Могу предложить гипотезу: как минимум как напоминание. Счётчик активности и спотлайта, помимо всего прочего — игроки их отдают тебе, если у тебя их скопилось слишком много, значит ты слишком давно не отдавал их игрокам (и не задавал ситуации, которые это вызывают). Если их скопилось непропорционально у разных игроков — значит, кому-то надо уделить больше внимания.
Чтобы игрок их использовал очевидно, для (в идеале) обогашения игры или как поощрение.
Окей, тогда напомню. «Story Now» (что наверное следует перевести как «Даёшь историю!») — это режим, когда накал страстей закладывается в игру до её начала, и игроки его отыгрывают, создавая причудливую и необычную историю в процессе.

Так что когда создаёшь человека-воина, гораздо важнее знать, он аристократ или стражник, и какие его планы на жизнь, чем сколько гоблинов в секунду он убивает.
Да, в общем-то, ничего) Насколько понимаю это просто дополнительный инструмент, на случай возможных действий игроков. А так должен получаться своеобразный игромеханический пин-понг, где каждый что-то может своё внести.
Вот, кстати, интересно, как работают образы по умолчанию, пока не задумаешься. Всегда считал, что паладинский конь исчезает весь разом, а чеширский конь, который медленно исчезает, пока не останется только импульс, мне даже в голову не приходил…
  • avatar Den
  • 0
В том и вопрос — чем обоснована необходимость отдавать их игроку? )
Вообще ничто не мешает.
Они нужны чтобы игрок отдавал их мастеру и наоборот)
Последний раз редактировалось
А вот этим и плохи все концепции нарративных ресурсов для мастера :)
Главное исчезать коня, сзаду, чтобы не произошло падения всей конструкции при исчезновении передней опоры. А то паладина может воткнуть копьем в землю и катапультировать через крепость. Неловко получится — выехал крепость копьем потыкать и промахнулся. © Morceleb
  • avatar Den
  • 0
Спасибо! По обзору возник вопрос — а что мешает мастеру двигать сюжет без фишек? Как обоснована потребность в них?
Спасибо за обзор!
Это, замечу, обобщение вида «если мужик в пиджаке, значит серьёзный». То есть оба тезиса выше в общем виде неверны, но некоторая корреляция есть. Не в укор говорю.

Серьёзное отношение к игре — это вообще отдельный показатель, который мало связан с уязвимостью выбранного подхода перед шуточками, скажем. К тому же там есть такой момент, что серьёзно в смысле отношения играть можно и в юмористическую игру (сделать хорошую комедийную игру вместо кучи отдельных сцен с гэгами на деле требует довольно существенного усилия и внимания участников к структуре; это не так-то просто и без подготовки не делается, как почти всё хорошее).

Игра для не особо серьёзного отдыха («расслабленная», «домашняя») характеризуется вообще, кажется, не подходом в смысле разных моделей, а тем, как участники могут спокойно не особо прикладывать усилия. То есть это игра в привычном стиле, когда группа известна и сработана, а правила обкатаны, освоены (совершенно не обязательно в том ключе, для которого их предназначали авторы системы) и на них скидывается известная порция работы. Если у нас собрались, например, фанаты конкретного сеттинга (сериала, книжной серии… ), которые натренировали навык создания историй — то они запросто могут играть в расслабленном режиме и в это. Пример схожего — всякие шуточные литературные эксперименты и буриме-рассказы на сходках писателей-фантастов.
Последний раз редактировалось
Просто это демон Богомашины, использующий как прикрытие личность иностранного консультанта и образ мистика :)
  • avatar Redor
  • 0
Поскольку старые хранилища скисли, а меня продолжают спрашивать, где всё (при этом явно довольствуясь только выданным поисковыми машинами самым первым постом, а не проходя по тэгам), то выкладываю новый адрес хранилища: всё сейчас лежит здесь.
Чтоб я ещё разбирался в этих ваших гээнэсах…
Story Now — принципиально серьёзный режим игры, для серьёзной подготовки, с серьёзными людьми, которые уверены, что НРИ — это не просто развлечение. По крайней мере, я так понимаю.
Но что важнее — Story Now игра требует связи не просто с миром, а конкретно с сеттингом игры — с конкретным городом, в котором происходит действие, например.
  • avatar Angon
  • 1
Как минимум Торин в «Хоббите» тоже может за ИП считаться(а остальные гномы — его свита/союзники).

Вписать изолированную локацию в псевдосредневековый сеттинг вообще не сложно — любая деревня в горной долине / лесной чаще / на острове вдалеке от торговых путей по умолчанию изолирована и живет натуральным хозяйством. Именно требований к мирному существованию у нас вроде бы нет — это дляТолкиновских хоббитов мирное существование необходимо (хотя от гоблинов и волков они неплохо отбивались сами), а для «простой и понятной стартовой локации» это излишнее требование (хотя если ее не могут найти торговцы и сборщики налогов, то вражеские армии тоже скорее всего пройдут мимо).

Свести песонажей тоже не проьлема. Персонажи извне скорее всего приключенцы, так что для них заплутать в горах/лесу или попасть в шторм и добраться ло всеми забытой деревни — вообще не проблема. Ну или персонаж из этой деревни может решить отправиться странствовать и наткнуться на остальных ИП в ближайшей таверне.
Если игра не Story Now (а для людей, которые не хотят закапываться — этот жанр скорее противопоказан)
Разверни мысль?
Ну блин, эти две вещи решаются очень просто:
— Объявлением/аннотацией кампании + обговариванием настроения/общих черт сеттинга
— Модерацией персонажей мастером
То есть, если только мастер (и игроки) не хотят вот полной случайности, когда ты записываешься на игру с описанием «запишитесь, а во что играем — узнаете на первой сессии», то в целом даже не зная сеттинга можно примерно знать чего ожидать. Особенно если у вас прошла нулёвка
Давай посмотрим.
1) Персонаж вписанный в мир. Да, он туда вписан — у него есть семья, родина, религия, документы и всё остальное. Достаточно мотивации, чтобы спасать мир или пытаться заработать денег рискованным путём.

2) Пока сам условный хоббитон вписан в мир — у выходца оттуда остаются связи. Например, он может быть паладином популярной мировой религии, и поэтому иметь связи с каждым местным священником (у которого наверняка будут квесты для доблестного паладина).
Если игра не Story Now (а для людей, которые не хотят закапываться — этот жанр скорее противопоказан) таких связей вполне достаточно.

3) Вот эта часть — главная разница между условным хоббитоном и попаданцем из реального мира. Уровень силы реального мира мы хорошо себе представляем, и чтобы стать фентезийным героем попаданцу потребуются эпициклы.
А вот варвары из горной деревни могут быть сколь угодно могучими.
Последний раз редактировалось