Извините, но... что за херню я только что прочитал? Без знаков пунктуации, с какими-то идиотскими сравнениями вообще ни к месту, без логики повествования — это впечатления или пересказ в стиле «давайте я сейчас всё перескажу, а вы угадаете, что я сказать хотел. И ... буду писать.. многоточия».
Насчёт фишек скажу ещё раз — за интерлюдии, крутые моменты и классные боёвки можно выдавать фишки. А если вспомним про «подарок Джокера», то вообще.
Нет, я специально никого не убивал. Просто игроки понимали неэффективность некоторых героев. Иногда я позволяю (в начале новой главы кампании) делать ребилд.
Насчёт КО — на днях я накатал небольшую эрратку, где пофиксил кое-какие ТТХ, внёс абзац про «Хроники бури», а также немного исправил опечатки в тексте. Буду рад послушать мнение.
Александр, спасибо за комментарий. По псионике есть книга Brainburners (NOOCR), и еще несколько. Там множество неплохих идей, но их нужно доводить до ума и интегрировать потом в Дневник А. (В этих книгах другая редакция Savage Worlds)
С правилами я не ошибаюсь. Стр. 129, заголовок Фишки, третий абзац: "В среднем игрок получает одну-две фишки за игру. Но если он шикарно играет свою роль, то может получить и целых три." По крайней мере так написано. Трактовать разумеется можно по разному. И, разумеется, в начале сессии выдается еще 3 каждому игроку.
Не думаю, что убийство хороший способ лечения минмаксерства, по крайней мере в нашем случае. История разворачивает вокруг персонажей, и они её главные герои. Вместе с их гибелью перепыления не будет, будет конец истории. На данном этапе просто поговорил с игроками, может и сработает?)
PS - На днях купил и прочитал "Критическую Ошибку". Выношу мнение и комментарии, может напишу небольшую рецензию.
Вот о подобных путаницах и речь. Цитата из правил (стр. 50):
Дистанция: ближняя, средняя и дальняя дистанция выстрела для разных видов оружия указана в клетках, чтобы вы могли использовать миниатюры не только для отображения перемещения вашего персонажа, но и моделирования боя . !!! Каждая клетка соответствует 2 метрам в реальном мире, стало быть, 5 клеток — 10 метров !!!.
Далее по тексту:
Дистанция указана с поправкой на удобство для использования в настольной ролевой игре с миниатюрами . Если вас интересует реальная дистанция того или иного типа вооружения (к примеру, если вы не собираетесь использовать миниатюры для моделиро- вания сражения), вам просто нужно будет умножить значение каждой дистанции на 2 .5 (!!! в клетках это все). Таким образом, танковая пушка, дальняя дистанция выстрела которой составляет 300 клеток, в «реальном мире» может стрелять на 750 клеток, что соответствует 1500 метрам (т.е. нужно начальное значение умножать на 5 чтобы стрелять на достоверную дистанцию и не по клеткам).
>>Эта игра будет больше всего увлекать развивающимся и динамичным сюжетом. Меня терзают смутные сомнения. Кто же будет придумывать этот развивающийся и динамичный сюжет? Неужели "небезызвестный сибирский игродел, скрывающийся под ником Grom"?
Спасибо, спасибо. Вы же понимаете, что "острые вопросы" это дань выбранному стилю жанру. Если ведущий предпочитает жесткие рельсы, прегенерейтед персонажей, линейное развитие сюжета и т.д. то подобная нулевая сессия ему не к чему, начинать игру можно сразу же. (Что хорошо для коротких сюжетов, например)
Про спотлайт игрока LG. Это просто такая фишка, что именно ходок/сталкер/морадер собирает народ. Ведь это именно его задача - странствовать. К тому же игрок пожалуй лучше всех прогружен по постапокалиптике. Некоторое смещение в общем есть, но это не есть страшно, тем более что речь идет о фактически предисловии.
Это игра (а точнее движок) от Margaret Weis Productions, которая сделана как минимум частью разработчиков FATE, и которая строится во многом на тех же механизмах, но доработанных. Конкретные игры: Leverage RPG, Smallville, и недавно - Marvel Heroic Roleplaying. Например скопирована и дополнена механика аспектов(здесь - трейты), "лестницы" увеличения крутости всего, плотпойнтов.
на тему аспектов могу сказать одно: нужно их выкладывать на стол. ВСЕ, которые имеют значение(и поэтому 10 аспектов на игрока обычно много). Карточки на которых написано что у сцены такие-то аспекты - помогают, проверено. Причем что в FATE что в Cortex+
"Как уже было не раз замеченно многими" не имспользуйте Strands of Fate для игры в ролевые игры. Попытка объять необъятное даёт о себе знать. Страшная каша с минимум играбельности. Есть DFRPG и Bulldogs/Diaspora адаптации для фэнтези и "научной" фантастики. Они гораздо лучше сделаны с точки зрения как дизайна так и среза ненужного. Хотя конечно главной "проблемы" Fate, что в неё крайне сложно играть, не читав книгу правил это не отменяет.
Нет, я специально никого не убивал. Просто игроки понимали неэффективность некоторых героев. Иногда я позволяю (в начале новой главы кампании) делать ребилд.
Насчёт КО — на днях я накатал небольшую эрратку, где пофиксил кое-какие ТТХ, внёс абзац про «Хроники бури», а также немного исправил опечатки в тексте. Буду рад послушать мнение.
С правилами я не ошибаюсь. Стр. 129, заголовок Фишки, третий абзац:
"В среднем игрок получает одну-две фишки за игру. Но если он
шикарно играет свою роль, то может получить и целых три."
По крайней мере так написано. Трактовать разумеется можно по разному. И, разумеется, в начале сессии выдается еще 3 каждому игроку.
Не думаю, что убийство хороший способ лечения минмаксерства, по крайней мере в нашем случае. История разворачивает вокруг персонажей, и они её главные герои. Вместе с их гибелью перепыления не будет, будет конец истории. На данном этапе просто поговорил с игроками, может и сработает?)
PS - На днях купил и прочитал "Критическую Ошибку". Выношу мнение и комментарии, может напишу небольшую рецензию.
Шикарно, да. А псионику я сам стал допиливать:
http://imaginaria.ru/blog/2678/%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81-open/
>>>Игроки хотят, и жаждут, быть профессионалами в своих областях, и ложили они на все остальное
У нас лечилось тем, что персонажи как быстро умирали, и игроку одумывались.
>>>а не 1-3 за сессию, как рекомендуют нам правила
Ты неправильно понял. Правила предлагают выдавать опыт по 1-3 за сессию. А с фишками может быть совсем по-разному.
Дистанция: ближняя, средняя и дальняя дистанция выстрела для
разных видов оружия указана в клетках, чтобы вы могли использовать миниатюры не только для отображения перемещения вашего персонажа, но и моделирования боя . !!! Каждая клетка соответствует 2 метрам в реальном мире, стало быть, 5 клеток — 10 метров !!!.
Далее по тексту:
Дистанция указана с поправкой на удобство для использования в
настольной ролевой игре с миниатюрами . Если вас интересует
реальная дистанция того или иного типа вооружения (к примеру,
если вы не собираетесь использовать миниатюры для моделиро-
вания сражения), вам просто нужно будет умножить значение
каждой дистанции на 2 .5 (!!! в клетках это все). Таким образом, танковая пушка, дальняя дистанция выстрела которой составляет 300 клеток, в «реальном мире» может стрелять на 750 клеток, что соответствует 1500 метрам (т.е. нужно начальное значение умножать на 5 чтобы стрелять на достоверную дистанцию и не по клеткам).
А как вы к этому пришли? Одна клетка же всегда была два метра?
Меня терзают смутные сомнения. Кто же будет придумывать этот развивающийся и динамичный сюжет? Неужели "небезызвестный сибирский игродел, скрывающийся под ником Grom"?
Про спотлайт игрока LG.
Это просто такая фишка, что именно ходок/сталкер/морадер собирает народ. Ведь это именно его задача - странствовать. К тому же игрок пожалуй лучше всех прогружен по постапокалиптике. Некоторое смещение в общем есть, но это не есть страшно, тем более что речь идет о фактически предисловии.
Возник вопрос, а не много ли спотлайта у "сталкера LG"? Все персонажи завязаны на него и чем-то ему обязаны, что мне кажется может быть проблемой.
Например скопирована и дополнена механика аспектов(здесь - трейты), "лестницы" увеличения крутости всего, плотпойнтов.
Хотя конечно главной "проблемы" Fate, что в неё крайне сложно играть, не читав книгу правил это не отменяет.