Мой мир не может быть таким хрупким!
Обсуждение в моей предыдущей теме про вождение хорроров напомнило мне одну мысль, которую я когда-то думал.
Для начала — цитата:
Во многих ролевых играх и приключениях, авторы которых вдохновлялись лавкрафтовщиной или утверждают, что вдохновлялись лавкрафтовщиной, часто возникает такая ситуация: мироздание может быть уничтожено очень легко, и персонажи игроков… даже не случайно оказываются в ситуации, когда они и только они могут спасти мироздание, — они оказываются в ситуации, когда они СЛУЧАЙНО могут уничтожить мир, даже не поняв, что они сделали что-то опасное. В комнате подземелья находится пирог в форме карты мира, и когда кусок пирога, соответствующий какой-то части света, съеден, эта часть света перестаёт существовать. (Нет, это не издавалось где-то на бумаге, просто пример показался хорошим его автору… и мне, в контексте этой мысли). Или не уничтожить весь мир, но изменить географию мира — персонажи всего лишь хотели проникнуть в подземелье и случайно локальный зомби-апокалипсис. Или персонажи оказались заброшены в прошлое инаступили на бабочку позволили себе-прошлым увидеть себя-будущих, и ВРЕМЕННОЙ ПАРАДОКС, ВСЯ ВСЕЛЕННАЯ ПЕРЕСТАЁТ СУЩЕСТВОВАТЬ, ВСЯ!
По мнению авторов, это должно создавать атмосферу неизбывного, неописуемого ужаса. У меня в таких случаях трещит подавление недоверия, и я начинаю задавать неудобные вопросы:
(Подозреваю, что эта тема тоже раскрыта в фильме «Хижина в лесу», но я его, к сожалению, не смотрел).
Для начала — цитата:
«Самая простая метафора для игры Зов Ктулху может быть связана со сказочной историей о маленьком голландском мальчике. Дамба дала трещину, и маленькому голландскому мальчику пришлось вставить палец в трещину, чтобы сдержать дальнейшее разрушение дамбы и ближайшего города. Однако несколько изменим сюжет и представим, что на другой стороне этой дамбы находится кровожадная акула, которая отгрызает мальчику палец. Он потерял один палец, так что ему нужно заткнуть дыру другим. Затем он теряет еще палец и еще. Дыры становится больше и больше, он должен всунуть целую руку, и акула может отгрызть ее. Но если он проиграет, если он покинет свой пост, дамба разрушится и многие погибнут. И так он стоит, непоколебимый в своих убеждениях. Он может умереть, но человечество будет жить благодаря ему.»
Во многих ролевых играх и приключениях, авторы которых вдохновлялись лавкрафтовщиной или утверждают, что вдохновлялись лавкрафтовщиной, часто возникает такая ситуация: мироздание может быть уничтожено очень легко, и персонажи игроков… даже не случайно оказываются в ситуации, когда они и только они могут спасти мироздание, — они оказываются в ситуации, когда они СЛУЧАЙНО могут уничтожить мир, даже не поняв, что они сделали что-то опасное. В комнате подземелья находится пирог в форме карты мира, и когда кусок пирога, соответствующий какой-то части света, съеден, эта часть света перестаёт существовать. (Нет, это не издавалось где-то на бумаге, просто пример показался хорошим его автору… и мне, в контексте этой мысли). Или не уничтожить весь мир, но изменить географию мира — персонажи всего лишь хотели проникнуть в подземелье и случайно локальный зомби-апокалипсис. Или персонажи оказались заброшены в прошлое и
По мнению авторов, это должно создавать атмосферу неизбывного, неописуемого ужаса. У меня в таких случаях трещит подавление недоверия, и я начинаю задавать неудобные вопросы:
- Если уничтожить мир так просто,
- И нет никаких «защитных механизмов», предохраняющих мир от разрушения, в виде богов, могущественных организаций, космических законов, и так далее,
- И эта ситуация не уникальна (потому что должны же наши бомжи-убийцы снова и снова оказываться в ситуации, когда они могут походя сломать мироздание),
- То почему мир вообще ещё существует, почему он не был уничтожен ещё задолго до рождения персонажей игроков? Или имеют ли действия персонажей какой-либо смысл, если другая группа бомжей-убийц может случайно мироздание целиком?
(Подозреваю, что эта тема тоже раскрыта в фильме «Хижина в лесу», но я его, к сожалению, не смотрел).
50 комментариев
Та же фигня в Экзальтах напирме — есть куча мироразрушающих хтоней но они появились именно вот недавно.
В каких Нобилях действует ретроактивная каузация — если кто-то в мифическом пространстве сьел карту-пирог, то Северной Америки никогда не существовало. Тогда ужаса ещё больше потому что возникает вопрос а что ещё вот так вот проходя было уничтожено и мы об этом даже не знаем?
Не совсем. У Лавкрафта центральная идея всех произведений и основа лавкрафтианского ужаса вообще — это не враждебность Вселенной, а ее титаничность и безразличие. Типа крутые Дядьки разруливают там свои дела с применением заоблачных технологий и колдовства, а Земля находится в космическом Зажопинске и весь тот трыздец, что мы видим — это всего лишь отражение на воде эпического хтонического слонободания.
Короче, если вкрации, то уничтожить нас могут в любой момент, но не уничтожают потому, что мы никому нахрен не нужны.
Экзистенциальный кризис с примесью унижения.
А то, что другая группа бродяг может хлопнуть мироздание и оно посыплется со стеклянным звоном — это повод для ужаса. Но персонажи для этого а) максимизируют боевые, а не философские характеристики, потому эта мысль не приходит в их шлемы, б) прячутся от этих мыслей в высокорисковую деятельность — когда что-то пытается отгрызть тебе ногу, обычно не до рассуждений о хрупкости мира. И даже ночью у костра не до того — стражу надо нести, а то задумаешься и пропустишь нападение злобного боа-тура.
Для молодого персонажа психологической травмой будет несчастная любовь (позднейшие руководства могут содержать другие варианты). Если вы выбираете вытеснение и романтизацию, то переходите к разделу «создание барда», если агрессию — то к разделам «создание варвара» или «создание воина». Для зрелого персонажа психологической травмой будет кризис среднего возраста. Если вы выбираете цинизм и отрицание, то переходите к разделу «создание вора», если вытеснение — то к разделу «создание священника». Наконец, если вы выбрали преклонный возраст, то травмой будет осознание собственной непродуктивности. Если вы выбираете агрессию, то переходите к разделу «создание волшебника», если смирение — то к разделам «создание монаха» или «создание друида», по вашему выбору.
(Акцентуации, Дисфункции & Диагнозы, «Руководство пациента», стр. 20-21).
А вообще да, есть несколько возможных объяснений/обходных путей, некоторые из которых звучали в этой ветке: до сих пор человечеству просто очень везло; условия для апокалипсиса возникли лишь недавно; условия для апокалипсиса возникли только благодаря предшествующим действиям героев; апокалипсис локальный и вообще не очень-то апокалипсис; угроза апокалипсиса имеет место только на этой сессии, а в остальном кампейне персонажи рискуют только собственными жизнью, здоровьем и рассудком; и т.п. В конкретной игре можно комбинировать в нужной пропорции.
P.S.:
А это откуда пример, кстати? Что-то смутно очень знакомое, но.
С расстрелянными лично Сталиным перепуталОпечатался второпях.Ну, и под «никакой астероид» я имел в виду «никакой астероид, достаточно большой, чтобы столкновение угрожало катастрофическими последствиями для биосферы». То есть, что-то сравнимое с тем парнем, что оставил нам кратер Чикшулуб и, предположительно, забрал нептичьих динозавров, как раз 66,5 Ma назад.
Послушайте, если у Вас особенности из аутического спектра, напишите об этом, пожалуйста, прямо, я по мере сил постараюсь учесть это в дальнейшей коммуникации.
Ах, если бы…
Вот я боюсь соврать, но мне смутно помнится, что этот пример придумал… ты.: Р Пирог в форме карты мира находился в единственной комнате подземелья и охранялся орком, потому что это была отсылка к «The Orc and the Pie».
Мне, видимо, нужно повторить капслоком:
ЕСТЬ НЕСКОЛЬКО ВОЗМОЖНЫХ ОБЪЯСНЕНИЙ/ОБХОДНЫХ ПУТЕЙ,… В КОНКРЕТНОЙ ИГРЕ МОЖНО КОМБИНИРОВАТЬ В НУЖНОЙ ПРОПОРЦИИ.
И если что, конкретный кейс с временным парадоксом очевидно подпадает под «условия для апокалипсиса возникли лишь недавно» и «условия для апокалипсиса возникли только благодаря предшествующим действиям героев», а на локальный характер/слабую интенсивность, конечно, не претендует.
А ведь и точно, это был какой-то тред шуточных переделок шуточного же модуля Монте Кука под разные системы, и я предложил что-то такое под LotFP. Совершенно уже не помню, где и когда это было.
Но ключевое слово здесь «шуточный», конечно.
Далее на сцене появляется степень эпичности. Чем ближе степень эпичности к высокой, тем больше пирогов в форме карты мира — эпичность требует поддержки. Неинтересно рубить крыс после пирогов (только если эти крысы не пытаются съесть пирог в форме карты мира). Пирог — это всего-лишь форма этой эпичности, которая кому-то по вкусу, а кому-то нужны сражения с великими проснувшимися драконами, богами… богами-кулинарами, решившими испечь пирог в форме карты мира…
В общем, я веду к тому, что степень хрупкости мира напрямую связана со степенью влияния игроков на этот мир, желанием помножить моральный выбор на коэффициент эпичности, а также запланированным количеством игровых сессий.
Хорошо это или плохо? И не то и не то. Любые предметы большого размера при близком рассмотрении имеют мелкие некрасивые элементы. Чем раздутее история, тем больше мелочей косятся на напильник. Так что степень удовольствия от такой игры зависит от того, что именно участники относят к мелочам, т.е. о чем задумываются в последнюю очередь. И насколько эти представления о мелочах совпадают. Кого-то волнует начинка пирога (вдруг лимонная или… мясная), а кто-то не может избавиться от вопроса «какого х...?».
А моральный выбор… ну вот партия нашла в подземелье пирог в форме карты мира (ещё раз повторюсь, это не пример реального модуля, это просто пример), съедение частей которого уничтожает соответствующую часть географической карты. Партия не знает, что пирог обладает таким свойством, и вряд ли предполагает, что это вообще возможно, и если партия, съев часть пирога, уничтожит часть карты, она, скорее всего, узнает об этом сильно-сильно постфактум (если только не съест ту часть пирога, которая соответствует части света, где партия находится сейчас). В чём тут моральный выбор?
Как-то печально что ли. Я в целом не очень люблю масштабное влияние на мир, а так… тем более.
Мое изначальное непонимание сути привело к подобному ходу мысли. Но в целом, откушав кусок мира, а потом узнав о последствиях, было бы неплохо, чтобы партия призадумалась на тему «Срань, что мы натворили! Мы можем это исправить? Но сейчас главный вопрос не в этом — мы не можем оставлять его там, нужно вернуться и что-то с ним сделать, чтобы подобного не произошло!» Ну или подумать как данный артефакт использовать себе во благо или во благо миру — сожрать кусок с какой-нибудь злой страной, которая наращивает военную мощь.
НО если речь о бомжах-убийцах, видимо, этого выбора нет. Никогда с таким не сталкивался.
Видимо, с этим связано.
нормальные людив так называемое weird fantasy не играли?Эм. То есть в ваших играх была возможна ситуация «сдвинули крышку гроба в заброшенном храме — вы пробудили Древнее Зло, которое убивает вас без спасбросков, все умирают, создавайте новых персонажей в новом сеттинге, старого больше не существует»? Потому что если нет, то мы сейчас просто говорим о разных вещах.
При этом только в нашей галактике свыше 100 миллиардов звезд с планетами. Гибель «миллионов аналогичных миров» в таких масштабах — в сущности заурядное дело.
Шутки ради. Вы замечали, что приключенческие партии частенько приходят… ниоткуда? Спросите их о том, где они наприключались раньше, и ответы могут показаться странными.
МГИМО — межрасовый градозащитный институт малых округов.
МФТИ — межрасовый фанатичный теоретический институт.
СПбГУ — самостоятельный предбоевой градозащитный университет.
СПбГТУ — самостоятельный предбоевой тренировочный университет.
СПбГМУ — самостоятельный предбоевой медицинский университет.
Отличный артефакт для Нуменеры! )
Вот, кстати, я очень не люблю резко повышенные ставки с ничего. Почему сразу уничтожить мир? Может все золото превратится в пыль, или конструкторы лего перестанут существовать? А может вместо яблок начнут расти бананы или коровы станут умнее людей?