Я как раз ищу ОБЪЕКТИВНОГО ощущения. Я могу описать, пусть приблизительно, что присходит в голове игрока при восприятии хорошей истории, down to neurochemical level. И при получении фана тоже.
А при «погружении в сеттинг» не могу. То есть, могу конечно, но выходит та же самая история.
В «интересно полетать» не верю, мы не летаем на космолетах в ролевой игре. Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
Вот офигенный же аргумент, а! «Не верю», блин, просто супер. В ролевой игре мы формируем воображаемое пространство, и нам, внезапно, может быть круто, что наш протоганист в этом воображаемом пространстве крутой летчик, а не крутой ковбой, крутой пожарник или крутой мойщик унитазов.И даже иногда можно вычеркнуть слово крутой. Нам круто от того что наш герой летчик-неудачник и мы «ааааааа падаем блджд!».
Под «Гэ» я подразумевал, что в сферическом-в-вакууме случае полного игнорирования всего КРОМЕ интересной механики мы получаем момент который интересен сферической-в-вакууме геймистской группе, но не другим." Вовсе не то, что «геймистам интересна только механика» и наоборот.
Это ты очень произвольно обобщил. «Ешьте кашу и сундук». Получить удовольствие от убитого за один раунд вождя орков и от узнавания особенностей ксеноэкологии экзопланеты — разные вещи. Второе в моем примере — кондовейшее Сэ.
Умм… применять навыки интересно, когда применение завязано на интересную механику. Это Гэ. Применять навыки интересно, когда они приводят к интересным результатам. Это Нэ.
Нет, нет, нет и нет. То есть «нет» по каждому тезису из четырех. Мы опять уперлись в то, что ты подразумеваешь, заранее не озвучивая, много предпосылок, которые не истинны для нас обоих.
Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
А мы кидаем кубики и принимаем участие в общей воображаемой реальности.
С трудом понимаю, о чем там. Нельзя ли перевести на человеческий язык для тех, кто не читает родэдварсов?
Нашел, впрочем, интересную фразу: «peer-appreciated wish fulfillment». Можно предположить, что в Сэ мы играем, чтобы разыграть выполнение сових (внеигровых) желаний. ОК, это я примерно могу понять, хотя звучит sad.
Как-то мне кажется ты слишком увлекаешься субъективными ощущениями. Большинство человеков таки атмосферу ощущают, недаром то и дело встречаются «атмосфера хорошо передана», или «офигенно атмосферный». Если хош субъективности, то да я это ощущаю, как и многие другие. И это реально значимая штука, на которой построен успех многих произведений.
Ты можешь знать о долбаной звуковой отвертке и ТАРДИС из «доктора кто» дофига много, но видя ее ты радуешься, хотя нифига нового не узнаешь. Зато у тебя сразу появляются ассоциации с тем, что составляет сеттинг whoniverse — британщина, псевдонаучный буллшит, немного жути. Но вот если оригинальный сериал тебе нахер не сдался, то и отвертку ты пройдешь не замечая.
Знаешь, чем мне не нравятся твои теории? Они по большей части основаны на твоих субъективных ощущениях, которые ты превращаешь в систему и проецируешь на мозги других. А мозги других, внезапно, далеко не в любом плане работают так же как твой.
как-то не впечатлило… не знаю, и вроде идея, не то, чтобы оригинальная, но свежая. вкусная. а вот реализация… смотрю на геймплей, фиг с ней, с графикой… как-то не хватает интерактива… ибо, если над всеми твоими пакостями стоят заскриптованные кат-сцены детективов — значит чудить свободно, весело и много не получится.
применять навыки интересно, когда применение завязано на интересную механику. Это Гэ. Применять навыки интересно, когда они приводят к интересным результатам. Это Нэ.
Это не Гэ, и это не Нэ. Это любая из трёх букв, ну.
Я специально привел определение фана, чтобы не попасть в эту ловушку (-8 Слово fun плохое, его каждый понимает по-своему, но лучшего у меня нет. Везде и в посте, и в комментах под фаном я понимаю положительные эмоции, вызванные преодолением трудностей и изучением нового в рамках справедливой игровой механики.
мы выбираем такие навыки, применять которые нам интереснее
Умм… применять навыки интересно, когда применение завязано на интересную механику. Это Гэ. Применять навыки интересно, когда они приводят к интересным результатам. Это Нэ. А Сэ это когда? Откуда берется интерес? В «интересно полетать» не верю, мы не летаем на космолетах в ролевой игре. Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
«Погружение в атмосферу сеттинга» это тоже не эмоция. Не знаю, может это я дурак, но я не вижу в «атмосфере сеттинга» удовольствия. Игра — это удовольствие, потому что срабатывают эмоции, вызванные победой и/или научением. История — это удовольствие, потому что срабатывают эмоции вызванные эмпатией и/или узнаванием, осознанием. А что срабатывает при «прогружении в сеттинг»? У меня похоже ничего не срабатывает?
Очевидно что для сеттинга будет работать узнавание нового, но это то же самое что и в игре. А что-нибудь не совпадающее с другими?
Я не уверен, что правильно отвечу на твои уточняющие вопросы. Ты подразумеваешь что-то, о чем, я, видимо, не в курсе. Например, ты дважды оговорился, что тебе нужно рассказать о чем-то, что не является «fun», а я, кроме как ради фана больше ни для чего не играю. У меня и Гэ, и Нэ, и эС — все ради фана.
* * *
По примеру ниже всё проще, можно ответить:
… мы выбираем такие навыки, применять которые нам интереснее.
Пример 1: я хочу уровень скилла Guns (Pistol) как у реалистичного полицейского, потому, что хочу чувствовать себя как настоящий коп, а не Джон Макклейн.
Пример 2: я хочу скилл Piloting (Spacecraft), потому что не прощу себе, если не полетаю на космолетах, которые в этом сеттинге очень интересные.
Если мы направлены на симуляционизм, то мы, вероятно, выбираем навыки в соответствии с тем, как наш персонаж вписывается в мир. Аккуратно продумываем его историю и чему он мог научиться за свою жизнь. Штудируем дополнения посвященные специальным организациям, расам и прочему.
А еще в теории «хорошая система», заточенная под определенный сеттинг не может механически разрушать его реалии. По факту же, обычно либо система выбранная нами недостаточно хороша, либо мы играем по универсалке. Так что для симуляциониста важно за этим следить.
В целом же, думаю, удовольствие от симуляционизма — погружение в атмосферу сеттинга и осознание его цельности. Многим людям неуютно, когда реалии воображаемого мира зыбки, или меняются на глазах, и наоборот, хороший, интересный или просто знакомый сеттинг — как теплый плед. Даже если это вх40к гримдарк и кровища.
Да это понятно, но это же общие слова. Нельзя «наслаждаться сеттингом» напрямую, сеттинг это не эмоция и не нейромедиатор (-8 Что именно вы, симуляционисты, хотите получить от игры, какие эмоции, не являющиеся фаном и эээ… катарсисом? Как называется то что бывает от хорошей story? В общем, что надо чувствовать?
И, с другой стороны, что надо делать для «наслаждения сеттингом», что не направлено ни на fun, ни на story?
Вот пример приведу, про оптимизацию персонажа. Если мы нацелены на story, мы выбираем персонажу навыки, которые дают ему интересную характеризацию. С тем чтобы потом эти навыки обыграть в конфлите и получить интересную историю. Если мы нацелены на fun, мы выбираем персонажу навыки, которые дают максимальную эффективность в рамках нашей стратегии, с тем чтобы перебить максимум гоблинов и порадоваться за себя. (Ну и, понятно, бывают промежуточные варианты.) А если мы нацелены на симуляционизм, мы… что?
Вживания не сужествует! Симуляционизма тоже! Ролевые игры — фикция!
Я не родня ронэдвардсу, но мы, симуляционисты, наслаждаемся сеттингом и взаимодействием с ним. Неважно, побеждаем ли мы кого-то, как озвучено в б), и идет ли это на пользу истории, как озвучено в а).
А при «погружении в сеттинг» не могу. То есть, могу конечно, но выходит та же самая история.
Нет, нет, нет и нет. То есть «нет» по каждому тезису из четырех. Мы опять уперлись в то, что ты подразумеваешь, заранее не озвучивая, много предпосылок, которые не истинны для нас обоих.
А мы кидаем кубики и принимаем участие в общей воображаемой реальности.
Нашел, впрочем, интересную фразу: «peer-appreciated wish fulfillment». Можно предположить, что в Сэ мы играем, чтобы разыграть выполнение сових (внеигровых) желаний. ОК, это я примерно могу понять, хотя звучит sad.
Ты можешь знать о долбаной звуковой отвертке и ТАРДИС из «доктора кто» дофига много, но видя ее ты радуешься, хотя нифига нового не узнаешь. Зато у тебя сразу появляются ассоциации с тем, что составляет сеттинг whoniverse — британщина, псевдонаучный буллшит, немного жути. Но вот если оригинальный сериал тебе нахер не сдался, то и отвертку ты пройдешь не замечая.
Знаешь, чем мне не нравятся твои теории? Они по большей части основаны на твоих субъективных ощущениях, которые ты превращаешь в систему и проецируешь на мозги других. А мозги других, внезапно, далеко не в любом плане работают так же как твой.
Умм… применять навыки интересно, когда применение завязано на интересную механику. Это Гэ. Применять навыки интересно, когда они приводят к интересным результатам. Это Нэ. А Сэ это когда? Откуда берется интерес? В «интересно полетать» не верю, мы не летаем на космолетах в ролевой игре. Мы кидаем кубики и рассказываем истории.
Очевидно что для сеттинга будет работать узнавание нового, но это то же самое что и в игре. А что-нибудь не совпадающее с другими?
* * *
По примеру ниже всё проще, можно ответить:
… мы выбираем такие навыки, применять которые нам интереснее.
Пример 1: я хочу уровень скилла Guns (Pistol) как у реалистичного полицейского, потому, что хочу чувствовать себя как настоящий коп, а не Джон Макклейн.
Пример 2: я хочу скилл Piloting (Spacecraft), потому что не прощу себе, если не полетаю на космолетах, которые в этом сеттинге очень интересные.
А еще в теории «хорошая система», заточенная под определенный сеттинг не может механически разрушать его реалии. По факту же, обычно либо система выбранная нами недостаточно хороша, либо мы играем по универсалке. Так что для симуляциониста важно за этим следить.
В целом же, думаю, удовольствие от симуляционизма — погружение в атмосферу сеттинга и осознание его цельности. Многим людям неуютно, когда реалии воображаемого мира зыбки, или меняются на глазах, и наоборот, хороший, интересный или просто знакомый сеттинг — как теплый плед. Даже если это вх40к гримдарк и кровища.
Что именно вы, симуляционисты, хотите получить от игры, какие эмоции, не являющиеся фаном и эээ… катарсисом? Как называется то что бывает от хорошей story? В общем, что надо чувствовать?
И, с другой стороны, что надо делать для «наслаждения сеттингом», что не направлено ни на fun, ни на story?
Вот пример приведу, про оптимизацию персонажа. Если мы нацелены на story, мы выбираем персонажу навыки, которые дают ему интересную характеризацию. С тем чтобы потом эти навыки обыграть в конфлите и получить интересную историю. Если мы нацелены на fun, мы выбираем персонажу навыки, которые дают максимальную эффективность в рамках нашей стратегии, с тем чтобы перебить максимум гоблинов и порадоваться за себя. (Ну и, понятно, бывают промежуточные варианты.) А если мы нацелены на симуляционизм, мы… что?
Вживания не сужествует! Симуляционизма тоже! Ролевые игры — фикция!Я не родня ронэдвардсу, но мы, симуляционисты, наслаждаемся сеттингом и взаимодействием с ним. Неважно, побеждаем ли мы кого-то, как озвучено в б), и идет ли это на пользу истории, как озвучено в а).
Действительно оптимизировать можно ффсе :))))
Только в том случае маг был ни разу не татуировщик и вообще не бафер а а дамагер/дебафер.