• avatar nekroz
  • 0
сам не видел, но старожилы рассказывали, что граппл в четвертой днд куда лучше, чем в 3,5

насчет инициативы - ну да чтож громоздкого в простой очередности действий, которую почти везде используют?

для интерраптов достаточно сменить фокус с "я ударил, что он делает? - он колдует и бьет тебя на Х!" на "что он делает? колдует? бью его! хрен ему, а не спелл!"

собственно я сейчас примерно такое пилю для своей системы - можешь заявиться, а можешь выслушать следующую заявку и заявиться в интеррапт ей, либо пропустить ее на исполнение и заявить следующую
Инициатива практически в любой системе слишком громоздка, чтобы её использовать. Обычно на неё забивали, а интеррапты делаются по принципу "если он будет колдовать, то по сусалам его!".
И это не то, чтобы самое ужасное место всех ролевых игр. Граппл - вот то самое ужасное место.
  • avatar nekroz
  • 0
веселая - не равно хорошо срежиссированная
есть несколько интересных вариантов реализации инициативы, которые позволяют интеррапты
например, ВоД, где персонаж с более высокой инициативой заявляется после персонажей с более низкой, и может, таким образом, действовать на опережение
правда, система мне показалась несколько громоздкой на практике, и проще делать важные действия растянутыми по времени
Если честно, то ни в одной системе я не видел хороший интеррапт действий. Вообще ни в одной.
И нет, боевка в ДнД веселая, если мастер поставил себе целью сделать её такой. И работа не сказать бы что большая.
  • avatar nekroz
  • 0
важно даже не то, сколько времени ты колдовал, а то, как сложно тебе помешать
в днд не очень развит интеррапт действий, а многие из них по факту мгновенные, неостановимые
и поэтому я не люблю днд
вообще, для системы, в которой львиная доля времени - боевка, боевка там довольно унылая
Вся магия в ДнД построена по принципу "я колдовал 6 секунд (1 раунд) и сделал бум".
  • avatar nekroz
  • 0
я бы, меж тем, по здравому рассуждению, немного переформулировал бы второй принцип
возможности по противодействию некому эффекту должны быть пропорциональны тому, насколько он значим в игре
нет смысла уделять противодейсвию мелкой ране столько же времени, как и сейв-ор-дай эффекту
  • avatar nekroz
  • 0
это вовсе не нарушение, если колдовал этот кто-то долго и смачно
все ведь понимали, что после того, как он закончит, случится что-то непредсказуемое?
а вот если он единомоментно взял и сделал бум - это уже плохо
Вообще-то второе правило нарушается чаще всего. Ибо если в играх есть вещи типа Парадокса, которые гадят всем и сразу, то внезапные изменения неизбежны. Кто-то неправильно сколдовал что-нибудь - и все поле битвы по колено засыпано розами. Откуда? This is magic!
  • avatar Abash
  • 0
>>я что-то даже внятных статей на эту тему не припомню...
http://magbonch.wordpress.com/2012/04/27/inconsequential-combat/ - это только наш, имажинарьевско-ролемансерско-рпгворлдовый Magician. А так, статей немало, если в интернете поискать. Ну или в гайдах ведущих некоторых олдскульных систем почитать.
я порой для вдохновения смотрю всякие боевики, потому что построение экшн-сцен - это скилл не только мастера, но и режиссера
Построение экшн-сцен (не обязательно боевок даже) - важное искусство. Хмм... я что-то даже внятных статей на эту тему не припомню...
И я с ходу не вспомню, но почти уверен, что сюжет о том, как шерлок холмс решил стать детективом - не сюжет о волевом решении, но сюжет о цепочке случайностей, приведших его к этому выбору
Вместо предыдущего пассажа я мог прото напомнить, что в исходном посте есть тезис о задаче игрока. Выбор "стать полицейским/фбровцев/детективом/супергероем" делается игроком в рамках первой задачи и плох тот игрок, который вышеперечисленному предпочел быть обломовым
они сделали его до игры
до сюжета
мы же говорим о действиях персонажей внутри игры
потому что эдак можно договориться до того, что выбор родится - это проактивный выбор, сделанный игроком за своего персонажа
это раз
два - немаловажный момент - "случайность" квеста для персонажа
от шерлока не зависит, придет ли ему на этой неделе убийство или ограбление
от малдера не зависит, будет ли на этот раз пришелец или мутант
от макклейна не зависит - где на этот раз появится террорист, он просто "случайно будет там, где надо"

то есть речь о том, чтобы не требовать от персонажей проактивности в начале сюжета
до - можно
после - тоже можно
в начале? как минимум странно
http://dicelords.wordpress.com/2011/09/25/сюжетостроение-101/#more-1089

вот, кстати, первые два пункта - примерно о том же, о чем и я
3) задача игрока - создать персонажа, то есть такой характер, вокруг которого можно было бы много и со вкусом вращать мир

это было сказано еще в исходном посте
то, что игрок, сделавший себе шерлока холмса, прописал в квенте "известный сыщик" не делает персонажа проактивным
и не заставляет персонажа делать хоть что-то, чтобы получить квест
Да нет, большая часть дел Холмса начинается из-за его профессии. К нему приходят люди за помощью.
шерлок холмс не ищет преступлений - они приходят к нему сами
что верно и про остальных
то есть если я играю за шерлока холмса, мой модуль начинается не с вопроса "что мне сделать, чтобы получить квест", а с вопроса "ну-с, какое дело судьба подкинет мне сегодня?"
то есть шерлок не проактивен, а реактивен, как и все остальные персонажи

ну разве что с малдером еще можно поспорить, но скорее у него просто изначальный квест есть, и все случаи, когда он сам "ищет приключений" - это попытки этот квест решить
и кстати да, не скажу про остальных - но уж малдер то точно жертва обстоятельств
ну значит варис и попадает в тот самый 1% кузнецов своего счастья снизу и доверху, но ведь согласитесь, что такой подход - редкость
большинство - "жертвы" обстоятельств