Извините, но... что за херню я только что прочитал? Без знаков пунктуации, с какими-то идиотскими сравнениями вообще ни к месту, без логики повествования — это впечатления или пересказ в стиле «давайте я сейчас всё перескажу, а вы угадаете, что я сказать хотел. И ... буду писать.. многоточия».
Давно не было отчетов ТТ.
Насчёт фишек скажу ещё раз — за интерлюдии, крутые моменты и классные боёвки можно выдавать фишки. А если вспомним про «подарок Джокера», то вообще.

Нет, я специально никого не убивал. Просто игроки понимали неэффективность некоторых героев. Иногда я позволяю (в начале новой главы кампании) делать ребилд.

Насчёт КО — на днях я накатал небольшую эрратку, где пофиксил кое-какие ТТХ, внёс абзац про «Хроники бури», а также немного исправил опечатки в тексте. Буду рад послушать мнение.
  • avatar grom
  • 0
Александр, спасибо за комментарий. По псионике есть книга Brainburners (NOOCR), и еще несколько. Там множество неплохих идей, но их нужно доводить до ума и интегрировать потом в Дневник А. (В этих книгах другая редакция Savage Worlds)

С правилами я не ошибаюсь. Стр. 129, заголовок Фишки, третий абзац:
"В среднем игрок получает одну-две фишки за игру. Но если он
шикарно играет свою роль, то может получить и целых три."
По крайней мере так написано. Трактовать разумеется можно по разному. И, разумеется, в начале сессии выдается еще 3 каждому игроку.

Не думаю, что убийство хороший способ лечения минмаксерства, по крайней мере в нашем случае. История разворачивает вокруг персонажей, и они её главные герои. Вместе с их гибелью перепыления не будет, будет конец истории. На данном этапе просто поговорил с игроками, может и сработает?)

PS - На днях купил и прочитал "Критическую Ошибку". Выношу мнение и комментарии, может напишу небольшую рецензию.
>>>Вспоминается абзац из Дневника А., про «не карячтесь с харами своих няшных NPS, лучще фапайте на сюжет», улыбнуло, да.

Шикарно, да. А псионику я сам стал допиливать:
http://imaginaria.ru/blog/2678/%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81-open/

>>>Игроки хотят, и жаждут, быть профессионалами в своих областях, и ложили они на все остальное

У нас лечилось тем, что персонажи как быстро умирали, и игроку одумывались.

>>>а не 1-3 за сессию, как рекомендуют нам правила

Ты неправильно понял. Правила предлагают выдавать опыт по 1-3 за сессию. А с фишками может быть совсем по-разному.
  • avatar grom
  • 0
Вот о подобных путаницах и речь. Цитата из правил (стр. 50):

Дистанция: ближняя, средняя и дальняя дистанция выстрела для
разных видов оружия указана в клетках, чтобы вы могли использовать миниатюры не только для отображения перемещения вашего персонажа, но и моделирования боя . !!! Каждая клетка соответствует 2 метрам в реальном мире, стало быть, 5 клеток — 10 метров !!!.

Далее по тексту:

Дистанция указана с поправкой на удобство для использования в
настольной ролевой игре с миниатюрами . Если вас интересует
реальная дистанция того или иного типа вооружения (к примеру,
если вы не собираетесь использовать миниатюры для моделиро-
вания сражения), вам просто нужно будет умножить значение
каждой дистанции на 2 .5 (!!! в клетках это все). Таким образом, танковая пушка, дальняя дистанция выстрела которой составляет 300 клеток, в «реальном мире» может стрелять на 750 клеток, что соответствует 1500 метрам (т.е. нужно начальное значение умножать на 5 чтобы стрелять на достоверную дистанцию и не по клеткам).
>Итоговая формула для дистанционного оружия: Дистанция В Метрах = Дистанция В Клетка х 2 х 2,5.

А как вы к этому пришли? Одна клетка же всегда была два метра?
Буду почитывать , ибо планирую тоже совместное (с игроками и сторонними людьми) создание сэттинга по Саваж. Smile)
  • avatar grom
  • 0
Владимир, надеюсь, что эту тяжкую ношу разделят со мной мои игроки))
  • avatar Abash
  • 0
>>Эта игра будет больше всего увлекать развивающимся и динамичным сюжетом.
Меня терзают смутные сомнения. Кто же будет придумывать этот развивающийся и динамичный сюжет? Неужели "небезызвестный сибирский игродел, скрывающийся под ником Grom"?
  • avatar grom
  • 0
Спасибо)
Гром, отлично оформленный отчет и правильная система приоретизации. Подписываюсь на продолжение.
  • avatar grom
  • 0
Спасибо, спасибо. Вы же понимаете, что "острые вопросы" это дань выбранному стилю жанру. Если ведущий предпочитает жесткие рельсы, прегенерейтед персонажей, линейное развитие сюжета и т.д. то подобная нулевая сессия ему не к чему, начинать игру можно сразу же. (Что хорошо для коротких сюжетов, например)

Про спотлайт игрока LG.
Это просто такая фишка, что именно ходок/сталкер/морадер собирает народ. Ведь это именно его задача - странствовать. К тому же игрок пожалуй лучше всех прогружен по постапокалиптике. Некоторое смещение в общем есть, но это не есть страшно, тем более что речь идет о фактически предисловии.
Да поддерживаю предыдущего оратора, приоритеты это хорошо!

Возник вопрос, а не много ли спотлайта у "сталкера LG"? Все персонажи завязаны на него и чем-то ему обязаны, что мне кажется может быть проблемой.
Интересно. "Острые вопросы" тогда тоже в своей будущей хронике учту.
Очень понравилась расстановка приоритетов в «острых вопросах». Тоже занимались подобным, но не настолько структурировано.
Это игра (а точнее движок) от Margaret Weis Productions, которая сделана как минимум частью разработчиков FATE, и которая строится во многом на тех же механизмах, но доработанных. Конкретные игры: Leverage RPG, Smallville, и недавно - Marvel Heroic Roleplaying.
Например скопирована и дополнена механика аспектов(здесь - трейты), "лестницы" увеличения крутости всего, плотпойнтов.
А расскажите про Cortex+, пожалуйста. Что это за надстройка/дополнение/что-то ещё?
на тему аспектов могу сказать одно: нужно их выкладывать на стол. ВСЕ, которые имеют значение(и поэтому 10 аспектов на игрока обычно много). Карточки на которых написано что у сцены такие-то аспекты - помогают, проверено. Причем что в FATE что в Cortex+
"Как уже было не раз замеченно многими" не имспользуйте Strands of Fate для игры в ролевые игры. Попытка объять необъятное даёт о себе знать. Страшная каша с минимум играбельности. Есть DFRPG и Bulldogs/Diaspora адаптации для фэнтези и "научной" фантастики. Они гораздо лучше сделаны с точки зрения как дизайна так и среза ненужного.
Хотя конечно главной "проблемы" Fate, что в неё крайне сложно играть, не читав книгу правил это не отменяет.