Про оптимизацию и «крутых» персонажей.
Хочу признаться – как игрок я оптимизацию люблю. «Собрать эффективного персонажа» — это отдельный челендж, сама по себе игра типа головоломки или паззла. И мне эта игра нравится. Далеко не всех созданных мной по тому же D&D ультакадавров я играла, иногда они придумывались просто так, для забавы, как вещь в себе.
Играть оптимизированными персонажами я тоже люблю. В двух ситуациях:
1) Когда основной фокус игры приходится на тактические боевки и преодоление препятствий. Долго я в такое играть не люблю – надоедает быстро. Но короткие – на 2-3 сессии — боевочные модуля – это классная развлекуха и я ее очень даже ценю.
2) Когда оптимизация отражает выдающиеся способности персонажа. Если я играю самурая, который по квенте является одним из лучших фехтовальщиков клана – он ДОЛЖЕН быть оптимизированным милишником – иначе мы получим противоречие между механикой и фикшеном.
С другой стороны, многие из моих любимых персонажей представляют собой «рольплейные билды», совершенно провальные с точки зрения боевой оптмизации, типа мага с фитом на скилспециализацию (рисование). И мне эти персонажи нравятся и играть ими было очень здорово. И я ни капли не жалею о том, что их боевая эффективность была ниже, чем можно было бы выжать из стартовых условий генережки.
Как мастер я к оптимизации отношусь спокойно-отрицательно. В принципе, мне не жалко, если игроку в кайф заниматься билдостроительством, если это не мешает игре. А мешать может в двух моментах:
1) Игрок настолько увлекается оптимизацией, что забывает и забивает на все остальное. И тогда мне просто не интересно его водить.
2) Игрок оптимизируется сильно круче, чем остальная группа. Это создает мне как мастеру дополнительный гемор при построении боевых и прочих энкаунтеров. Поскольку надо заботится о том, чтобы и оптимальному билду челленж был, и остальные не чувствовали себя бесполезными. В зависимости от игры этот челленж может либо не напрягать вообще – например, логично вписываться в структуру группы и сюжет, а может напрягать и требовать дополнительных телодвижений, которые отвлекают и раздражают.
Что до вождения «крутых персонажей» — если я хочу построить игру про «крутых», которые не будут заморачиваться проблемами «а как нам его победить», а думать только о том, надо ли побеждать, кого и зачем, то я предпочитаю просто дать игрокам персонажей более высокого уровня, чем CR ожидаемых энкаунтеров. Это простое и элегантное решение избавляет и игроков от лишней мороки – далеко не все любят возиться с системой и выжимать из нее максимум, и удобно мастеру – поскольку сразу настраивает игроков на желаемый стиль игры и ощущение могущества персонажей.
Играть оптимизированными персонажами я тоже люблю. В двух ситуациях:
1) Когда основной фокус игры приходится на тактические боевки и преодоление препятствий. Долго я в такое играть не люблю – надоедает быстро. Но короткие – на 2-3 сессии — боевочные модуля – это классная развлекуха и я ее очень даже ценю.
2) Когда оптимизация отражает выдающиеся способности персонажа. Если я играю самурая, который по квенте является одним из лучших фехтовальщиков клана – он ДОЛЖЕН быть оптимизированным милишником – иначе мы получим противоречие между механикой и фикшеном.
С другой стороны, многие из моих любимых персонажей представляют собой «рольплейные билды», совершенно провальные с точки зрения боевой оптмизации, типа мага с фитом на скилспециализацию (рисование). И мне эти персонажи нравятся и играть ими было очень здорово. И я ни капли не жалею о том, что их боевая эффективность была ниже, чем можно было бы выжать из стартовых условий генережки.
Как мастер я к оптимизации отношусь спокойно-отрицательно. В принципе, мне не жалко, если игроку в кайф заниматься билдостроительством, если это не мешает игре. А мешать может в двух моментах:
1) Игрок настолько увлекается оптимизацией, что забывает и забивает на все остальное. И тогда мне просто не интересно его водить.
2) Игрок оптимизируется сильно круче, чем остальная группа. Это создает мне как мастеру дополнительный гемор при построении боевых и прочих энкаунтеров. Поскольку надо заботится о том, чтобы и оптимальному билду челленж был, и остальные не чувствовали себя бесполезными. В зависимости от игры этот челленж может либо не напрягать вообще – например, логично вписываться в структуру группы и сюжет, а может напрягать и требовать дополнительных телодвижений, которые отвлекают и раздражают.
Что до вождения «крутых персонажей» — если я хочу построить игру про «крутых», которые не будут заморачиваться проблемами «а как нам его победить», а думать только о том, надо ли побеждать, кого и зачем, то я предпочитаю просто дать игрокам персонажей более высокого уровня, чем CR ожидаемых энкаунтеров. Это простое и элегантное решение избавляет и игроков от лишней мороки – далеко не все любят возиться с системой и выжимать из нее максимум, и удобно мастеру – поскольку сразу настраивает игроков на желаемый стиль игры и ощущение могущества персонажей.
19 комментариев
Действительно оптимизировать можно ффсе :))))
Только в том случае маг был ни разу не татуировщик и вообще не бафер а а дамагер/дебафер.
Спокойно поговорить с игроком. Это решает 100% проблем с адекватными игроками. Неадекватных водить в принципе незачем. Вариантов того, как именно будет решаться разница в умении обращаться с механикой игры, много.
Более того. Хорошо разбирающиеся в тяжелых системах люди как правило весьма неглупы, и на нормальные аргументы реагируют вполне адекватно. Манчат как раз не особо умные и разбирающиеся люди. Если проблема не решается диалогом, она решается удалением такого игрока, с ним будут проблемы не только по степени оптимизации, проверено.
Конечно, самый простой вариант — послать такого игрока. Но опять же, это легко популярному мастеру, живущему в Москве или Питере. Когда на каждое место в твоей группе стоит очередь из желающих туда попасть. А мастеру из маленького города, где игровая компания совпадает с компанией пожизневых друзей-знакомых этот выход не всегда открыт. Поэтому приходится придумывать всякие хитрые способы с такими оптимизаторами уживаться.
и Гремлин
А вот поделитесь, если можно, методами кроме обычной беседы. А то у меня тут как раз есть проблема, возникающая больше из-за неопытности и упрямства игрока, чем из-за «неадекватности»…
Довольно хороший способ на практике показать некоторым игрокам, что играть можно не только в «вынеси всех».
Вообще, генериться по 7-му морю «как написано», да еще с использованием допкниг — это п--ц. Система не сбалансирована вообще и дырок там — как в решете.
Вообще, в случае таких зацикленных на одном типаже игроков, преролледы иногда очень сильно помогают.