • avatar Vantala
  • 3
А откуда ТЫ знаешь, что ТЫ можешь отличить умного, проницательного или харизматичного от не-умного, не-проницательного и не-харизматичного?

Вы решили перенести свой старый срач в мою тему?
И если это что-то — глупость, противоречащая на самом деле его хитроумным планам,

Глупость или нет — решает мастер/группа. Я сомневаюсь, что игрок заранее считает: «А сделаю-ка я сейчас глупость, которая противоречит моим хитровывернутым планам» (т.е. бывают, конечно, крейзилуни, но я сейчас не о них). Так что, скорее всего, речь о том, что мастер не понимает, как именно эта заявка должна продвигать цели персонажа игрока, а игрок, возможно, не слушает мастера, если тот говорит, что так не надо — надо вот так. Т.е. речь идет о несостоявшемся взаимодействии между игроком и мастером/группой. Игрок ожидал, что его заявка будет интересной, а группа такая: фуууу… На этом месте игроку тоже надо сказать «фуууу» и валить и пусть все будет честно.
Зачем всё это? Можно же просто время от времени делать бросок на остроумие, чтобы мастер придумал за тебя изящное оскорбление или шутку и подсказал её тебе. Главное, не дай бог, не сделать за такого персонажа что-то, что не укладывается в представления мастера об антизлодеях, а то ведь может сказать «нет, твой персонаж не может так делать, потому что у него в элайнменте написано Злой».)
  • avatar Saruman
  • 3
Во-во. Тоже никогда даже мысли не было, что это предложение жечь гусей и взрывать деревни. Скорее именно «можно сделать ещё лучше/красивее, чем в компьютерной игре». Хотя вот, оказывается, такие беспредельщики есть. Знакомый водил подростков (хотя каких подростков, лет 18 им было), и вот на них часто жаловался. Меня миновало.
  • avatar Nob
  • 3
Это не гениальный и харизматичный, это начитанные. Третий не умный, а знает математику и тоже начитаный.
samaramagick , перелогинься!
*Схватился за микроскоп*
Восславим приход эры пиратских переводов на имке! Скоро найду времени и загружу крутых модулей!
Хорошо, хоть не «обосновать». Вы серьёзно, что ли? Может, ещё изложение по Сунь Цзы писать?
Нет, достаточно просто понимать, какие решения следует принимать во время игры.
Не знаю, я всегда играл в НРИ именно затем, чтобы поотыгрывать и вложиться в красивую историю, а не чтобы победить. «Выиграть ролевую игру» — это даже мем такой ироничный.
Ну вот, представляете, не все играют в игры, чтобы «поотыгрывать» и «вложиться в историю». Для некоторых отыгрыш — лишь один из многих аспектов игрового процесса, а конечная история — побочный продукт. Для таких суть игры заключается как раз в самой ИГРЕ. Если фокус игры в данженкроулинге — то «выиграть» значит выжить в подземелье, вынести сокровища и получить уровень, а «проиграть» — сгигнуть там вместе с партией. Если фокус игры в детективе, то «выиграть» — вычислить убийцу, предотвратить новые жертвы и изловить его, а «проиграть» — упустить и оставить дело нераскрытым. Если фокус в политических интригах, то «выиграть» — это реализовать амбиции персонажа, а «проиграть» — быть раздавленным более хитрым и умным интриганом.

И так далее, и так далее. И изначально ролевые игры задумывались именно как игры — то есть, предполагали какие-то цели, стратегии их достижения, ставки и, собственно, награду. Если в игре всего этого нет, а ролевой процесс состоит лишь из кривляния и бросания кубов… ну, от этого определённо можно получать удовольствие (хотя лично я из такого уже вырос). Вот только в чём здесь заключается непосредственно ИГРА?
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 3
Действительно, очень многие игроки, особенно только начинавшие играть в ролевый, действительно очень любят устраиваить полнейший треш и угар. Особенно если мастер никак не ограничивает в заявках.
Титул крутого сыщика/стратега/авантюриста надо сперва доказать.
Хорошо, хоть не «обосновать». Вы серьёзно, что ли? Может, ещё изложение по Сунь Цзы писать?

Это лишает игрока честного вызова, и чувства заслуженности победы. Нет, конечно, если игрок пришёл не «играть в игру», а просто «поотыгрывать», то ему, может, и нормально будет.
Не знаю, я всегда играл в НРИ именно затем, чтобы поотыгрывать и вложиться в красивую историю, а не чтобы победить. «Выиграть ролевую игру» — это даже мем такой ироничный. И как же можно без подыгрывания, ну вы чего? Вот даже целую технику придумали, которая направлена не только на позитивные, но и на негативные черты.
Если мастер мудак не желающий играть в игру и подыгрывать игроку когда ему нужна помощь то никак.

Мастер не должен никому подыгрывать, если должен, то зачем ему игроки? Пусть сделают чарник и дальше мастер будет играть сам с собой.

Высокие параметры, умения и так далее вообще не нужно отыгрывать — отыгрывать, как правильно заметил Геометр, надо персонажа. И игрок это делает, принимая за персонажа решения. Параметры, скиллы и прочее — это то, как у персонажа его решение получилось, но само решение «что делать» принимает игрок.
Условный игрок за «языкастого Талейрана» говорит «убеждаю собеседника в том-то» — он не обязан сам сказать речь целиком (хотя было бы неплохо, если бы хотя бы основные аргументы перечислил, очень помогает и отыгрышу и развитию игры), качество его убеждения оценивается игромеханически. Но вот в чем он убеждает игрок должен сказать. И если это что-то — глупость, противоречащая на самом деле его хитроумным планам, то это проблема игрока, так же как проблема игрока — принятие неправильного тактического решения в бою.
Атака и защита у персонажа игромеханические, но как он ими будет пользоваться — вопрос игрока.
Тут не угадывать надо. Ведущий придумал игроку задачу — «найди убийцу», «достань сокровище», «заключи союз». Игрок делает заявки, описывющие то, как персонаж этого достигает. Если здравый смысл и бытовая логика допускают возможность выполнения этого персонажем — ведущий соглашается. Если ведущий не может определить, будет ли иметь заявка иметь успех в данном конкретном контексте, он просит роллить дайс. Если здравый смысл и бытовая логика принципиально исключают физическую возможность выполнения заявки — мастер говорит «это невозможно». Всё.

Я пытаюсь доказать, что персонажа недостаточно «заявить». Мы играем в игру. Если ко мне на игру придёт игрок, который «заявляет» своего персонажа как Шерлока Холмса, я скажу ему: «Ты можешь попробовать им стать. Всё зависит от тебя». Героями становятся, а не рождаются. Титул крутого сыщика/стратега/авантюриста надо сперва доказать. И, доказав его, игрок всегда будет знать, что достижения его персонажа — лично его заслуга как умелого игрока.

И да. Подыгрывать — плохо. Это лишает игрока честного вызова, и чувства заслуженности победы. Нет, конечно, если игрок пришёл не «играть в игру», а просто «поотыгрывать», то ему, может, и нормально будет. Но в моём окружении, например, за подыгрываение мне никто спасибо не скажет. А я достаточно уважаю своих игроков, чтобы не унижать их игрой в поддавки.
Последний раз редактировалось
Мне кажется, что Эрфар прав. «Заявил — отыгрывай» неизбежно вырождается в «угадай, как отыграть так, чтобы совпало с голосами в голове мастера». И когда это мы пришли к тому, что подыгрывать друг другу стало плохо?
Пробегая мимо в цейтноте и не вчитываясь детально (грешен). Сама по себе концепция отыгрывать характеристику отдельно кажется мне порочной. Отыгрывается образ персонажа, у которого уже, в свою очередь, есть характеристики (которые из-за ограничений системы неизбежно могут означать разное, а некоторые и вовсе являются просто служебными системно-расчётными вещами).

Ситуации прямого и явного противоречия, кстати, не так уж часты как кажутся (хотя могут разрушать ощущение — «автор долго заверяет нас, что академик А сверхгениален, а профессор Б сверхмудр, а потом они начинают говорить — и боже мой, какое это наивное вякание!»). Но вариантов сделать персонажа Шерлоком Холмсом из примера ниже, кстати, не так уж мало — выдавая больше информации и давая больше простора для выводов, а не требуя не пропускать улики в общем описании.
«Рельса, рельсу твою, а ну, иди сюда, рельса собачья! Что, решил ко мне лезть?! Ты, рельса рельсовая, рельсу твою! А ну, иди сюда, попробуй меня по рельсам повести! Я тебя сам по рельсам поведу, рельса! Рельсовод рельсов, будь ты рельсаннут! Иди, рельса, рельсить тебя и всю твою рельсу! Рельса собачья, рельса рельсовая, рельса, рельса, рельса! Иди сюда, рельса, рельса, рельса! Иди сюда, ты, рельса, рельса!»
Занятный опыт. Анархия — мать порядка)

За себя скажу, что когда я был новичком, и мне погружали в мир НРИ, то заявление «ты сможешь делать всё что угодно» мной воспринималось не как «ты можешь творить любую дичь», а как «тебя не ограничивают выбором из заданных вариантов, придумывай свой» (по контрасту с компутерными играми).
По возможности, я бы хотел увидеть примеры того, как ведущий обламывает заявки игрокам в ролевых играх. Что конкретно здесь имелось в виду?
То есть, одно дело — обломать заявку словами «Нет, это физически невозможно. Ты можешь попробовать, но не достигнешь успеха» или «Ты не можешь просто взять и атаковать его в глаз — персонаж бьёт туда, куда предоставится возможность, и старается ударить побольнее и эффективнее по умолчанию». И совсем другое — «ты не можешь решить эту загадку, у тебя интеллект 8» и «ты не можешь просто заглянуть в замочную скавжину и увидеть там иглу — кидай на поиск».
В первом случае игрок действительно имеет шансы попробовать всё, что физически возможно (успех, конечно, не гарантирован, но всё же), а второй натурально обламывает и душит.
Последний раз редактировалось