На пальцах, Кейл: если какой-то из классов ли, элементов ли геймдизайна — ВЫДЕЛЯЕТСЯ — то он не обязательно неправильный и зло. Иногда он просто означает что ваши представления об игре до ознакомления с оным были чуть-чуть неверными.
Смысл battlebabe, насколько я помню Бейкера — менять представление об игре. Она вносит третье измерение. Игра «еще и об этом».
P.S.
О чем «об этом» — я, если честно, сейчас помню плохо. Но обязательно найду :)
неа. суть не та же самая. ограничения не те же самые. нет «правил, которыми… огорожены игроки»
Ведущему нельзя позволять соблазнам этого бренного мира отвлекать себя от мыслей о своей власти над игроками!
  • avatar Gremlin
  • 0
Я, честно говоря, не вижу, что можно было бы добавить к этому одному предложению и из чего тут делать большой пост.
Если у тебя есть соображения — поделись.
Ничего не понял.
  • avatar dorian
  • 3
А что вы отсюда хотите кросспостить на Крамаран? И обратно. Насчет синхронизации профилей — это мы будем с Виталием обсуждать.
  • avatar minder
  • 4
Не всегда клякса краски на белом холсте — произведение искусства, иногда она просто клякса на холсте.
  • avatar avallah
  • 0
Ой, я не буду придираться, но просто отмечу, что при интерпретации написанного с этой позиции в глазах автора поста пляшут кровавые мальчики эфемерной мастерской власти :).
  • avatar Arseny
  • 2
Реально речь идет об очень простых базовых вещах: доверии, ответственности и взаимоуважении. У меня нет рецепта построения продуктивных творческих взаимоотношений, пригодного для любой группы. Его ни у кого нет, такого рецепта просто не существует. Больше того, не факт, что такой рецепт возможен и для конкретной группы.
Да, но при этом, это не значит, что невозможно создать какую-либо информацию, которая была бы ценна для построения продуктивных творческих взаимоотношений – и пусть она будет ценна не для всех, но если она поможет хотя бы десятку человек играть лучше, это с лихвой окупит усилия, затраченные на её создание.

пожалуй, единственное, что я могу сказать более конкретно — это попытаться конкретизировать понятие «хороший мастер» в данном контексте. Так вот, хороший мастер любит персонажей игроков больше, чем своих NPC и относится к плодам чужой фантазии более бережно, чем к плодам своей собственной.
Ну, Леся, я думаю ты сама согласишься, что этот тезис гораздо, гораздо (раз примерно в сто) лучше изначально предложенных – и конкретный, и практичный, и, при кажущейся простоте, забывают о нем иногда. Не хочешь как-нибудь сделать из него большой пост?
  • avatar Gremlin
  • 0
пафос — в глазах читающего :)
  • avatar Gremlin
  • 3
Видишь ли, когда вопрос касается человеческих отношений — здесь сложно сказать что-то новое и нетривиальное. Поверь, я знаю много умных психологических слов на эту тему, но знаю так же, что они не объясняют главного. От того, что мы скажем, что обсуждаемый вопрос о природе ограничений в творческой группе является частью социального контракта — проблема не станет яснее и решение очевиднее. С тем же успехом можно рассуждать о личностной зрелости участников, простроенности психологических границ, элементах невротического трансфера и прочих фиолетовых кракозябрах.

Реально речь идет об очень простых базовых вещах: доверии, ответственности и взаимоуважении. У меня нет рецепта построения продуктивных творческих взаимоотношений, пригодного для любой группы. Его ни у кого нет, такого рецепта просто не существует. Больше того, не факт, что такой рецепт возможен и для конкретной группы.

пожалуй, единственное, что я могу сказать более конкретно — это попытаться конкретизировать понятие «хороший мастер» в данном контексте. Так вот, хороший мастер любит персонажей игроков больше, чем своих NPC и относится к плодам чужой фантазии более бережно, чем к плодам своей собственной.
  • avatar Arseny
  • 1
Аваллах, как всегда, сразу проникает в самую суть вопроса.
  • avatar avallah
  • 3
Она очень бездуховна и мешает искушаться властью. Настолько, что перед началом очередного сеанса искушения властью коллективного творчества нашей ролевой группы я думаю не о том, как насладиться своей эфемерной властью над игроками, а о том, какой соус заказать.
  • avatar avallah
  • 2
Мне просто показалось, что этот текст не о ролевых играх, а о пафосе, и мне сразу захотелось поделиться своим личным опытом.
Спасибо, отменно высказал.

Впрочем, увы мне, о чем весь первый пункт я не понял :'(
  • avatar Arseny
  • 0
Вера, отягченная сомнениями, мне кажется лучшим типом веры. ;-)
  • avatar Arseny
  • 0
Леся, прости меня за то, что я ерничаю, но делаю я это исключительно из разочарования, а не из желания обидеть. У поста было очень многообещающее начало, потому что проблема совместного творчества в играх – она большая, сложная и интересная (и том же Форжде это была одна из главных тем), и когда это ВНЕЗАПНО кончается предельно общими, абстрактными и неинформативными тезисами, сложно не испытывать фрустрации. При том, что как раз ты обычно пишешь довольно умно, и от тебя как раз ждешь чего-то идейного.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну текст-то не про ДнД.
В тех же нарративках ограничения принципиально другие — например, на стиль или жанр или тематику конфликтов. Но суть-то та же самая.
Да-да, я просто пересказал Винсента своими словами. ;)
  • avatar Gremlin
  • 0
Веришь, но подозреваешь? :)