Именно так. Ты хочешь таймскип для своего персонажа? А остальные персонажи чем в это время занимались? Далее играем с остальными игроками, причем любитель понагибать посредством пороха оказывается сам себе злобным бакланом.
Хм. Четверка — единственная редакция DnD, с которой я знакомился через рулбук, а не компьютерные игры и пение Рабиновича, однако для меня это не DnD «по умолчанию».
С другой стороны, моей первой редакцией DnD вместе с играми и Рабиновичем была таки тройка.
1. У вас есть железная уверенность что выбор игроков пойти в подвал замка или древнюю гробницу несет в себе столь же важную развилку как например пощадить врага, или убить, или сдать древнюю реликвию квестодлателю или оставить себе?
2. А какая ИГРОКАМ разница в иллюзорности выбора, если иллюзия сохранилась?
1. Если в подвале их ожидают ядовитые пауки, а в древней гробнице — проклинающая нежить, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале они могут найти улики, указывающие на истинного виновника преступления, а в древней гробнице — основного подозреваемого, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале их ждет блуждание в темном лабиринте, а в древней гробнице — решение головоломок, то это охрененно значимый выбор.
И обо всем этом игроки обычно могут узнать еще до того, как сделают этот выбор. Если в твоих играх нет возможности сделать его осознанно — тебе стоит попробовать ее добавить. Хуже не будет, а вот лучше — более чем возможно.
2. Если у игроков есть весомая внутренняя внутриигровая мотивация двигаться согласно прописанному сюжету — то разницы, действительно, никакой. А ты, без шуток, молодец, что смог так хорошо изучить своих игроков и их персонажей, а затем так тонко воздействовать на них, что это сработало.
Но чаще всего (настолько чаще, что обратных примеров я и не помню) рельсы таким изяществом не отличаются, и игроки придумывают что-то, что заранее продумано не было. И тогда приходится их находки попросту выкидывать. Думаю, не стоит объяснять, что это неприятно? В наиболее запущенных случаях «правильный» вариант еще и кажется очевидным только самому мастеру, а игроки ломают голову, что они делают не так, что не могут продвинуться дальше по и без того сильно ограниченной игре.
И нет, метаигровые договоренности типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то сюжет не случится» — это не внутриигровая мотивация. А условия типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то вас убьют» — не внутренняя.
Ну и последнее — твои игроки не тупые. Даже если тебе очень хочется верить в обратное. Скорее всего, они видели те же фильмы, читали те же книги и играли в те же игры, что и ты, и распознают тропы, которые ты пытаешься отыграть через рельсы, еще до того, как они оформятся в явном виде.
Ну хз.
Пятёрку я пробовал водить, когда она была d&d next и довольно быстро дропнул в пользу пасфы с элефант патчами на фиты, анчейндом и ещё всяким.
Повторно я к пятёрке возвращался в прошлом году, причем как игрок, и пацаны всем FLGS до сих пор смеются с того как я после каждой игры еще целый час на крыльце ворчал о том что в пятёрке слишком много завязано, на реакцию от мастера, но только, блин, не в плане описания реакции мира на действие, а в плане рулинга для проведения этого действия, и что даже 4е по сравнению с 5е при своих особенностях давала больше, как в бою так и вне его.
Если говорить о любви к пятёрке, то её в моём окружении любят (те кто любят) преимущественно с позиции «моя первая D&Dсистема НРИ», но при этом многие довольно оперативно с неё соскочили (и не планируют возвращаться) в пользу «новых» систем: WFRP4e, Pathfinder1/2, YearZeroEngine, Starfinder, FATE, Interlock
Вы с Ши, конечно, хорошо поспорили и мне понравилось вас читать, но как часто вы сталкиваетесь с огнестрельным оружием на бытовом уровне? Я вот его максимум в кобуре у служителей правопорядка вижу.
(Понятно, что у большинства мужчин на территории СНГ есть в жизни период, когда они год-два с огнестрелом только что в обнимку не спят, и то, что я его избежал — исключение, но мы сейчас, вроде, об условно-феодальном обществе без призывной армии, где даже в войсках наличие порохового оружия невелико)
Для мастера — возможно: можно водить, на напрягая моск.
А вот для игроков — уже сомневаюсь. Попахивает игрой в блэкджэк из анекдота про «и тут мне как поперло», только на стороне доверчивых джентльменов.
Я про то, что магия должна быть не менее предсказуема, чем физика. У неё должны быть выводимые законы.
Есть структурированность магии с точки зрения игровых правил. Её инструментальность. Есть внутриигровые принципы магии.
Вообще говоря, ни первое, ни второе не требует от магии быть точной наукой и иметь внутреннюю связность и логичность уровня физической теории. И даже уровня натурфилософских рассуждений не обязывает, кстати.
if some players wanted to raid the Sunken Fort this weekend I had to hurry up and finish it.
Очевидно, Затонувший Форт — это какая-то уже существующая и известная игрокам и ИП локация, которую они хотят зачистить и Ведущий поспешно ее доделывает, а не делает с нуля.
There are dungeons, ruins, and caves all over the place, some big and many small. Some are known landmarks (everbody knows where the Sunken Fort is)
Благие Боги, первая кампания, в которой я участвовал (как игрок, правда, не как Ведущий) была в стиле Вестмарч. Так что естественно я читал тексты про Вестмарч и в переводе, и в оригинале. Так что уймись маленько, все же. Давай оставаться в рамках приличия и вежливой дискуссии.
1. Это неправда, у слова railroad в английском есть негативная коннотация. Оно значит в том числе "Rush or coerce (someone) into doing something.", то есть «подгонять или заставлять кого-то что-то сделать». (Об этом, кстати, сказано прямым текстом в ссылке в том сообщении, на которое вы отвечаете, иногда полезно по ним пройтись.) Именно с такими негативными коннотациями это понятие относительно НРИ было заимствовано/калькировано в русский язык.
3. Ничего не понимаю, то есть я тоже ни одной игры не провел, как и Джастин Александер. А те игры, которые я водил, мне приснились?
4. Если вы считаете, что ваши игроки не заметят, что в гробнице древнего короля почему-то нет гробницы древнего короля, то мне жаль вас. А что касается энкаунтера, то взять скелетов из монстрятника, нарисовать карту комнаты и придумать описание в пару строк вида «В тускло освещенном склепе вы видите горящие мертвенным огнем глаза скелетов. Их костлявые пальцы сжимают мечи и щиты. Подгоняемые завистью и ненавистью к живущим, они бросаются на вас, раскрыв рты в молчаливом боевом кличе» — дело пары минут, а то и меньше.
2. Там есть, например, чужая цитата «Justin Alexander … is one of the greatest GMs...» Этого тебе мало? Ну есть длинная серия отчетов по кампании IN THE SHADOW OF THE SPIRE, где Justin Alexander — The Dungeon Master. Опять же, ты можешь утверждать, что Джастин Александер все это написал из головы, ни разу даже не играл в НРИ и вообще является виртуалом Радагаста, с такой позицией очень сложно спорить.
Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение».
Потому что подстановка одного и того же ответа (=исхода) под любое решение полностью тождественна отвержению этого решения. Если что бы я не решил, исход не изменится, мое решение не имеет значения.
Архитектура подземелья и монстры сами по себе не важны — важна возможность игрока сделать осмысленный выбор. А чтобы сохранить возможность в любой момент подставить одно подземелье в обе локации Ведущий неизбежно лишит игрока такой возможности, вынуждая его выбирать вслепую. Игрок не может получить никакой информации о том, что находится в гробнице древнего короля, если ты в любой момент готов перенести все это в подземелье замка.
Бабуль, я понимаю что на имаджинарии достаточно людей которые больше любят рассуждать о ролевых играх чем играть и водить их, но судя по тому что я вижу люди даже не понимают что такое настоящие плохие рельсы и готовы воспринимать любое мастерское ограничение как «уууу мастер пресекает свободу действия игроков». Более чем уверен что Ванталу уже вписали в рельсовода просто за факт запрета пороха в фэнтезе
После убирания минусов с имажинарии она перестала быть самомодерируемым сообществом в полном смысле этого слова.
В данный момент банхаммер тут есть у четверых. И трое из них вполне заслужили право им пользоваться.
а вот рельсы нет
Видите ли, в чем дело, юноша… ролевая тусовка немолода. За четверть с лишним века видели очень много отрицательных примеров использования рельс. И очень мало положительных. Тогда как с банхаммером — наоборот.
у меня сильно и глубоко проработанные, как раз в плане непротиворечивости и логичности в своей основе. Обычно есть какое-то допущение, которое позволяет, например, гиперпрыжки, но всё остальное вполне себе логично и взаимосвязанно. И если в сеттинге есть что-то, что запрещено :) или работает иначе, то это не просто потому что it's magic, а имеет под собой вполне логичное и взаимосвязанное с другими аспектами обоснование.
Аналогично, кстати.
Стоило бы сравнить сеттинги :) и допущения.
Я, по большей части, вожу Sci-Fi сеттинги, с сильным упором на Sci, хотя выглядят они как полный Fi. Все сеттинги у меня сильно и глубоко проработанные, как раз в плане непротиворечивости и логичности в своей основе. Обычно есть какое-то допущение, которое позволяет, например, гиперпрыжки, но всё остальное вполне себе логично и взаимосвязанно. И если в сеттинге есть что-то, что запрещено :) или работает иначе, то это не просто потому что it's magic, а имеет под собой вполне логичное и взаимосвязанное с другими аспектами обоснование.
Если я незахочу в своём фантазийном сеттинге пороха, то я подняпрягусь и вплету это обоснование в основу сеттинга, при этом учтя, как это обоснование повлияет на прочие аспекты (ну, это мои заморочки такие.) Помится, что-то такое я обдумывал, для, кажется даже фантазюшного сеттинга… Что-то там было хитрое, с реакциями окисления, у которых была отторможена скорость. И всё склонялось в сторону электричества (паровые ручные пушки были, да).
Ещё была мысль сделать сеттинг без метательного оружия вообще. Там пришёл к схеме, при которой весь мир уже двигался с околосветовой скоростью с хитрым загибом метрики (надо порыться, может где-то и осталось). И когда что-то или кто-то пытался двигаться быстро, то его четыре-скорость начанала загоняться тем больше, чем больше скорость и как при бифуркации произвольно менять направление. Это заземляло всё быстродвижущееся, включая стрелы, быстрых птиц, а так же вносило некоторые особенности в природные явления, вроде ураганов, извержения вулканов и пр… А вспомнил, была вторая версия, более простая. Там метрика давала бонусное напрвление — по градиенту силы тяжести, точно. Поэтому всё, что падало — падало нормально. А чем сильнее оно отклонялось от вертикальной скорости, тем сильнее его колбасило. Тоже прикольно. Что смое главное, для игроков вполне хватало просто описания явления, просто обозначаешь как оно есть и всё. А вот если кто-то пытался с этим что-то делать, то было можно было бы углубиться и в дебри :)
Но опять же, это я так заморачиваюсь и больше для себя, чтобы воспринимать мир целостно и логично. Ни разу не утверждаю, что именно так и надо.
Вы сами выдумали себе то чего нет в тексте по ссылке про нечто «уже известное партии» некий «уже известный мост»
but with this arrangement if some players wanted to raid the Sunken Fort this weekend I had to hurry up and finish it. It was gaming on-demand, so the players created deadlines for me.
Буквально игроки подходят к мастеру и говорят «Слушай а давай на выходных мы зачистим форм» и мастер идет и делает форт.
Ты буквально САМ не понимаешь что такое вест марка, но расказываешь какой ты неибатся крутой ГМ который презирает рельсы но знает что такое вестмарки даже сам не удосужившись ознакомится с темой.
С другой стороны, моей первой редакцией DnD вместе с играми и Рабиновичем была таки тройка.
1. Если в подвале их ожидают ядовитые пауки, а в древней гробнице — проклинающая нежить, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале они могут найти улики, указывающие на истинного виновника преступления, а в древней гробнице — основного подозреваемого, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале их ждет блуждание в темном лабиринте, а в древней гробнице — решение головоломок, то это охрененно значимый выбор.
И обо всем этом игроки обычно могут узнать еще до того, как сделают этот выбор. Если в твоих играх нет возможности сделать его осознанно — тебе стоит попробовать ее добавить. Хуже не будет, а вот лучше — более чем возможно.
2. Если у игроков есть весомая внутренняя внутриигровая мотивация двигаться согласно прописанному сюжету — то разницы, действительно, никакой. А ты, без шуток, молодец, что смог так хорошо изучить своих игроков и их персонажей, а затем так тонко воздействовать на них, что это сработало.
Но чаще всего (настолько чаще, что обратных примеров я и не помню) рельсы таким изяществом не отличаются, и игроки придумывают что-то, что заранее продумано не было. И тогда приходится их находки попросту выкидывать. Думаю, не стоит объяснять, что это неприятно? В наиболее запущенных случаях «правильный» вариант еще и кажется очевидным только самому мастеру, а игроки ломают голову, что они делают не так, что не могут продвинуться дальше по и без того сильно ограниченной игре.
И нет, метаигровые договоренности типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то сюжет не случится» — это не внутриигровая мотивация. А условия типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то вас убьют» — не внутренняя.
Ну и последнее — твои игроки не тупые. Даже если тебе очень хочется верить в обратное. Скорее всего, они видели те же фильмы, читали те же книги и играли в те же игры, что и ты, и распознают тропы, которые ты пытаешься отыграть через рельсы, еще до того, как они оформятся в явном виде.
Пятёрку я пробовал водить, когда она была d&d next и довольно быстро дропнул в пользу пасфы с элефант патчами на фиты, анчейндом и ещё всяким.
Повторно я к пятёрке возвращался в прошлом году, причем как игрок, и пацаны всем FLGS до сих пор смеются с того как я после каждой игры еще целый час на крыльце ворчал о том что в пятёрке слишком много завязано, на реакцию от мастера, но только, блин, не в плане описания реакции мира на действие, а в плане рулинга для проведения этого действия, и что даже 4е по сравнению с 5е при своих особенностях давала больше, как в бою так и вне его.
Если говорить о любви к пятёрке, то её в моём окружении любят (те кто любят) преимущественно с позиции «моя первая
D&DсистемаНРИ», но при этом многие довольно оперативно с неё соскочили (и не планируют возвращаться) в пользу «новых» систем: WFRP4e, Pathfinder1/2, YearZeroEngine, Starfinder, FATE, Interlock(Понятно, что у большинства мужчин на территории СНГ есть в жизни период, когда они год-два с огнестрелом только что в обнимку не спят, и то, что я его избежал — исключение, но мы сейчас, вроде, об условно-феодальном обществе без призывной армии, где даже в войсках наличие порохового оружия невелико)
А вот для игроков — уже сомневаюсь. Попахивает игрой в блэкджэк из анекдота про «и тут мне как поперло», только на стороне доверчивых джентльменов.
Вообще говоря, ни первое, ни второе не требует от магии быть точной наукой и иметь внутреннюю связность и логичность уровня физической теории. И даже уровня натурфилософских рассуждений не обязывает, кстати.
Благие Боги, первая кампания, в которой я участвовал (как игрок, правда, не как Ведущий) была в стиле Вестмарч. Так что естественно я читал тексты про Вестмарч и в переводе, и в оригинале. Так что уймись маленько, все же. Давай оставаться в рамках приличия и вежливой дискуссии.
3. Ничего не понимаю, то есть я тоже ни одной игры не провел, как и Джастин Александер. А те игры, которые я водил, мне приснились?
4. Если вы считаете, что ваши игроки не заметят, что в гробнице древнего короля почему-то нет гробницы древнего короля, то мне жаль вас. А что касается энкаунтера, то взять скелетов из монстрятника, нарисовать карту комнаты и придумать описание в пару строк вида «В тускло освещенном склепе вы видите горящие мертвенным огнем глаза скелетов. Их костлявые пальцы сжимают мечи и щиты. Подгоняемые завистью и ненавистью к живущим, они бросаются на вас, раскрыв рты в молчаливом боевом кличе» — дело пары минут, а то и меньше.
2. Там есть, например, чужая цитата «Justin Alexander … is one of the greatest GMs...» Этого тебе мало? Ну есть длинная серия отчетов по кампании IN THE SHADOW OF THE SPIRE, где Justin Alexander — The Dungeon Master. Опять же, ты можешь утверждать, что Джастин Александер все это написал из головы, ни разу даже не играл в НРИ и вообще является виртуалом Радагаста, с такой позицией очень сложно спорить.
Потому что подстановка одного и того же ответа (=исхода) под любое решение полностью тождественна отвержению этого решения. Если что бы я не решил, исход не изменится, мое решение не имеет значения.
Архитектура подземелья и монстры сами по себе не важны — важна возможность игрока сделать осмысленный выбор. А чтобы сохранить возможность в любой момент подставить одно подземелье в обе локации Ведущий неизбежно лишит игрока такой возможности, вынуждая его выбирать вслепую. Игрок не может получить никакой информации о том, что находится в гробнице древнего короля, если ты в любой момент готов перенести все это в подземелье замка.
В данный момент банхаммер тут есть у четверых. И трое из них вполне заслужили право им пользоваться.
Видите ли, в чем дело, юноша… ролевая тусовка немолода. За четверть с лишним века видели очень много отрицательных примеров использования рельс. И очень мало положительных. Тогда как с банхаммером — наоборот.
Аналогично, кстати.
Стоило бы сравнить сеттинги :) и допущения.
Если я незахочу в своём фантазийном сеттинге пороха, то я подняпрягусь и вплету это обоснование в основу сеттинга, при этом учтя, как это обоснование повлияет на прочие аспекты (ну, это мои заморочки такие.) Помится, что-то такое я обдумывал, для, кажется даже фантазюшного сеттинга… Что-то там было хитрое, с реакциями окисления, у которых была отторможена скорость. И всё склонялось в сторону электричества (паровые ручные пушки были, да).
Ещё была мысль сделать сеттинг без метательного оружия вообще. Там пришёл к схеме, при которой весь мир уже двигался с околосветовой скоростью с хитрым загибом метрики (надо порыться, может где-то и осталось). И когда что-то или кто-то пытался двигаться быстро, то его четыре-скорость начанала загоняться тем больше, чем больше скорость и как при бифуркации произвольно менять направление. Это заземляло всё быстродвижущееся, включая стрелы, быстрых птиц, а так же вносило некоторые особенности в природные явления, вроде ураганов, извержения вулканов и пр… А вспомнил, была вторая версия, более простая. Там метрика давала бонусное напрвление — по градиенту силы тяжести, точно. Поэтому всё, что падало — падало нормально. А чем сильнее оно отклонялось от вертикальной скорости, тем сильнее его колбасило. Тоже прикольно. Что смое главное, для игроков вполне хватало просто описания явления, просто обозначаешь как оно есть и всё. А вот если кто-то пытался с этим что-то делать, то было можно было бы углубиться и в дебри :)
Но опять же, это я так заморачиваюсь и больше для себя, чтобы воспринимать мир целостно и логично. Ни разу не утверждаю, что именно так и надо.
Вы сами выдумали себе то чего нет в тексте по ссылке про нечто «уже известное партии» некий «уже известный мост»
Буквально игроки подходят к мастеру и говорят «Слушай а давай на выходных мы зачистим форм» и мастер идет и делает форт.
Ты буквально САМ не понимаешь что такое вест марка, но расказываешь какой ты неибатся крутой ГМ который презирает рельсы но знает что такое вестмарки даже сам не удосужившись ознакомится с темой.