Если вы и ваши игроки довольны — то ваш хоумрул отлично работает.
Мне кажется что пилить боевку гамши — не айс идея сама по себе. Ибо в ней боевка прикручена как неизбежное зло. Я бы вообще рулил её как и все остальное. Потратил один/два пункта investigative ability Combat — победил.
никакой защиты от атаки или соревновательности не предусмотрено?
как часто восполняются очки?
сколько их обычно в боевом навыке у зауряда/у подкованного/у спеца?
Легко. У тебя есть конечный пул очков. Сложность попадания в человека в неволшебных (есть сеттинг про мутантов) обстоятельствах 3/4. Кидается 1д6 + ты можешь потратить произвольное количество очков из пула.
У меня не вызывает.
К тому же запрещать автоупехи не обязательно. Достаточно, например, повысить их цену — «за последний пункт автоуспеха заплати два очка» и их уже будут использовать гораздо реже.
Проблема с менедежментом конкретно боевых навыков — обычно их слишком много на один бой: ты можешь попадать всегда и у тебя еще останется. А учитывая высокую летальность (и то, что мои детективные сюжеты не предполагают много боевки подряд) — тратить очки разумно.
Возможно поможет потолок боевых навыков? как со здоровьем…
Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».
Я пока не додумала эту мысль до конца, но, имхо, как называть «я трачу 4 точки на выстрел» все-таки имеет значение, т.к. интересная интерпретация траты имеет шанс дать ей хоть какой-то цвет/углубление иммерсии.
Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.
Так в том и дело, что нет. 10 здоровье сейчас говорит, что до ухода в минус (а там тоже далеко не сразу начинаются ощутимые пенальти), персонаж переживает 3-4 выстрела без проблем. Т.е. фактически эти 10 точек — запас удачи персонажа, а не запас здоровья. По-моему, именно это момент в первую очередь и дает то ощущение нереальности боя, на котором, к примеру, лично я часто ловлю себя в Гамше.
Вы пришли защищать Налию из это выросла эта ветка.
Аваллах направо и налево кидается «дрочерами» и думает, что успешен в интернет-баталиях, из чего выросла другая ветка.
В третьей ветке обсуждается история Италии Ренессанса и источники к ней.
а можно мне краткую выжимку правил гамшу? тогда я смогу подумать над тем, что можно из них выжать для оцифровки произвольной заявки
можно ограничиться общим принципом механики
Есть тогда опасения, что при любом трезвом конструкторе этих маневров, через несколько комбатов (а склонные к счету устно игроки и сразу) вычислят среди всех маневров оптимальные с точки зрения траты навыков и не будут пользоваться остальными.
говоря о том, что дело не в летальности, я имел ввиду, что вместо «еще один удар и я умру» может быть «еще один удар и я упущу подозреваемого»
тоже поражение, но не смерть
ну, это просто сказывается моя любовь к самопалу, из которой для меня лично следует, что проблема «как мотивировать игроков давать интересные заявки» для меня сложнее, чем «как оцифровать произвольную заявку»
потому что со вторым я как-нибудь справлюсь, и вероятно, что и на лету
а над первым мне надо думать
я, видимо, упускаю из вида тот факт, что для других людей проблема мотивации значительно легче, чем проблема оцифровки
Ну, например, вы не собирались давать оценку изначальному посту, но тем не менее, так вышло, что обе ветки дискуссии идут именно про вашу оценку – то есть, можно сказать, что у вас не получилось реализовать коммуникативную задачу.
Прекрасные слова, но, как обычно, будут проблемы с реализацией.
Автоуспехи можно запретить, ими, на самом деле мало кто злоупотребляет у нас — можно потратить не 3 очка, а 2 и получать успехи на 2+. Не сильно веселее.
Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».
Хорошая заявка получает бонус, но степень реализма устанавливает пределы креативу: если у вас в руках пистолет — эффективнее всего будет стрелять из него. Если бег по стенам, бутылки и люстры эффективнее стрельбы — это другой жанр.
Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.
Кроме того, это же игра по Ктулху. Игроки знают, что персонажи очень смертны, не начинают стрельбу первыми и вообще дерутся только будучи припертыми к стенке.
Джон Вик озвучил такую проблему, характерную для многих боевых систем: игрок смотрит на лист своего персонажа и думает «Всё в порядке, у меня хватит хитов, чтобы пережить ещё одну атаку». Это не идёт на пользу ни реалистичности, ни красоте сцены. Вик использует радикальные решения, он оставляет персонажам всего один хит (Santa Vaca) или использует скрытые хиты (Play Dirty). Я предложил куда менее категоричное решение.
У меня с вами, Некроз, так часто. Согласна с одной мыслью (интересные заявки), совершенно не согласна с другой (как оцифровывать — не важно). О чем мы тут говорим? Не только же о принципиальном подходе, но и о его реализации, верно? ))
Мне кажется что пилить боевку гамши — не айс идея сама по себе. Ибо в ней боевка прикручена как неизбежное зло. Я бы вообще рулил её как и все остальное. Потратил один/два пункта investigative ability Combat — победил.
как часто восполняются очки?
сколько их обычно в боевом навыке у зауряда/у подкованного/у спеца?
Все.
К тому же запрещать автоупехи не обязательно. Достаточно, например, повысить их цену — «за последний пункт автоуспеха заплати два очка» и их уже будут использовать гораздо реже.
Проблема с менедежментом конкретно боевых навыков — обычно их слишком много на один бой: ты можешь попадать всегда и у тебя еще останется. А учитывая высокую летальность (и то, что мои детективные сюжеты не предполагают много боевки подряд) — тратить очки разумно.
Возможно поможет потолок боевых навыков? как со здоровьем…
Так в том и дело, что нет. 10 здоровье сейчас говорит, что до ухода в минус (а там тоже далеко не сразу начинаются ощутимые пенальти), персонаж переживает 3-4 выстрела без проблем. Т.е. фактически эти 10 точек — запас удачи персонажа, а не запас здоровья. По-моему, именно это момент в первую очередь и дает то ощущение нереальности боя, на котором, к примеру, лично я часто ловлю себя в Гамше.
Или проблема в том, что вам не хватает экшен-сцен? Могу поделиться идеями, вместо того чтобы латать корявую боёвку гамши.
Аваллах направо и налево кидается «дрочерами» и думает, что успешен в интернет-баталиях, из чего выросла другая ветка.
В третьей ветке обсуждается история Италии Ренессанса и источники к ней.
Может это в консерватории проблемы?
можно ограничиться общим принципом механики
тоже поражение, но не смерть
потому что со вторым я как-нибудь справлюсь, и вероятно, что и на лету
а над первым мне надо думать
я, видимо, упускаю из вида тот факт, что для других людей проблема мотивации значительно легче, чем проблема оцифровки
Автоуспехи можно запретить, ими, на самом деле мало кто злоупотребляет у нас — можно потратить не 3 очка, а 2 и получать успехи на 2+. Не сильно веселее.
Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».
Хорошая заявка получает бонус, но степень реализма устанавливает пределы креативу: если у вас в руках пистолет — эффективнее всего будет стрелять из него. Если бег по стенам, бутылки и люстры эффективнее стрельбы — это другой жанр.
Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.
Кроме того, это же игра по Ктулху. Игроки знают, что персонажи очень смертны, не начинают стрельбу первыми и вообще дерутся только будучи припертыми к стенке.