Феодализм — термин спорный и многозначный, конечно. Не знаю, что именно имела в виду Sidhe, но я предпочитяю понимать феодализм как способ комплектования войска, при котором рыцарям дают землю за службу, а потом собирают «феодальные ополчения» из этих самых рыцарей, их оруженосцев и прочей свиты. С одной стороны, такой феодализм кое-где (в Англии, например) начал уходить довольно рано, еще с введением «щитовых денег» в 12 веке, с другой — именно европейские абсолютные монархии обычно противопоставляются феодализму.
Вот да, меня это всегда забавляет: сделаешь посложнее — игрокам плохо, что потому что сложно и не знают, как победить; сделаешь попроще — игрокам плохо, потому что слишком очевидно и неинтересно так побеждать :)
Ох, тут много вариантов. Но как минимум, в порядке уменьшения рельсовости:
1. Рельсовым — то есть таким, что чтобы персронажи по нему прошли, необходимо лишать их выбора на важных развилках. Например, чтобы сюжет вообще начался, ИП должны пробраться в осажденный город, а если они пойдут куда-то еще, то сюжет не сработает — следовательно, Ведущий вынужден загонять ИП в осажденный город рельсовым методом.
2. Линейным — когда предусмотрен один вариант развития событий, но отклонение от него не нарушит общий замысел, если Ведущий готов импровизировать. Например, в сюжете есть путешествие по суше из города А в город Б, в ходе которой происходит несколько важных встреч, но если ИП решили плыть морем, то Ведущий может с-импровизировать морское путешествие, а эти важные встречи перенести дальше по сюжету, сделав их квестами в городе Б.
3. Ветвящимся — когда в сюжете прописано несколько вариантов развития событий, и решения ИП влияют на то, какой из этих вариантов произойдет. Например, в сюжете есть как возможность путешествия из города А в город Б по дороге, так и возможность путешествия по морю, с разными встречами, которые, возможно, приведут к различным исходам приключения.
4. Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
Дневники вообще были как я понимаю довольно попсовым занятием, особенно это должно быть попсовым в мире высокого фентези где нет проблем с всеобщей грамотностью =) Например тот же Сыр и Черви сомневаюсь что было написано только по архивам инквизции, думаю и дневники там тоже были использованы =)
Только что прочитал оригинальный рассказ Говарда, где злодей использует в бою против хорайских войск с Конаном во главе взрывчатку, причем по описанию это похоже не столько на ранний средневековый порох, сколько на натуральные боеприпасы объемного взрыва в кустарном исполнении. По тексту их применение объясняется колдовством и утраченными древними знаниями;)
Позвольте поинтересоватся а вы феодализм чему противопоставляете? Потому что так-то монархии рушились аж в 20м веке, а 17-18 это становление абсолютизма.
А если вы под «феодализмом» ассоциируете например кавалерийскую атаку тяжелых рыцарей, то это время ушло ещё раньше, во время гуситских войн.
М? Кому? Игроку на огненном маге? Игрок с большой вероятностью будет со скучающим видом кидать фаерболы в придорожные таверны и всю игру пялится в телефон отвлекаясь от него только за тем чтобы сказать «ну я кастую Луч холода» и возвращаться обратно к хентаю с кошкодевочками.
Вы же понимаете что если 60% ваших энкаунтеров шлют тактику ИП нафиг, то ИП с вероятностью 0,6 пошлют тактику нафуг в других 40% энкаунтеров где вы позволяете им что-то спланировать и как-то подготовится? Что приведет к тому что вместо того чтобы как-то каждый раз адаптироватся игроки будут сражатся просто на рандоме забив на продумывание не то что плана Б но и плана А.
Задачи решаемые одной кнопкой это не плохо, даже если вам кажется иначе.
Я ничего не имею против того, что некоторые задачи могут решаться одним приемом или последовательностью приемов. Я против идеи того, чтобы все или даже большинство задач решались одинаковыми приемами.
Ролевые игры — про принятие решений (и в бою тоже). Если ваша тактика не подразумевает принятия решений в бою (работаете по скрипту по сути) — это негодный бой, не надо так.
на уровне первой ассоциации выходит что-то в духе «мечи — это личные качества, легендарность и сказочность, чародеи и пророчества; порох — пушки, прагматичность и бог на стороне больших батальонов».
Отчасти в этом и смысл. Memento mori не только для конкретного приключенца, но и для целой эпохи «легендарности и сказочности». Но от того, что существование пороха указывает на ее возможный (или даже неизбежный) конец, она же не заканчивается прямо сейчас — и у рыцарей будет больше мотивации совершать свои подвиги, прока не пришел Кольт и не сделал всех людей равными.
попытка контрабандно протащить порох в неприспособленную игру
Вот я не понимаю, откуда эта «неприспособленная игра» берется? В рыцарских романах порох встречается (огнестрел в «Неистовом Роланде», пушки в «Смерти Артура», взрывчатка в «Тиранте Белом»), в исторических романах про рыцарей — тоже (в «Белом Отряде», например), в фэнтези, в том числе во «Властелине Колец», тоже есть что-то порохоподобное («Саруманов огонь»). И вроде нигде ничего не ломается.
Это ж сюжет, каким ему еще быть? У сюжета есть завязка, есть кульминация, есть конец. Чтобы ты сам не написал, оно в удачных вариациях, оно будет следовать трех актной структуре. Да, там могут быть вариации, но если у нас приключение про свержение злого лича, то ключевые точки будут совпадать.
Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
Очевидно затем, чтобы PC их нашли. Вы же в игру играете, в первую очередь. Иначе может возникнуть ситуация, что план злодея настолько безупречный, что он реализуется любым способом, и персонажи игроков никак этому не помешают. Не думаю, что в этом цель.
Неприспособленный к РС
Скорее независимый от PC. И вот в данном случае, ты можешь либо связать его с PC, либо оставить как есть.
Оставляет РС за кадром интересных событий
Приключения так строят, чтобы персонажи потихоньку росли от события к событию.
Можете скинуть где в приключении написано «Персонажи не могут найти этот лагерь не прочитав дневник главаря бандитов»? Потому что я более чем уверен что там написано обратное «Персонажи могут узнать где находится лагерь бандитов из дневника главаря» это очень разные формулировки. Приключения предлагают и предпологают как может пойти авантюра. Но именно чтобы она не превращалась в рельсы в начале каждого приключения говорится мастеру «прочитайте это приключение полностью перед тем как его начинать»
Задачи решаемые одной кнопкой это не плохо, даже если вам кажется иначе. У меня буквально на позапрошлой сессии партийный варвар закончил энкаунтер одним ударом на самый момент его начала. И вся партия этому обрадовалась (Возможно по ому что пару боёв до этого чуть не случился TPK об другого минибосса)
Вы определитесь должны персонажи навязывать свою тактиктику и должны быть проходные бои. Или каждая битва должна быть пона наполеоновскими маневрами и никогда не повторятся. Или единственный вариант как сделать для вас интересный энкаунтер это уронить желатиновый куб на мага идущего в центре построения?
Генералы всех времён создавали тактики потому что они работали. Испанские терции работали и их пытались повторить. Линейные построения и маневры корпусами работали и их пытались повторить. Окопная война работала и её пытались повторить. Вы возможно забыли что кроме тактики есть ещё и её исполнение?
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть
CR это очень уж температура по палате, зачастую учитываящая только статы монстров но не их абилки.
Что еще печальнее — она не учитывает абилки партии, почему один состав партии может раскатать в тонкий блин монстров, а для другого состава это будет челлендж.
Да группа огров может внезапно зачарджится в мага стоящего в заднем ряду
Если стандартная тактика это ограм позволяет (и не дает контрприема), то это негодная тактика же. Для ДнД конкретно у меня правило по умолчанию, что разумные противники всегда стараются нейтрализовать спеллкастера первым, если у них есть такая возможность. То есть бежать мимо варвара с двуручным топором и получать АоО они не будут конечно, но при выборе куда вчаржиться — выберут мага.
очень херово играть за пироманьяка если КАЖДЫЙ монстр имунен к урону огнем.
И +- так же херово играть, если все разрешается одной кнопкой\последовательностью действий.
Простите а вы игроков палками избиваете чтобы они были на рельсах? Или считаете что раз написано что персонажи могут найти лагерь после победы над бандитами это означает что они больше никаким другим образом не могут этого сделать?
Обычно так приключения и написаны, увы.
Опять же — готовые приключения можно применять, очень часто их использую. Но большая часть проблем в вождении модулей заключается именно в применении книжных сюжетов, настолько они порой негибкие.
Вот только идеально выверенная тактика может сломается об самые простые брутфорсы. Прочный воин впереди? Окей, а как он выдержит если его будут мутузить сразу три огра? А если его будет фокусить дракон на пару CR выше?
Проблема в таких боях в том, что они несмотря на большие цифры не заставляют РС менять свою тактику. Прущие напролом гоблины заставляют воина и жреца быть поближе, плута и мага подальше. Если мы заменим гоблинов на огров, воин и жрец всё равно будут поближе, а плут и маг подальше, потому что это всё равно оптимальная тактика. Персонажи могут потратить побольше ресурсов и почти сложиться от ударов, но функционально это тот же самый бой.
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает?
Вы задаете вопрос, который задавали себе все генералы прошлого и настоящего. Зачем вырабатывать тактику, если противник попытается ей помешать? Вообще, причин много, но главная: чтобы игроки знали, какую тактику они вообще хотят навязать противнику. Если лучники хорошо прячутся от ближнего боя за баррикадами в первом раунде, РС могут всё равно добраться до них и навязать ближний бой в третьем раунде.
(наверное, нужно как-то написать пример такой постройки энкаунтеров, чтобы было лучше представление, что такое вообще этот ваш слом тактики)
Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой.
Или предоставляет это благородное дело варвару, в то время перемещаясь и для разнообразия переключаясь с огненных спеллов?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
Опять же, в данже могут и должны быть легкие бои (чтобы тяжелые ощущались), и прямолинейные бои, и проходные бои. Им есть место в игре. Но скорее всего это будут не те моменты, которые ваши игроки будут вспоминать.
Простите а вы игроков палками избиваете чтобы они были на рельсах? Или считаете что раз написано что персонажи могут найти лагерь после победы над бандитами это означает что они больше никаким другим образом не могут этого сделать? Приключения дают контекст и события но даже в стартовом приключении 4й редакции было где-то 3 хука для похода в усадьбу кобольдов.
1. Рельсовым — то есть таким, что чтобы персронажи по нему прошли, необходимо лишать их выбора на важных развилках. Например, чтобы сюжет вообще начался, ИП должны пробраться в осажденный город, а если они пойдут куда-то еще, то сюжет не сработает — следовательно, Ведущий вынужден загонять ИП в осажденный город рельсовым методом.
2. Линейным — когда предусмотрен один вариант развития событий, но отклонение от него не нарушит общий замысел, если Ведущий готов импровизировать. Например, в сюжете есть путешествие по суше из города А в город Б, в ходе которой происходит несколько важных встреч, но если ИП решили плыть морем, то Ведущий может с-импровизировать морское путешествие, а эти важные встречи перенести дальше по сюжету, сделав их квестами в городе Б.
3. Ветвящимся — когда в сюжете прописано несколько вариантов развития событий, и решения ИП влияют на то, какой из этих вариантов произойдет. Например, в сюжете есть как возможность путешествия из города А в город Б по дороге, так и возможность путешествия по морю, с разными встречами, которые, возможно, приведут к различным исходам приключения.
4. Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
А если вы под «феодализмом» ассоциируете например кавалерийскую атаку тяжелых рыцарей, то это время ушло ещё раньше, во время гуситских войн.
Непонятно почему ассоциируется этот конец эпохи с порохом, а не с концом феодализма.
Что смешно кстати, так это то, что вестерны по своей структуре очень похожи на фэнтези 8)
Я ничего не имею против того, что некоторые задачи могут решаться одним приемом или последовательностью приемов. Я против идеи того, чтобы все или даже большинство задач решались одинаковыми приемами.
Ролевые игры — про принятие решений (и в бою тоже). Если ваша тактика не подразумевает принятия решений в бою (работаете по скрипту по сути) — это негодный бой, не надо так.
Вот я не понимаю, откуда эта «неприспособленная игра» берется? В рыцарских романах порох встречается (огнестрел в «Неистовом Роланде», пушки в «Смерти Артура», взрывчатка в «Тиранте Белом»), в исторических романах про рыцарей — тоже (в «Белом Отряде», например), в фэнтези, в том числе во «Властелине Колец», тоже есть что-то порохоподобное («Саруманов огонь»). И вроде нигде ничего не ломается.
Очевидно затем, чтобы PC их нашли. Вы же в игру играете, в первую очередь. Иначе может возникнуть ситуация, что план злодея настолько безупречный, что он реализуется любым способом, и персонажи игроков никак этому не помешают. Не думаю, что в этом цель.
Скорее независимый от PC. И вот в данном случае, ты можешь либо связать его с PC, либо оставить как есть.
Приключения так строят, чтобы персонажи потихоньку росли от события к событию.
Генералы всех времён создавали тактики потому что они работали. Испанские терции работали и их пытались повторить. Линейные построения и маневры корпусами работали и их пытались повторить. Окопная война работала и её пытались повторить. Вы возможно забыли что кроме тактики есть ещё и её исполнение?
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть
Если стандартная тактика это ограм позволяет (и не дает контрприема), то это негодная тактика же. Для ДнД конкретно у меня правило по умолчанию, что разумные противники всегда стараются нейтрализовать спеллкастера первым, если у них есть такая возможность. То есть бежать мимо варвара с двуручным топором и получать АоО они не будут конечно, но при выборе куда вчаржиться — выберут мага.
И +- так же херово играть, если все разрешается одной кнопкой\последовательностью действий.
Опять же — готовые приключения можно применять, очень часто их использую. Но большая часть проблем в вождении модулей заключается именно в применении книжных сюжетов, настолько они порой негибкие.
Вы задаете вопрос, который задавали себе все генералы прошлого и настоящего. Зачем вырабатывать тактику, если противник попытается ей помешать? Вообще, причин много, но главная: чтобы игроки знали, какую тактику они вообще хотят навязать противнику. Если лучники хорошо прячутся от ближнего боя за баррикадами в первом раунде, РС могут всё равно добраться до них и навязать ближний бой в третьем раунде.
(наверное, нужно как-то написать пример такой постройки энкаунтеров, чтобы было лучше представление, что такое вообще этот ваш слом тактики)
Или предоставляет это благородное дело варвару, в то время перемещаясь и для разнообразия переключаясь с огненных спеллов?
Опять же, в данже могут и должны быть легкие бои (чтобы тяжелые ощущались), и прямолинейные бои, и проходные бои. Им есть место в игре. Но скорее всего это будут не те моменты, которые ваши игроки будут вспоминать.