Поскольку вдвоём играть неинтересно, а Цикн пропадает до Нового года, то видимо, у меня остаётся только партия в реале. Может быть, потом — с опытом первого сеанса за спиной %)
Можно прочесть лекцию про system does matter. Но проще обычно аргументировать тем, что есть системы, которые не мешают данному приключению, а есть которые помогают.
Да, приходилось. Замечу, что это проблема не только D&D — точно так же люди склонны держаться за любимые системы, будь то GURPS-овики, к примеру, или сторонники авторских самоделок.
При этом, замечу, что стремление держаться за свою систему — понятное и, не побоюсь этого, правильное: лучшая система для мастера и игрока та, в которой они оба чувствуют себя хорошо и привычно, потому скакать с системы на систему лучше не без повода.
Убеждать очень просто — предлагать новую интересную игру, как тут уже сказали. Описывать преимущества и самому знать их. Если ты горишь идеей, то убедить других обычно несложно. С D&D всё просто тем, что там спектр узкий — в первую очередь фентези-героика.
Резюмируя — аргументы обычно имеет смысл приводить в зависимости от того, на что предлагается с D&D перейти.
В 8 лет мы играли в «карты» — рисовалась фантастическая, как правило безумная местность (вдохновлённая мультяшками и приключенческими мультсериалами 90-х), чья география в целом совпадала с нашим двором. Интерес был в том, чтобы ходить, а зачастую и бегать по двору в соответствии с тем, что «происходит» на карте, чтобы в итоге решить конечную задачу карты — добраться куда-то, получить что-то, спасти кого-то. В целом эти игры были вдохновлены компьютерными квестами. Впоследствии мы перешли на «интеллектуальные карты», где, грубо говоря, роль загадки была больше, чем роль аркады — силовые методы были неприменимы, и отыгрывать всякие побеги от монстров мы перестали.
Что было интересного в этом занятии? Это было захватывающе. Это были достижения. И это было совместное переживание, творчество. Такие игры были гораздо живее, чем сидеть в комнате одному у экрана за квестом с ограниченным набором действий (в целом в картах была свобода действий). Компьютеры были не у всех (приставки в основном предлагали совершенно другой опыт, чем квесты), мало игр было доступно, особенно на русском, а интернета вообще не было. Создание карт также было захватывающе. Мы придумывали всякие темы типа кармашков в бумаге, где находился секрет, и неизвестно, что ведущий (автор карты) туда положил — хорошее или плохое! Наше творчество было не ограничено тем, что для нас соизволили сделать мифические разработчики игр. Придумав идею или вдохновившись просмотренным по телевизору, можно было сразу воплотить это и поиграть.
Дело это продлилось, наверное, до 11-12 лет как раз. В 12 я попробовала свою первую настольную ролевую игру, и игралась она уже по квартирам, с личными друзьями, а не двором. Кампания, длившаяся с 12 по 15 лет, не особо отличалась от того, что я играла впоследствии в более зрелом возрасте. Это были фэнтезийные и фантастические приключения на просторах мультивселенной, вдохновлённые книгами и телевизором.
Андрей, перешел полностью на Dice Caddy/ Самое полезное в ней — позволяет выносить на рабочий стол виджеты для любого кубика. Использую вместе с симпл нотом. На экран влазит стандартный набор д2-д100 (8 кубов) и блок для записей 4*2
Ну, не то чтолбы забанили, но всё же рекомендации — стоящая штука.
Ну и потом, может существует какая цифровая тулза, о существовани которой я в принципе не догадываюсь?
Спасибо :)
Exactly. Именно поэтому что я, что 2_jaguar все упираем на «отдыхать». Для выбора компании/одиночества есть множество причин, а вот влияние этого выбора на душевные силы — тут сложно что-то поменять.
При этом, замечу, что стремление держаться за свою систему — понятное и, не побоюсь этого, правильное: лучшая система для мастера и игрока та, в которой они оба чувствуют себя хорошо и привычно, потому скакать с системы на систему лучше не без повода.
Убеждать очень просто — предлагать новую интересную игру, как тут уже сказали. Описывать преимущества и самому знать их. Если ты горишь идеей, то убедить других обычно несложно. С D&D всё просто тем, что там спектр узкий — в первую очередь фентези-героика.
Резюмируя — аргументы обычно имеет смысл приводить в зависимости от того, на что предлагается с D&D перейти.
Что было интересного в этом занятии? Это было захватывающе. Это были достижения. И это было совместное переживание, творчество. Такие игры были гораздо живее, чем сидеть в комнате одному у экрана за квестом с ограниченным набором действий (в целом в картах была свобода действий). Компьютеры были не у всех (приставки в основном предлагали совершенно другой опыт, чем квесты), мало игр было доступно, особенно на русском, а интернета вообще не было. Создание карт также было захватывающе. Мы придумывали всякие темы типа кармашков в бумаге, где находился секрет, и неизвестно, что ведущий (автор карты) туда положил — хорошее или плохое! Наше творчество было не ограничено тем, что для нас соизволили сделать мифические разработчики игр. Придумав идею или вдохновившись просмотренным по телевизору, можно было сразу воплотить это и поиграть.
Дело это продлилось, наверное, до 11-12 лет как раз. В 12 я попробовала свою первую настольную ролевую игру, и игралась она уже по квартирам, с личными друзьями, а не двором. Кампания, длившаяся с 12 по 15 лет, не особо отличалась от того, что я играла впоследствии в более зрелом возрасте. Это были фэнтезийные и фантастические приключения на просторах мультивселенной, вдохновлённые книгами и телевизором.
Ну и потом, может существует какая цифровая тулза, о существовани которой я в принципе не догадываюсь?
Спасибо :)
Ладно, твоё дело.
Только возраст игроков ещё интересен, потому что в 4 года одна специфика, в 8 другая, в 12 третья.