Если не шутить, то я что-то даже не подумал о таком варианте:
игрокам могут нравится рельсы, пока им нравятся предопределенные Ведущим исходы (пока они круто всех побеждают)
Согласен. На какие сделки с самим собой не пойдешь, пока выглядишь крутым. А потом можно и рельсами со шпалами кидаться в ведущего.
(мне тоже не помешало бы причаститься к ВОТ ЭТОМУ ВОТ)
В трешово-ироническом ключе мне было бы даже интересно посмотреть на боссфайт Раскольникова и Старухи-процентщицы…
Именно из-за героической живучести высокохитдайсных персонажей в D&D (представьте боссфайт Раскольникова 1 уровня с топором против Старушки-процентщицы эксперта 12 уровня) я и перешёл на системы, где все быстро, весело, фатально… Типа Unisystem
что ощутит слон если его мгновенно разобрать на атомы а спустя пару минут мгновенно же собрать
  • avatar Erfar
  • 0
Если в вашем ДнД вы не ощущаете дисонанса от того что каждые из 4-5 боев за день персонажи начинаюткак новенькие без единной раны, а заканчивают полу-трупами с торащими в них стралами, пробитыми легкими ипрочим, а потом за пару минут/часов становятся живыми здоровыми — пожалуйста. Только вы должны пнимть что ваши ХП имеют минимальное отношение к ХП прописанным в правилах.
«Сейчас, погоди, мы только отыграем с остальными все приключения, которые случились с ними за эти 7 лет,..»
Вообразил ситуацию с невозмутимым лицом мастера, поржал.
Последний раз редактировалось
Я думаю тут обоюдострый меч.
Если персонаж ходит по краю гибели это поощряет хорошие отыгрышевые моменты, помогает раскрывать персонажа.
Если это твой пятнадцатый персонаж за три недели, то да, тут уже и идеи закончатся и выгорание начнется.
Просто не хочу. Может быть, порох в фэнтези оскорбляет моё эстетическое чувство.

А ты хорошшшшш.
Последний раз редактировалось
Который Helpless. Если прямо нож у горла, то я думаю не нерезонно это применять.
Если подркался со спины, то тогда да, это просто обычная атака.
Последний раз редактировалось
Почему-то нынче среди ролевиков считается общим местом, что в вымышленных мирах действуют те же законы физики, что и в нашем, все вещества состоят из молекул, которые состоят из атомов, которые состоят из протонов, нейтронов и электронов, и так далее, в них действуют теория относительности, в них существуют четыре фундаментальных вида взаимодействия, и иначе быть не может.
У тебя опять какие-то особенные ролевики, Вантала. Мои ролевики попросту игнорируют вопрос законов физики в вымышленных мирах. Я так и просто сразу посылаю в жопу играть в игру про наш мир физиков, химиков, биологов, социологов и прочих -гов со всем их глубоким знанием нашего мира. Только математики могут остаться и подискутировать со мной, возможна ли математика, описывающая мир, в котором мы играем.
Последний раз редактировалось
  • avatar AgtGray
  • 0
Другая. Но настолько же нерепрезентативная, как у тебя.
  • avatar Angon
  • 0
Проблема в том, что на Имажинарии такой кривой поиск, что вполне логично жалеть о том, что ты не можешь найти отчет именно потому, что он на Имажинарии :).
Хотя с таким описанием отчета, какое ты дал, я бы его не только на Имажинарии искать не взялся, но и где угодно еще.
  • avatar Angon
  • 2
в детективных играх говорится, что если игроки пошли по ложному следу, но у них получилось длинное и интересное расследование — то следует всё тайно отретконить и сделать ложный след настоящим, чтобы игроки почувствовали себя молодцами.
Этот подход мне категорически не нравится и представляется неверным (и в каком-то смысле сам может рассматриваться как рельсы, где предопределенный исход — «игроки разгадали детектив»).

если уж игроки убедительно хакнули головоломку, то нужно признать поражение и в следующий раз быть предусмотрительнее.
Тут может еще быть проблема, что это с точки зрения игроков они убедительно хакнули головоломку, а с точки зрения Ведущего они маются бредом.
  • avatar Angon
  • 4
Шутка смешная.
Но если не шутить, то игрокам могут нравится рельсы, пока им нравятся предопределенные Ведущим исходы (пока они круто всех побеждают), и не понравится, когда предопределенный исход будет не в их вкусе (например Ведущий решил, что они проиграли и попали в плен, потому что так нужно для его крутого сюжета).
  • avatar Angon
  • 1
Вроде же ку-де-гра можно только по уже поверженному противнику наносить, нет?

По крайней мере в ГУРПС прямым текстом сказано, что если враг валяется без сознания и у тебя достаточно времени, можно его просто добить и не надо кубы кидать. А вот если убийца подкрался к цели со спины и перерезает ей горло, то это надо рассчитывать по правилам боевки и снимания хитов — но у убийцы есть куча преимуществ — стражник не защищается и еще, возможно, пропустит один или несколько ходов, пытаясь понять, что вообще происходит. И такой подход кажется мне логичнее, чем говорить, что в бою снимают хиты, а убийцы убивают на месте.
  • avatar Vantala
  • 1
Не набив достаточно шишек об рельсы, ты не обретёшь просветления!
Последний раз редактировалось
У вас есть железная уверенность что выбор игроков пойти в подвал замка или древнюю гробницу несет в себе столь же важную развилку как например пощадить врага, или убить, или сдать древнюю реликвию квестодлателю или оставить себе?
Да.

А какая ИГРОКАМ разница в иллюзорности выбора, если иллюзия сохранилась?
Большая. Игроки не идиоты, и очень быстро начинают понимать, когда выбор иллюзорный, а когда нет.
  • avatar Angon
  • 1
А если играбельные персонажи это взаимозаменяемые болванчики, то(ну лично мне) просто неинтересно ими играть. Зачем париться над их уникальными характерами, если они будут сливаться по три штуки за сессию?
Я видел позицию, что высокая смертность персонажей поощряет отыгрыш, потому что тебе хочется раскрыть характер персонажа до того, как он погибнет. Кроме того, высокая смертность позволяет тебе создавать персонажей, за готорых ты готов поиграть пару часов, но нет желания играть долгую кампанию. Но сам я так никогда не играл и не знаю, насколько это мнение обоснованное и рабочее.
Um, Ackshully,
DnD все-таки предлагает вариант куп-де-граса с шансом автокила.