Я не говорю, что это плохо, я просто говорю, что так будет. Хотя мне кажется немного странным, что игра поощряет резкие изменения в характере персонажей. Но с другой стороны, на этом можно навертеть какую-нибудь интересную мистическую парадигму.
Арсений, я ведь и указываю, что текущая трактовка экспериментальная. потому и писал, что количество получаемого бонуса можно и ограничить.
а в предложенной ситуации нет ничего страшного, она поощряет кооперативное поведение, да. один что-то теряет, чтобы другой что-то получил взамен. это ведь более интересно, чем просто "я помогаю ему и даю +1, ничего не теряя при этом".
Александр Иванов, так наказание не просто за выход из рамок Знака, а за противоречие биографии при этом. Знак персонажа сам по себе может противоречить биографии, но тут нельзя запустить Скольжение, ведь он таким родился и это его собственный интересный микро-конфликт. Другие Знаки могут даже лучше соответствовать биографии персонажа, но если он войдет в противоречие сразу и с биографией и со своим Знаком, то вот тут и можно запустить Скольжение.
Плюшки и так обычно выдаются Мастером за действия в рамках своего Знака и в рамках других Знаков. Но уж если мы вводим таблицы опыта, то здесь уже теряется связь - игрок может получать опыт за одни дела, а тратить его на рост в другом и отыгрыш начинает не так существенно влиять. Вот для этого и нужен подобный инструмент, тем более что он по сути принадлежит игрокам и это накладывает определенные ограничения на его степень пряничности Smile
Таким образом, получается что при кооперативной игре поощряется такое поведение:

Игроку А надо сделать сложную проверку, и игрок Б, чтобы ему помочь, начинает вести себя в соответствии с противоположным своему знаком зодиака, игрок А начинает “скольжение” и получает за него бонус, а игрок Б – пенальти.

Тот ли это эффект, которого этой механикой вы хотели добиться?
Лучше давать плюшки за игру в рамках знака, чем наказывать за выход из него. Если уж хочется стимулировать.
Арсений, да, если персонаж игрока совершает действие откровенно выбивающееся за роль (которое входит в противоречие с биографией и чертами характера которые разрешены Знаком, именно входит в явное противоречие, а не такое действие, которое просто не охватывается данной биографией или чертами характера) то другой получит бонус, а этот получит пенальти, но лишь в том случае если скользящий игрок провалил возвращение в свой Знак.
Это не обязательно плохо. Обычно в игре мы хотим от всех участников определенного типа поведения, и совершенно осмысленно механикой поощрять именно этот тип поведения.

Единственное что, я не уверен, что понял, какое поведение тут поощряется. Я верно понимаю, что скольжение работает так: если один игрок ведет себя вне заданного типажа, то другой игрок может начать challenge, в результате которого первый игрок может получить пенальти на броски, а второй игрок – бонус?
Gremlin, это ведь не правила по отыгрышу, а способ стимуляции отыгрыша. еще один инструмент, который можно применять, а можно нет.

теоретизировать сложно, нужны многочисленные тесты. имхо, если игроки разумные и разделяют себя и свой персонаж, то им должно пойти на пользу, особенно начинающим. вот и будет шанс сразу объяснить, что личных обид быть не должно. (а то некоторые кого знаю до сих пор себя и персонажа не разделяют, даже после нескольких лет игры).
повышение шаблонности вряд ли будет иметь место, она и так существует - мы ведь говорим об игровом персонаже, а он собственно и предполагает некие рамки, по крайней мере более ограничен в начале приключения, чем в конце. с другой стороны никто не мешает написать развернутую биографию, в которую многие действия вписываются.
0_о
Вот если бы на заре моей ролевой карьеры мне кто-то показал такие правила по отыгрышу, на этом бы мое знакомство с ролевками и закончилось Smile

Ну это так, лирика. А по существу, по-моему эти правила череповаты во-первых резким ростом количества споров за столом (опционально с перерастанием в личные обиды) и во-вторых повышением шаблонности персонажей и кондовости отыгрыша.
Dusha, та цитата относится к варианту без таблиц игрового опыта, когда все зарабатывается исключительно отыгрышем и по сути там можно ничего не стимулировать еще и Скольжением. однако мне кажется, что подобный конфликт интересов тоже может придать глубину происходящему и как-то стимулировать отыгрыш даже в таком случае - надо тестировать. между прочим вполне вписывается в концепцию - когда начинаешь вести себя не так, то тебе сложно и есть риски, но чем больше там появляется очков, тем легче тебе становится выбираться из запущенного Скольжения.

имхо, Скольжение всетаки лучше применять если использовать таблицу игрового опыта, тоесть когда персонажи сами растут в том чем хотят. по крайней мере я ориентировался на это.

в конце я перечисляю те моменты, которых можно добиться подобным подходом. да, пряник вещь хорошая, но он тут тоже заложен (о чем я кстати уже писал как-то). здесь пряник зарабатывается умением всматриваться в отыгрыш остальных персонажей, а это имхо так же важно как личный отыгрыш, а может даже и важнее.
  • avatar Dusha
  • 0
Возникает два вопроса:
1) механически - "Всякий раз, когда Мастер считает, что некое действие персонажа, либо его многократные действия были успешно персонажем сыграны и должны быть награждены,<...> повышает уровень в другом Знаке, в котором персонаж себя проявил".
Т.е. проявил себя в другом знаке - молодец, получи плюшку,
но еще и потенциально получи проблемы из-за скольжения?

2) Глобально: мне кажется, что это скорее ограничивает отыгрыш, чем поощряет его.
Часто в игре рассказывается история развития (духовного совершенствования/деградации/изменения) личности, а это значит, что персонаж должен делать несвойственные ему ранее поступки.

Ну и поощрять к отыгрышу имхо лучше пряником, чем кнутом.
могу добавить, что у нас почему-то не укоренилось привычки серьезно и развернуто обсуждать послеигровые события внутри свой тусовки (вернее это носит какой-то совершенно не обязательный характер в виде отдельных личных бесед на тему).
может полезно было бы использовать более конкретные вопросы чем просто что понравилось, а что нет. набросать какой-то краткий план подобного обсуждения, может как-то фиксировать результаты, что придало бы большую весомость происходящему.
Ну да. Хороший мастер и хорошие игроки (при всей затасканности и субъективности данных "терминов") - залог успешной игры в гораздо большей степени, чем "правильная" система Smile

А вот способы, с помощью которых мастер и игроки могут становится "лучше" можно обсудить. Нам в нашей компании очень сильно помогают в этом подробные послеигровые обсуждения, того почему что-то на игре было так, а не иначе и что понравилось и что не понравилось.
нужно ведь рп в основе, чтобы было это "дальше".
я думаю преген-персы (желательно именно официальные) для всех игроков помогли бы рпшить и вообще вникнуть в подход фэйта и Legends of Anglerre в частности, а то мы всегда перепрыгиваем ступеньки и ничего толком не поняв сразу лепим персов сами.

и да, надо чаще собираться ну и разборы полетов само собой.
  • avatar Kail
  • 0
Бой в идеале описательный, и весьма быстрый. Пару использовании абилок, немного траты фейт поинтов, горы мяса. И спокойно играем дальше.

А по поводу "слили" - нам давно пора разборы полетав устраивать.
Kail, привет, смотрю слили инфу Smile
ну я в принципе понимаю почему ты лишний раз предпочитаешь не спорить "с сам знаешь кем", но это как раз сильно поворачивает данж не в ту сторону, по крайней мере так это вижу я.
совершенно согласен, что в данном случае конечно многое объясняется тем, что сессия была по сути сплошным экспромтом, без особой проработки.
про рп - имхо фейт-подобные системы как раз более заточены именно под рп, потому что для меня бой без тактической карты с расстановкой (или какого-то другого многогранного интересного аналога, но я таких не видел) - это скучно.
  • avatar Kail
  • 0
Система называеться "Legends of Anglerre" использует доработанную механику системы FATE. кому интересно есть книги.
  • avatar Kail
  • 0
Нонс, согласен со всем. Подготовка была плоха. Сам знаешь кто, ну он всегда суфлирует и спорит. Был бы еще Некро... короче Игроки как всегда. По чести все не так планировалось, но когда 2 человека планируют с самого начала геймплей в стиле "стрелы вместо слов" и "Кабацкие "драчуны"", о рп речи не идет. Хотя планировалось что из лагеря бандитов вы выберетесь без выстрелов и на той самой сожженной телеги.
во-во, замысел сформулирован не был, именно. но "все так хотели поводиться по новой системе и у мастера, который редко нас посещает".
побег из сарая это был чистейший экспромт, об этом мы узнали уже после создания персонажей.
вот кстати, при всех прочих равных, было бы чуть лучше если бы мне дали стандартного ШАБЛОННОГО персонажа, уже готового (хотя бы мастером накиданных, не обязательно из книги). и желательно не только мне, а и остальным - сэкономили бы тонну времени и не зависли бы сразу в спорных моментах как минимум.
ну и как-то нет особого желания уходить в час ночи Smile
  • avatar Dusha
  • 0
Помимо всего прочего, похоже ты не вписался в творческий замысел (возможно, потому что он не был сформулирован?)

Если игра про побег из сарая, трэш, угар, фаерболлы и насилие над трупами, то и персонажей стоит генерить в этом ключе: "Полу-зомби с примесью драконьей крови", "Разрывающий врагов на части" и т.д.

ИМХО Когда все вокруг творят черте-что, лучше присоединиться к ним (и получать удовольствие) или уйти вообще.
Аналогично ситуации, когда ты единственный трезвый участник пьяного дебоша - и удовольствия никакого и неудобно.