ок, вот тебе нереалистичный пример (хотя я хз, что ты в данном случае вкладываешь в реалистичность)
Вася хочет сделать своего персонажа аватаром Кришны, а Петя своего — аватаром Вишну
а Коля хочет сделать своего персонажа аватаром и Вишну и Кришны
может ли Коля это сделать?
если персонаж Васи на персонажа Пети полезет, кто кого сборет? (кроме аватаров, они ничем не отличаются, потому что они типичные для индийского сюжета разделенные близнецы)
Если я буду комментировать именно реалистичный пример, то ты будешь делать неправильные выводы, поэтому я не берусь его дальше комментировать.
Для практических выводов о том насколько это сложно для мастера надо в это поиграть, теоритезированием тут мало к чему полезному можно прийти.
до этого был вполне конкретный пример и он был «слишком реалистичен»
фишка в том, что в процессе игры на мастере и без того лежит куча функций, чтобы еще и самому из головы придумывать всякий раз решение этой проблемы
Конкретизируй пример, в таком виде все решается, а если сразу не решается то есть проверки и мастером определяемые бонусы. Да, многое придумывается в процессе, но мы не для роботов игру делаем, а для людей и выключить голову совсем это не критерий хорошей игры для меня.
я уже много комментов подряд не говорю об аспектах
ок, давай совсем абстрактно
я — игрок, я генерю персонажа
я могу взять себе в биографию и факт А и факт Б?
я мастер, я вожу двух персонажей, они решают вступить в некое противоборство
у одного в биографии факт А, у другого в биографии факт Б — кому какой бонус к эффективности дать?
это — типовые задачи, возникающие перед игроком и мастером
система должна помогать их решать
если ты, желая сделать машину, не похожую на другие, делаешь ей квадратные колеса, то пригодится они ей могут только в музее
аспект — лишь один из множества вариантов решения данной проблемы, в конце концов, можешь придумать какой-то уникальный
но проблема есть и система должна ее решать
иначе она плохая система
Игра не занимается реализмом, поэтому твой пример изначально не правомерен, так как игра не о таком.
Под унификацией я имею в виду как раз то, что аспекты это оцифровка мотивов персонажа в какие-то фиксированные бонусы.
Реализм он оттуда, что пример из реального мира и ты аппелируешь как раз к наиболее достоверной оценке, полагая что аспекты ее дают а биография видимо нет.
для того, чтобы к нему вернуться, мне нужно понять, какая связь между тем, о чем я говорю, и унификацией с реализмом, откуда они тут вообще взялись
напомню, что у меня было два простых вопроса к системе — может ли мой персонаж одновременно быть и чемпионом ФИФА и чемпионом НХЛ и какие плюсы мне, как мастеру, выдать двум игрокам, которые взяли себе такую биографию
я, честно говоря, не могу понять, при чем тут унификация, реализм и аспекты
я так же не могу понять, при чем тут оптимизаторство
и не могу понять, что такое «свободная биография, не нарезанная аспектами» — ну разве что ты просто плохо понимаешь, о чем идет речь
не говоря уже о том, что стремление сделать «систему, не такую, как миллионы других», оно для системы обычно пагубное
Вася хочет сделать своего персонажа аватаром Кришны, а Петя своего — аватаром Вишну
а Коля хочет сделать своего персонажа аватаром и Вишну и Кришны
может ли Коля это сделать?
если персонаж Васи на персонажа Пети полезет, кто кого сборет? (кроме аватаров, они ничем не отличаются, потому что они типичные для индийского сюжета разделенные близнецы)
Для практических выводов о том насколько это сложно для мастера надо в это поиграть, теоритезированием тут мало к чему полезному можно прийти.
фишка в том, что в процессе игры на мастере и без того лежит куча функций, чтобы еще и самому из головы придумывать всякий раз решение этой проблемы
???? ?? ?????? ?? ???????, ?? ????? ??? ???: tabun.everypony.ru/tags/
? ??? ????? ????? ?????? ?????????.
Только лютоволк бесхвостый. Видимо, рыбу хвостом в проруби ловил =)
да, это болезнь и мне требуется помощь квалифицированного специалиста
ок, давай совсем абстрактно
я — игрок, я генерю персонажа
я могу взять себе в биографию и факт А и факт Б?
я мастер, я вожу двух персонажей, они решают вступить в некое противоборство
у одного в биографии факт А, у другого в биографии факт Б — кому какой бонус к эффективности дать?
это — типовые задачи, возникающие перед игроком и мастером
система должна помогать их решать
если ты, желая сделать машину, не похожую на другие, делаешь ей квадратные колеса, то пригодится они ей могут только в музее
аспект — лишь один из множества вариантов решения данной проблемы, в конце концов, можешь придумать какой-то уникальный
но проблема есть и система должна ее решать
иначе она плохая система
Под унификацией я имею в виду как раз то, что аспекты это оцифровка мотивов персонажа в какие-то фиксированные бонусы.
Реализм он оттуда, что пример из реального мира и ты аппелируешь как раз к наиболее достоверной оценке, полагая что аспекты ее дают а биография видимо нет.
напомню, что у меня было два простых вопроса к системе — может ли мой персонаж одновременно быть и чемпионом ФИФА и чемпионом НХЛ и какие плюсы мне, как мастеру, выдать двум игрокам, которые взяли себе такую биографию
я так же не могу понять, при чем тут оптимизаторство
и не могу понять, что такое «свободная биография, не нарезанная аспектами» — ну разве что ты просто плохо понимаешь, о чем идет речь
не говоря уже о том, что стремление сделать «систему, не такую, как миллионы других», оно для системы обычно пагубное