в мире
Не «в мире», а «в игромеханической модели, которая по замыслу должна поддерживать определенный набор жанровых клише».

«В мире», если что, волшебный огненный шар является по своему действию полным аналогом бутылки (точнее, небольшой бочки, но не суть) с зажигательной смесью. Моделировать игромеханически алхимический огонь и файербол по разным правилам это никак не мешает, причем делается это уже как минимум лет 20, возможно, больше.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 2
Арбалет тоже пробивает доспех (немагический и немифрильный) с хорошим шансом, но атакой по касанию не является
Вот да. Никогда не понимал желания навертеть дохрена свойств типа «пробивает броню и наносит незаживающие раны» огнестрелу в мире, где есть волшебные огненные шары, великаны с великанскими дубинами и огненное дыхание драконов, почему-то никакими такими свойствами не обладающие.
  • avatar Vantala
  • 9
Забавно, но в первой игре была сцена, где мой персонаж (аристократ и богатенький буратина бай дизайн), фрустрированный тем, что ему в нищей деревне не могут предложить ничего лучше того самого гоблинского пива, кинул на стойку не то золотую монету, не то несколько, со словами «постройте себе нормальную пивоварню!», и на него посмотрели так, будто на эти деньги и правда можно.
как крестьяне из вархаммеровской Бретонии

Прочитал сначала «Баровии» и чуть подвис, транслируя ваху в декорации равенлофта и наоборот.

двухзначные цифры золотых монет

Чёрт, а ведь будь мастер более весёлым/безрассудным/пофигистичным парнем, любящим вот-это-повороты, вы могли бы просто купить себе личный гоблинский клан за стартовые деньги одного из игроков. И личную деревеньку на стартовые деньги второго.
А вот не игнорил бы правило — был бы прикольный момент, как затащить гружёного осла на бал или где и с кем его оставить.
  • avatar Vantala
  • 2
в старом замке, куда уволокли сына
Гоблинском подземелье. Где нищие гоблины варят пиво из чего-то, по запаху и вкусу напоминающего гоблинскую мочу, продают это «пиво» таким же нищим хуманам, тратят выручку на всякую ерунду, снова оставаясь ни с чем, и вообще все тут нищие-нищие, как крестьяне из вархаммеровской Бретонии, и только мы, у которых на старте могут быть — страшно подумать! — двухзначные цифры золотых монет, тут самые богатые.
Последний раз редактировалось
Позовут ещё — приду.

Отличный настрой!
цены на РАСХОДНЫЕ предметы в ПХБ немножко неадекватные

Если сопоставить с таблицами сокровищ из ДМГ и рекомендациям по генерации сокровищ, то вполне нормальные цены. Дело в том, что ДнД — это реально про горы сокровищ. Смысл игры именно в том, чтобы загребать золотишко тоннами, покупать всякие штуки и приключаться ещё круче, имея сотни возможностей. (И выпижживать с игры ссаными тряпками нудил, которые вместо того, чтобы развлекаться, гундосят о неизбежной инфляции и прочих унылых материях)

Но поскольку многие не хотят играть так, как задумано и не хотят менять систему на более походящую к их задумкам из коробки, то начинается урезание возможностей игроков в отношении прежде всего богатства (в моём тёмном и грязном фэнтези один изумруд — целое состояние и стоит это состояние 25 ЗМ). Либо по причинам «ой ну игроки с деньгами такое ВОРОТИТЬ будут, обожемой». В любом случае награда урезается до уровня «посоны, ещё восемь данжей и я смогу позволить себе кольчугу, если повезёт и не откинусь без зелий лечения». Что и ведёт к тому, что дальше начинается «исправления» механики путём повышения доступности каких-то отдельных расходников.

Собственно, во втором абзаце ты это и пишешь. А по идее сотня золотых каждому от квестодателя и всё, что найдёте в старом замке, куда уволокли сына — ваше! В итоге партия после первых двух вылазок собирает комплект более-менее нормального обычного (из закупа) снаряжения и не греет себе голову, что 50 рублей за пачку аспирина, спасающего жизнь — дорого. И в третий поход берёт с собой палаточный лагерь с верблюдами, чтобы по выходе из портала в Авернус их встречали чистое бельё и тёплая постель, а не песок в заднице и выбор между поездкой на верблюде или пачкой аспирина.
Кстати, кто хочет отрецензировать мою сворованную из Экзальтов идею огнестрела для ДнД?
Я ее выложил для семпаев тут.
Моим игрокам лучше не читать, а вот от других любителей старых лучших (3.5) редакций ДнД я был бы рад услышать мнения по балансу и эстетике идеи.
А чем римворлд мягкая НФ?
Ну, базовый, до пси-сил и аномалий… да даже и с Пси-силами и аномалиями.
Последний раз редактировалось
C экономикой точно должно работать. А то игроки начинают то строить бизнес из заклинания Wall of Salt, то распиливать лестницы на десятифутовые палки, и если начать тут срочно придумывать экономику десятифутовых палок или как работает рынок спеллкастинга и фиксированные ставки обмена золота на серебро, то можно улететь или в Астион/Тикки-верс или просто все взорвется.

Я в это уткнулся, и ДМским фиатом все абстрагировал нахрен и запретил игрокам об этом даже думать вслух.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 0
А должно ли это так же работать с законами экономики, общественного устройства, исторического развития и прочей гуманитарщины?
  • avatar flannan
  • 2
Дофига НФ без него.
В книгах — да. В играх — только постапокалипсис, киберпанк и трансгуманизм (который тот же киберпанк, просто на ещё более высоких технологиях). И то в Эклипс Фазе есть сверхсветовые порталы куда-то к чёрту на рога.

Вообще не очень частая щтука
Обычно авторы просто полагаются на незнание матчасти, и делают «реактивные» двигатели с миллионпроцентным КПД. Что по сути то же самое.

Вообще, как правильно заметил Вантала, НФ не постулирует нигде нарушения законов физики, иначе она собственно не была бы научной. Она постулирует наличие некоторых, неоткрытых пока законов, которые позволяют определенные эффекты.
Твёрдая научная фантастика — может быть. Мягкая ведёт себя так, как будто законы физики — это чисто техническая проблема, которую в будущем решили.
Игры обычно идут в весьма мягкой — основные ориентиры, по моему опыту, это Вархаммер 40к, Римволд и Звёздные Войны.
  • avatar flannan
  • 0
Давай я переформулирую это так: заложенные на этапе подготовки сеттинга изменения — норм.
Вводить эпициклы неподумав во время игры — плохой план.
В теории у них все карты в руках: Есть заинтригованный идеями другого мира техномаг, где-то в подземелье под городом можно захватить завод производящий автоматонов(точнее это я знаю, что там завод, они пока только на отряд добытчиков этого завода видели, хотя планировали разведку в той части).
Но учитывая все факторы — если они это сделают — мне будет забавно посмотреть на противостояние огнестрела и перекраивающих ландшафт в процессе схватки архимагов и героев
ничто не мешает мне сказать, что в моем фэнтези-сеттинге эти «нереалистичные преувеличения» вполне себе существуют в реальности
Не мешает, если, во-первых, вы понимаете, зачем вам это нужно, во-вторых, вы обладаете достаточным чувством меры и вкуса, в-третьих, выбранный вами жанр и формат это позволяют. В противном же случае крайне велики шансы получить на выходе сюр и гротеск (что не обязательно плохо само по себе, но одна Ваха у нас уже есть), либо просто тотально нелогичный и глупый мир, наполненный обоснуями вида «просто потому что».

Короче говоря, начинать нужно с вопроса «какое у нас ТЗ?» Скажем, в Godbound все именно так, как вы сказали (героический персонаж начинает с силой, сопоставимой с пределом человеческих возможностей, и по мере прокачки выходит далеко за эти пределы), и при этом получилось вполне себе играбельно и логично.
Хасту накладываешь когда уже пошел замес и каждый раунд и спеллсот на счету, а автомат можно клепать в даунтайме когда заклинания восстанвливаются каждый день.
Если только на создание каждого патрона тебе не нужно несколько заклинаний тратить :)
Но ведь не нужно.

заклинание Great Haste на лучника может быть и проще, и более эффективно.

А это же заклинание на автоматчика — еще эффективнее!
Именно так.
Если мы хотим чтобы клевые игроки клево склепавшие Пулемет Максима в средневековом мире чувствовали себя умными и красивыми, и мы играем в Хранителей Пламени (и хорошо еще что не в Perverted Path to Victory) то пожалуйста мы можем сказать что эта штука косит врагов направо и налево.
Если мы хотим заниматься курощением и низведением игроков вместо того чтобы поговорить словами через рот (ну или просто кто-то хочет поиграть Кинговским Роландом так что ну вот просто без этого сейчас умрет), то упс, все преимущества огнестрела вполне себе могут оказаться мимо игромеханики, без всякого (дополнительного) людонарративного разрыва.
Последний раз редактировалось
но не факт что [...] мы обязаны ее моделировать на уровне игромеханики
А это уже второй вопрос — и он должен обсуждаться не в терминах реальных преимущество оружия Х над оружием Y в условиях, аналогичных хронотопу Z, а на уровне «чего мы в принципе хотим от нашей игромеханики?» Иными словами, какое у нас ТЗ?