Скажу честно: я не слишком серьезно отношусь к своей писанине в ролевой бложик и не взвешиваю каждое свое слово на весах вечности, чтобы определить, достойно ли оно попасть на скрижали истории. Просто когда у меня есть некая мысль и немного свободного времени — я эту мысль записываю. В стольких словах, сколько мне не лень будет напечатать.
Что бы там ни думал Дима Герасимов, я пишу сюда не с целью самоутвердится или застолбить за собой звание Великого Гуру Ролевых Игр. Просто я люблю ролевые игры, играю в них уже страшно сказать сколько лет и часто думаю о них. Иногда мне не лень эти мысли записать, что само по себе полезно, поскольку оттачивает умение формулировать. Как минимум нескольким людям эти мои размышления показались интересными или полезными — ну вот и на здоровье. Тебе не показались — ну увы. Это нормально, я же не стодолларовая купюра, чтобы всем нравится.
Один из факторов про дисбаланс — cool
Прямой и четкий факт — он распределен несбалансированно. AFAIK то, что он у большинства достаточно сложно достижим в больших значениях — важный. как и то, что на cool построен самый часто используемый «move» игры — under fire.
Из других известен driver, у которого «стат-пойнтов» на 1 меньше чем у всех остальных. Но у него есть тачка. это более очевидно.
И по этому мне вспомнилось одно ОЧЕНЬ интересное высказывание Винсента Бейкера.
Про то что вот у вас на столе лежат гвозди. Вот они лежат. Их много.
Это заявление.
А вот теперь мы берем еще один гвоздь.
И вбиваем его в стол. Перпендикулярно.
И это новое заявление. Новое относительно каждого из предыдущих гвоздей в отдельности и всех вместе, потому что теперь у нас есть третье измерение.
И Battlebabe — это вбитый в стол гвоздь.
Встречный вопрос — а нельзя действительно быть более конкретной и приводить реальные примеры? Потому что, признаться честно, я бы врядли начал читать текст про два разных вида одной и той же D&D
Не может один сайт одновременно быть удобной соц сетью, форумом и базой данных кампаний. Так что я за разные сайты… другое дело что очень хорошо было бы иметь развитые инструменты синхронизации профилей и кросспостинга…
Ты меня совершенно правильно понял (в отличие от некоторых других товарищей :) «ДнД по клеточкам», в смысле тактическая игра строго по правилам — это один из примеров, крутившихся у меня в голове, когда я говорила о более сильных ограничений на творчество в игре с доминирующей «властью правил», в отличие от, например, того же ДнД, в котором мастер пытается на ходу оцифровать любые нестандартные заявки игроков и сам активно использует нестандартных монстров/спелы и т.п.
Ну, я не то чтобы прямо вот жду супер-пупер-мега-гениальности, но хочется хотя бы чего-то яркого, по возможности применимого на практике, возможно провоцирующего интересную дискуссию.
Ну и вообще, Леся, скажи мне честно, как ты сама считаешь, заслуживают ли приведенные тобой тезисы текста на пять тысяч знаков?
Дима, если ты действительно на полном серьезе считаешь, что все, что я пишу — я пишу только для самовосхваления и никакого другого смысла в моих текстах нет — зачем ты меня читаешь и комментируешь?
Выводы вообще-то довольно очевидны и мне казалось, всяк желающий может их сделать сам. Собственно выводов два:
1. Совместного творчество подразумевает некие правила и ограничения для каждого из участников.
2. Выбирать пропорцию источника этих ограничений между мастером и правилами в каждом конкретном случае надо, руководствуясь личными предпочтениями и отношениями с теми конкретными людьми, с которыми садишься играть.
Мне безмерно льстит, что от каждого моего поста ты ожидаешь вселенской мудрости и рецептов от всех проблем, но увы, я всего лишь человек и в своем блоге всего лишь записываю пришедшие мне в голову мысли. И эти мысли не всегда мегагениальны, как бы нас с тобой это ни огорчало :)
Насчет автора в белом самое интересное даже не вами описанное, Дмитрий. Самое интересное в том, что описание
вариант, в котором «власть» мастера сильно ограничена и большинство решений принимаются на основе формальных договоренностей, зафиксированных в правилах
— нечеловечески напоминает D&D и мастера-арбитра. А отнюдь не нарративки, о которых я было подумал, так как в них ограничений вообще достаточно, прямо сказать, мало.
и
самым оптимальным, демократичным и благодатным для совместного творчества
этот самый вариант является ооочень сильно врядли, ввиду отсутствия совместности и самого творчества даже(хотя тут возможно моя нелюбовь к дынде перегибает палку).
Так или иначе, спектр описания следует расширить, а тексту — дописать третью часть. Чего лично я и буду ждать, не ругаясь на абстракции, а интересуясь найти зерно истины. Чего и вам желаю, уважаемый Дмитрий
Ты как-то очень невысоко ставишь Gremlin'а, если сомневаешься в её способности написать пост про то, что А лучше Б вообще без употребления слова «лучше». ;)
В длинных постах Gremlin'а на протяжении многих лет (ещё со времён глубокого Ролемансера) прослеживается единый паттерн: сначала выделяется два класса игр, потом приводятся аргументы в пользу одного и не в пользу другого. При этом граница между классами неизменно проводится настолько нечётко, что раз за разом не очень понятно, против каких конкретно мельниц предлагается бороться. А приводимые аргументы носят настолько общий и оторванный от практики характер, что их можно толковать в любую сторону. Вот выше написано, что «строгое следование системе правил ограничивает участников в их творческих порывах гораздо сильнее» («Гораздо сильнее, чем что?» — хочется мне переспросить), а когда-то в прошлом, когда демаркационная линия проводилась где-то в районе наличия заготовленного ведущим сюжета («хорошо») vs. его отсутствия («плохо»), тот же автор писал о том, что де участников надо ограничивать в творческих порывах, потому что ограничения стимулируют творчество. В общем, у меня раз за разом ощущение déjà vu и смутные подозрения, что это всё такие манифесты о том, что автор весь в белом, к которым задним числом прикручиваются какие-то рациональные на вид аргументы. :(
Читая пассаж об испытании властью, который проходит не каждый (далеко не каждый!) Мастер, я ощутил себя бескультурным быдлом, которое играет в ролевые игры, не зная о высоком смысле этого удивительного акта. Хотя, возможно, все дело в китайской еде и салатиках.
Я агностик, и, наверное, именно поэтому идея 30 мне очень понравилась. Долгая дорога домой, правда, у меня вызвала двойственные ощущения, но вот 30 предметов в свое время пригодились, благо они действительно очень интересны.
Что бы там ни думал Дима Герасимов, я пишу сюда не с целью самоутвердится или застолбить за собой звание Великого Гуру Ролевых Игр. Просто я люблю ролевые игры, играю в них уже страшно сказать сколько лет и часто думаю о них. Иногда мне не лень эти мысли записать, что само по себе полезно, поскольку оттачивает умение формулировать. Как минимум нескольким людям эти мои размышления показались интересными или полезными — ну вот и на здоровье. Тебе не показались — ну увы. Это нормально, я же не стодолларовая купюра, чтобы всем нравится.
Прямой и четкий факт — он распределен несбалансированно. AFAIK то, что он у большинства достаточно сложно достижим в больших значениях — важный. как и то, что на cool построен самый часто используемый «move» игры — under fire.
Из других известен driver, у которого «стат-пойнтов» на 1 меньше чем у всех остальных. Но у него есть тачка. это более очевидно.
Про то что вот у вас на столе лежат гвозди. Вот они лежат. Их много.
Это заявление.
А вот теперь мы берем еще один гвоздь.
И вбиваем его в стол. Перпендикулярно.
И это новое заявление. Новое относительно каждого из предыдущих гвоздей в отдельности и всех вместе, потому что теперь у нас есть третье измерение.
И Battlebabe — это вбитый в стол гвоздь.
Потому что, признаться честно, я бы врядли начал читать текст про два разных вида одной и той же D&DНу и вообще, Леся, скажи мне честно, как ты сама считаешь, заслуживают ли приведенные тобой тезисы текста на пять тысяч знаков?
1. Совместного творчество подразумевает некие правила и ограничения для каждого из участников.
2. Выбирать пропорцию источника этих ограничений между мастером и правилами в каждом конкретном случае надо, руководствуясь личными предпочтениями и отношениями с теми конкретными людьми, с которыми садишься играть.
Мне безмерно льстит, что от каждого моего поста ты ожидаешь вселенской мудрости и рецептов от всех проблем, но увы, я всего лишь человек и в своем блоге всего лишь записываю пришедшие мне в голову мысли. И эти мысли не всегда мегагениальны, как бы нас с тобой это ни огорчало :)
и этот самый вариант является ооочень сильно врядли, ввиду отсутствия совместности и самого творчества даже(хотя тут возможно моя нелюбовь к дынде перегибает палку).
Так или иначе, спектр описания следует расширить, а тексту — дописать третью часть. Чего лично я и буду ждать, не ругаясь на абстракции, а интересуясь найти зерно истины. Чего и вам желаю, уважаемый Дмитрий
В длинных постах Gremlin'а на протяжении многих лет (ещё со времён глубокого Ролемансера) прослеживается единый паттерн: сначала выделяется два класса игр, потом приводятся аргументы в пользу одного и не в пользу другого. При этом граница между классами неизменно проводится настолько нечётко, что раз за разом не очень понятно, против каких конкретно мельниц предлагается бороться. А приводимые аргументы носят настолько общий и оторванный от практики характер, что их можно толковать в любую сторону. Вот выше написано, что «строгое следование системе правил ограничивает участников в их творческих порывах гораздо сильнее» («Гораздо сильнее, чем что?» — хочется мне переспросить), а когда-то в прошлом, когда демаркационная линия проводилась где-то в районе наличия заготовленного ведущим сюжета («хорошо») vs. его отсутствия («плохо»), тот же автор писал о том, что де участников надо ограничивать в творческих порывах, потому что ограничения стимулируют творчество. В общем, у меня раз за разом ощущение déjà vu и смутные подозрения, что это всё такие манифесты о том, что автор весь в белом, к которым задним числом прикручиваются какие-то рациональные на вид аргументы. :(