я ни в коем случае не являюсь апологетом подхода "силком тащить персонажа по сюжету, несмотря на желание игрока"
как раз наоборот - задача игрока - создать персонажа, то есть того, кто не пройдет мимо сюжета, когда окажется рядом
задача мастера - устроить эту встречу

то есть серсея ланнистер намеренно спала со своим братом, варис намеренно пошел к чуваку, который его оскопил, мизинец целенаправленно шел к тому, чтобы его отвегла будущая жена старка, а дейнерис рвалась в обьятья дикаря, окей
а ведь без этих событий никто бы из них не оказался на том месте, на котором оказался
колобка, кстати, вроде бы хотели сьесть, но нет, он ушел именно в поисках приключений, на потенциальную кончину ему было плевать
не говоря уже о том, что мотивация "кто-то должен это сделать, почему не я?" сильно отличается от мотивации "я должен что-то сделать, пойду, найду что именно" - у Гимли и Леголаса был первый случай
  • avatar Dusha
  • 0
>>>но в 99% сюжетов (не то что бы мне были известны контрпримеры, просто на всякий случай предполагаю их наличие) герой попадат в сюжет случайно
Да ну. Если брать Мартина, то совсем не случайно в игре престолов оказались например: Тайвин и Серсея Ланнистер, Варис и Мизинец, Визерис и Дейнерис Таргариен.
Если брать Толкина, то сознательно и по своей инициативе в приключения полезли, например, Леголас и Гимли.
Впрочем, так далеко ходить не надо: даже Колобок ушел из дома именно в поисках приключений.
"то есть тех, вокруг кого пляшет мир"
Таких у Мартина нет.)
Некроз, есть разные мастерские подходы, и не все из них сводят неписей до мало что значащей (пока герой не махнул дланью) массовки. То же с писателями - не возьму в толк, чем вам не понравилось сравнение.
И никто ведь не говорил, что игрок должен "рваться в сюжет". Он должен содействовать мастеру - если играет в "Мартина". Если в "Толкиена" - ему содействовать придется (чудеса его в покое не оставят, как бы он ни хотел вернуться в милую нору).;)
Не вижу ничего плохого в обоих мастерских подходах. Метода Некроза - "Толкиен". Бильбо сидел на попе в норе, и тут, внезапно, приключения: подхватили, завертели, понесли. Что бы ни сделал Бильбо - все приводит к удивительных поворотам и новым тайнам. Это хорошо.
Метода Гремлина - "Мартин". Если ты - лучший фехтовальщик Братства св. Матфея, то ты он и есть, ничего больше. Ты не пуп земли, будешь тупить - пропадешь или окажешься не нужен. Если хочешь включиться в круговорот событий, выжить и обрести профит - действуй, но удачи никто не гарантирует.
И это не менее замечательно, а лично для меня - даже более.
Я тут на досуге поразмышлял над миром, который не крутится вокруг персонажей и в котором принцессу всегда спасает (пытается спасти) какой нибудь рыцарь, даже если игрок отказался. Во первых, в таком мире должна существовать система оповещения рыцарей, потому что классика жанра навроде "я тут случайно мимо проезжал" - это же вращение мира вокруг персонажа. То есть о каждой принцессе осведомлено более одного рыцаря, для гарантии. И тут встает проблема - как рыцари решают, кто будет спасителем в этот раз? Скидываются на кулачках? Устраивают дуэль? Может быть им приходит волшебное письмо с "кнопкой" принять квест, нажатие на которую уничтожает все остальные экземпляры письма? Или же они все вместе, наперегонки, выезжают спасать принцессу, кто первый спас, того и тапки? Ну, в сказках так бывает, про ивана и его братьев, только они обычно не едут никуда, а в засаде на ивана сидят. Да и сюжет в сказках тоже вокруг ивана крутится, если он тоже в засаду счдет, так и сидеть принцессе в плену. Я бы кстати, поиграл бы в сюжет "спаси принцессу в конкуренции с десятком других рыцарей", но вот это все и будет тем самым притягиванием за уши, о котором я выше говорил.
Вывод? Невращение мира вокруг персонажей годится лишь для тривиальности - если ты не наймешься разносить эту пиццу, наймется кто-то другой. Но в такое мы, к счастью, не играем.
  • avatar Dusha
  • 0
Я, кстати, водился в сюжет "с левыми рыцарями".
На городской "доске объявлений" висели извещения типа "Муниципалитет обещает награду храбрецу, который убьет чудовищного волка, появившегося в окрестных лесах". Персонажами было решительно не до лесов, поэтому на волка мы забили и через пару месяцев его шкуру притащил в город охотник.
Ну а когда мы доросли до управления этим самым городом и вплотную занялись политикой, то сознательно начали спихивать большую часть дэнжен-кроулов на неписей.
помимо того, что для меня сомнительно проводить аналогию между писателем и мастером, я не понимаю, почему речь идет об удаче или об отсутствии необходимости крутится
можно без удачи, надо крутится
но в 99% сюжетов (не то что бы мне были известны контрпримеры, просто на всякий случай предполагаю их наличие) герой попадат в сюжет случайно
потом, попав, он разумеется, крутится в нем, прыгает и пляшет на потеху публике
но не не стремится попасть в сюжет, сюжет находит его сам
и Мартин тут не исключение, а очередное подтверждение правила
кто из его персонажей, то есть тех, вокруг кого пляшет мир, рвался в сюжет? Да если бы любому из них сказали, к чему все приведет, он бы на первой же странице сбежал на край света
но не сбежал, а дальше уже деваться было некуда

сознательно начали спихивать большую часть дэнжен-кроулов на неписей. - а мир тем временем крутился вокруг ваших политических решений, а не вокруг охотника на волков
волка кто-нибудь бы, да убил, а вот политические решения могли бы быть совершенно другими, если бы на месте политиков были бы не ваши персонажи
У меня, кстати был сюжет ровно про "действия наперегонки с NPC". Классическая ситуация сватовства к принцессе, понаехало женихов. Сначала они на всяческих турнирах-пирах охотах выделываются кто круче. Потом в разгар веселья принцессу внезапно похитили и сюжет стал детективным. Таки да, спасали наперегонки.
РС - один из женихов и его друзья/родственники/помощники.
Очень неплохая игра получилась.
Кстати, с моей т.з. "подстраивание случайностей" типа того, что дракон похитил принцессу ровно здесь и сейчас, когда РС совершенно случайно проезжали рядом, а не за тридевять земель 300 лет назад - это не "вращение мира вокруг персонажей", а "предоставление поводов к взаимодействию", или "зацепка", как я это называю.
>Если вы не пойдете спасать принцессу - ее спасет NPCевый рыцарь
>дракон похитил принцессу ровно здесь и сейчас, когда РС совершенно случайно проезжали рядом

рыцарь тоже случайно рядом проезжал?
И вокруг этого непися и крутится мир в данный конкретный момент. А игроки не справились с задачей создания персонажа
Место персонажа может занять только другой персонаж
По-моему мы с тобой говорим об одном и том же, просто разными словами Smile

С общефилософскими тезисами насчет того, что мир - это сюжет, я спорить не буду, поскольку из этого спора вряд ли что путное выйдет.

А насчет всего остального - ну да. Нормальная ситуация по мне - это когда мастер подкидывает зацепки а персонажи на них активно реагируют.

Если этого нет с одной или с другой стороны - получается одинаково плохо. И когда мастер ничего не делает и ждет, что игроки/персонажи сами найдут чем заняться и когда персонажи тупо сидят и ждут, пока им в рот в разжеванном виде положат план их дальнейшей деятельности - в обоих случаях игра будет скучной.

Что же до мира, для меня это основополагающее свойство всех моих игр. Если РС не будут ничего делать - все сделает кто-нибудь другой. И без РС мир не развалится. Если вы не пойдете спасать принцессу - ее спасет NPCевый рыцарь Smile
напоминаю, что 1) фракция - это такой персонаж 2) мастерский персонаж - это такой персонаж

и да - мир это текст, мир - это сюжет

персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель
подавляющее большинство персонажей известных литературных сюжетов "нифига не делали"
ну то есть они двигались своим чередом и лишь по случайности оказывались в центре сюжета. "свой черед", в свою очередь, мог включать в себя и сидение в таверне
дАртаньян, например, мирно брился как то раз, как вдруг...
а МакКлейн всего лишь хотел помириться с женой
а Джон Коннор играл себе в зале игровых автоматов
продолжать можно долго, но вывод один - если мастеру для того, чтобы дать игроку квест, нужно, чтобы персонаж игрока куда-то всенепременно пошел (но при этом он не способен ответить на вопрос, куда именно), то у него проблемы
от персонажа требуется всего лишь не остаться сидеть на месте, когда мимо него промчится приглашение к экшену

при этом совершенно нормальна ситуация, при которой мастеру требуется, чтобы персонаж пошел в строго конкретное место, но в таком случае у него есть готовый ответ на вопрос "куда мне пойти, чтобы получить квест"

а теперь представьте себе МакКлейна/Коннора/дАртаньяна, которые вместо того, чтобы бриться/мириться/играть задались целью спасти мир и бегают по окрестностям в поисках возможности к этому
я нахожу такого героя куда более картонным, чем персонажа, который просто жил, пока вдруг не наступило событие, которое сломало привычный ход жизни, и из которого он по тем или иным причинам не может вернуться обратно
Не, то что мир должен поставлять поводы взаимодействовать с ним - это хорошо и правильно. Никто не возражает. Но по-моему это совсем не значит, что "мир крутится вкруг персонажей".

"мир крутится вокруг" - это в моем понимании типичная ситуация комповой игрушки, в которой PC и иногда главгад являются единственными активными силами. А все остальные NPC - включая сильномогучих магов, правителей государств и т.п. сидят на попе ровно и могут только раздавать квесты по спасению мира, который, если РС его не спасут, накроется медным тазом.

На мой вкус, это - скучная картонка.

И да, если персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель - они так и будут там сидеть всю игру.

Вообще-то у меня уже есть четкая и правильная формулировка ответа на этот вопрос:
вокруг персонажей должен вращаться СЮЖЕТ
а МИР должен жить своей жизнью.
а почему нет? это такой формат креативной агенды - "я хочу поиграть в А, что мне для этого сделать?" Не вижу в таком формате ничего сверхестественного
  • avatar Dusha
  • 0
ИМХО если игрок спрашивает "что мне сделать, чтобы получить квест?" - либо он еще не перестроился с CRPG, или в вождении серьезные проблемы.
это самое интересное, что, по-вашему, может случиться с персонажем, сидящим в таверне? или так - игра, безусловно, является взаимным творчеством (хотя мне больше нравится слово "коллективное") но ведь кто-то в этом творчестве должен быть первым, кто-то должен начать. и если этого не делает игрок, то может быть стоит сделать вам?
Если персонаж тупо сидит в таверне, у него тупо кончаются деньги и его тупо вышвыривают на улицу, сняв с него предварительно всё ценное. Я придерживаюсь той точки зрения, что игра - это взаимное творчество.
ну вот данные максимы родились как раз из дискуссии о том, должен ли мастер делать что-то, чтобы игра была интереснее, или это задача исключительно игроков
диалог был навроде "что мне сделать чтобы получить квест? - пойти куда-нибудь. -куда? -куда угодно. -ну тогда я сижу в таверне. -но так ты не можешь получить квест! мир же не вращается вокруг тебя!"
Кстати, в копилку ролевых мемов, как раз на эту тему:
"Ты идешь, тебе идется" АКА "Ты ищешь, тебе ищется". Реакция одного ГМа на любые заявки зашедших в сюжетный тупик игроков. Ныне употребляется как одна из самых негативных оценок качества игры, когда ГМу плевать на поддержание уровня интереса к игре.