Зачем? Боян же, ну и, да, иллюстрации немного пугают. Из того же FATAL'а можно хотя бы почерпнуть интересные механики для генережки ануса монстра, если кому-то приспичит реализма :).
Из всего этого в самой игре хорошо показаны только… о, хорошо, признаю — насколько я проходил кампании, все это показано, где-то хуже, где-то лучше, кроме, наверно, некромантов. Почему-то у меня создалось впечатление, что Анастасия все время куда-то несется, сломя голову. Остальные… тут и рад бы придраться, да не к чему, особенно в формате игры. Вообще, да, уже в последнем аддоне пятых Героев были заметны сподвижки в сторону оживления мира, а в шестых его неплохо так встряхнули. Другое дело, что от занудного ковыряния друг друга сорокахитовых первоуровневых солдатиков голова болит, но это действительно другое дело. Лучше бы, право слово, сделали что-нибудь вроде старых-добрых Might&Magic.
Вантала, нету? Хм. Ладно. Я спокоен. Я думал, они как хорошие, добавят чего-нибудь по мелочи.
Я говорил про повышение планки набираемых недостатков на новых играх. В первой сессии разрешено не более одного недостатка, в следующей новой не более двух и т.д.
Концепцию недостатков я вообще не использую у себя, а вот у других играть иногда приходилось в такое.
Игрок кидает кубик на противодействие недостатку персонажа.
А, вон ты о чем. Ну да, так было бы возможно динамичнее, но это опытным игрокам подобных систем решать.
Я лично в своей системе недостатки не использую и практикую такой путь — игрок нормальными русскими словами пишет кого он хочет играть, можно кратко, можно совсем кратко. Далее накидываются некоторые абсолютные параметры персонажа в мире, врожденные свойства, которые от желаний персонажа не зависят (до некоторой степени можно оптимизировать). В итоге получаем возможность играть в нечто вроде обычной словески, а в спорные моменты подключаются параметры. Плюс в процессе игры что-то из описания может стать специально зафиксированным в игромеханических правилах.
Или ограничить первые игры всего одним возможным у персонажа игромеханическим недостатком, сделать выводы и в следующих играх повышать планку.
Отсюда я подумал, что речь про повышение планки — это и есть постепенное раскрытие персонажа, его недостатков и причуд.
Про взболтнул я опечатся, пардон. Как раз-таки не взболтнул персонаж. Но в этом то и игровой момент. Игрок кидает кубик на противодействие недостатку персонажа. И либо он смог, и остальные игроки вздыхают с облегчением после напряженного момента, либо проваливает бросок… Либо сюжет стремительно скатывается в опасное приключение, либо наоборот, задиристость персонажа обеспечила уважение главы разбойников. Я все намекаю на то, что, мы же чекаем умения и таланты? И из результатов этих чеков движется игра. Сами чеки — напряженный момент, интересный как игроку, так и мастеру. А что же недостатки в сторону ушли?
Немного не понял про «развивать недостатки, в стиле проработки». Имеется в виду в ходе игры уже делать какие-то конкретные привязки к игромеханике тех свойств, которые пока просто описаны словами?
Правильно ли я понял, что у вас не встречалось таких игровых событий, где дальнейшее развитие сюжета зависит от характеров персонажей?
Такие встречались, но не было такого что у персонажа записан недостаток «слепой», а он изворачивается ужом и увидел что-то или недостаток «зависимость» и вдруг в нужный момент ему плевать на то от чего он зависит или что он «скрытный», а вдруг что-то сболтнул.
В шестых упростили гемплей, но за сеттинг взялись серьёзно. Только вот большая часть сведений в каком-то Ashan Guide, который скачать нигде нельзя, только купить. Но из того, что я знаю, нравятся а) Наги. Благородные и спокойные, но холодные и хитрые, понимающие жизни как некую игру или церемонию. б) Некроманты. Из злобных властителей нежити превратились в скромных ботаников, которые вечность посвящают науке и философским вопросам, и интриганов, которые, впрочем, мир завоёвывать не спешат. И те, и другие ставят логику несомзмеримо выше эмоций. Вечная жизнь как таковая для них является средством, а не целью: умирать они абсолютно не боятся, потому что прекрасно знают, что за смертной чертой их ждёт воссоединение с Асхой. 3) Тёмные эльфы. Про них я уже всё сказала. От себя добавлю, что они забавно было бы, если б они на все остальные расы смотрели с некоторой жалостью, как на слепых или глухих, потому что те не способны слышать шёпот.
Ах да, ангелы там-- далеко не всегда добры и тем более не благородны. В общем, постарались переработать штампы творчески.
Дополнение: Это ужасная книга. Таких тупых спеллов я никогда не видел.
Вантала, нету? Хм. Ладно. Я спокоен. Я думал, они как хорошие, добавят чего-нибудь по мелочи.
Примерно с 2008 года зарёкся общаться с людьми, которые всерьёз пишут нибудь в духе
Концепцию недостатков я вообще не использую у себя, а вот у других играть иногда приходилось в такое.
А, вон ты о чем. Ну да, так было бы возможно динамичнее, но это опытным игрокам подобных систем решать.
Я лично в своей системе недостатки не использую и практикую такой путь — игрок нормальными русскими словами пишет кого он хочет играть, можно кратко, можно совсем кратко. Далее накидываются некоторые абсолютные параметры персонажа в мире, врожденные свойства, которые от желаний персонажа не зависят (до некоторой степени можно оптимизировать). В итоге получаем возможность играть в нечто вроде обычной словески, а в спорные моменты подключаются параметры. Плюс в процессе игры что-то из описания может стать специально зафиксированным в игромеханических правилах.
Отсюда я подумал, что речь про повышение планки — это и есть постепенное раскрытие персонажа, его недостатков и причуд.
Про взболтнул я опечатся, пардон. Как раз-таки не взболтнул персонаж. Но в этом то и игровой момент. Игрок кидает кубик на противодействие недостатку персонажа. И либо он смог, и остальные игроки вздыхают с облегчением после напряженного момента, либо проваливает бросок… Либо сюжет стремительно скатывается в опасное приключение, либо наоборот, задиристость персонажа обеспечила уважение главы разбойников. Я все намекаю на то, что, мы же чекаем умения и таланты? И из результатов этих чеков движется игра. Сами чеки — напряженный момент, интересный как игроку, так и мастеру. А что же недостатки в сторону ушли?
Такие встречались, но не было такого что у персонажа записан недостаток «слепой», а он изворачивается ужом и увидел что-то или недостаток «зависимость» и вдруг в нужный момент ему плевать на то от чего он зависит или что он «скрытный», а вдруг что-то сболтнул.
Ах да, ангелы там-- далеко не всегда добры и тем более не благородны. В общем, постарались переработать штампы творчески.
одна из ключевых особенностей в том, что игрок сам вправе решать, когда активировать аспект в плюс или минус себе