Истории на грани фола
Я уже давненько хотел написать несколько отчётов о Фиаско. Мы относительно недавно приобрели эту книгу, и за лето сыграли немного игр, почти каждая из которых бы потянула на неплохой фильм. Мы опробовали шаблоны
Я уже давненько хотел написать несколько отчётов о Фиаско. Мы относительно недавно приобрели эту книгу, и за лето сыграли немного игр, почти каждая из которых бы потянула на неплохой фильм. Мы опробовали шаблоны
17 комментариев
Собственно у меня был уединенно живущий персонаж занимающийся всякой темной магией, выглядящий при этом как священник (чтобы ну вот вообще не палиться).
Остальные два игрока - дядя и племянник. Дядя из знатного рода, а племянник вроде бастарда.
Сюжетно все трое были связаны мотивом убийства кого-то и еще парой черт, например двое как родственники и т.д. Сначала хотели эти связи сделать предысторией персонажей, но потом решили те, которые не легли в предысторию развивать прямо в процессе и на этом строить игру.
Линия убийства вылилась в то, что дядя и племянник пришли к моему персонажу заказать браслет, который должен подчинить короля, чтобы заставить того выдать свою дочь за племянника-бастарда. Одним из ингредиентов браслета потребованных моим персонажем была кровь принца, который кстати любил тусоваться среди обычных людей (думая при этом что совершенно не палится).
Племянник встретился с принцем и навешал ему на уши лапши про диковинного зверя (оленя с гигантскими рогами) которого видел в лесу, намекнув что охотничий трофей был бы шикарный. Принц забил с ним стрелку на следующий день, чтоб тот показал где сей зверь обитает.
Мой персонаж замаскировавшись пошел на кладбище, чтобы отрыть там спрятанные склянки со страшными болезнями и облил ими дверь знатного дядюшки который заказал браслет(как-то не хотелось моему персонажу перебегать дорогу королю). Дядя к сожалению не заразился, но вот нескольким слугам не повезло.
Тем временем знатный дядюшка нанял двух бандитов, чтобы те замочили принца на охоте.
На охоту принц явился в полном облачении, типа удивив племянника-бастарда своей метаморфозой. Все пошло совершенно не по плану и обоих бандитов вместе с принцем в итоге съел неожиаданно появившийся огромный ящер похожий на динозавра.
Браслет был сделан и отдан, но ночью мой персонаж еще раз покусился на дом знатного дядюшки - якобы узнал, что погибшие бандиты были уже родственниками моего персонажа. На дом упало дерево и загорелось, но дядя и племянник не пострадали.
Во дворе короля состоялся разговор о женитьбе, но принцесса получила от моего персонажа записку, в которой рассказывалось, что к чему. В итоге в первую брачную ночь она заколола племянника.
Дядя обратился к ведьме, и та воскресила племянника в виде нежити, после чего оба отправились во дворец и захватили его.
Мой персонаж пришел на кладбище, навестить могилу покойных бандитов. Там его ждала ведьма, они давно знали друг друга, мой герой спросил зачем ей все это было надо и попросил воскресить бандитов так же как племянника-бастарда. Что она и сделала, из могилы выползло существо составленное из них обоих и съело моего персонажа.
Позже ведьма пришла в город, за ней следовало страшное существо из разных человеческих частей.
Собственно это и был эпилог, в ходе которого вроде бы знатный дядюшка был тоже съеден, а ведьма с племянником-нежитью стали править этим городом.
по ходу игры вызвали сложности дробления сцен на завязку и разрешение: либо игрок пытался и завязать и разрешить одновременно. Либо мы отыгрывали в лицах и завязку и разрешение, что опять фактически не делило сцену на до и после.
еще я столкнулся с необходимостью донести тот факт, что персонаж к игроку не прилеплен в данном случае, а что это набор ролей оперируя которыми игрок или разные игроки вместе создают или разрешают сцену. тоесть можно перевоплощаться, влезать в чужих персонажей, дергать за все ниточки самостоятельно.
Для него это могут быть флэшбэки или отдалённые последствия.
"Графиня узнаёт, что из наследства мужа, которого она отравила, она получит только имеющий сентиментальную ценность сервиз на 6 персон, и изменившимся лицом бежит к пруду".
"Друзья Вилли-Бульдозера сидят возле костра где-то на Пустошах и, передавая друг другу фляжку с пойлом, вспоминают былые дни и свершения Вилли. Поминки перерастают в большую гулянку, и утром никто не помнит, как они ухитрились поднять флаг своего клана на самой верхушке Проклятой Башни".
А ещё у нас был хоумрул "постарайтесь не убивать чужих персонажей до их последней сцены".
Хотя была одна игра, в которой моего персонажа убили задолго до начала событий. Но она таки была призраком и очень активно участвовала в расследовании собственной смерти.)))
>> персонаж к игроку не прилеплен в данном случае, а что это набор ролей оперируя которыми игрок или разные игроки вместе создают или разрешают сцену
Бывает несколько проще играть, если договориться, что "своего" персонажа каждый ведёт сам, как в обычной ролёвке, а NPC общие, их можно придумывать по ходу и "дёргать за ниточки" как душа пожелает.
Тогда вживание в "своего" персонажа получается глубже.
Но это зависит от конкретной группы, конечно.
Вот согласен с этим, просто потихоньку приучаешься с каждым разом всё больше влиять на мир.
А вообще, это не такая уж и большая проблема, правда, если погиб до конца игры — флешбеки, открывающие внезапную истину, или ещё какие статисты появляются на сцене — всё можно использовать =)
ага, просто поначалу непривычно было.
>>> "Бывает несколько проще играть, если договориться, что "своего" персонажа каждый ведёт сам, как в обычной ролёвке, а NPC общие, их можно придумывать по ходу и "дёргать за ниточки" как душа пожелает."
имхо не стоит смешивать, иначе вкус нового подхода притупляется. для вживания в конкретного лучше использовать системы постулирующие это изначально.
Или ты боишься, что этот игрок начнет обманывать, хитрить?
Дык игроки без вживания меньше за персонажей переживают. Воспринимают их как фигурки на игровом поле. Это уменьшает фан, по моему впечатлению. Правда, то игроки были без опыта других ролёвок или с опытом игры 1:1 с ведущим.
В более продвинутой компании всё несколько проще.
Про диалог и разрешение сцены - мы, если из отыгрыша это не получалось быстро само собой, формулировали вопрос "чего персонаж хочет добиться, что хочет получить", так, чтобы на него можно было ответить "да" или "нет", "получилось" или "не получилось".
И потом тот, кто разрешает, говорил, получилось или нет, а уж как это произошло - отыгрывали вместе.
До сих пор никто не пытался читить.
Сорри за оффтоп. Спасибо за отчеты.
Нонсенс, наоборот же, глянь "Отчет об игре". Он именно на таких основах, как R2R говорит, и разрешается. Там не говорится об этом напрямую, но в метаигровом обсуждении игроки говорят: "мне кажется, мой персонаж добился чего хотел," или что-то такое, а перед этим заявлялось, собственно, чего он персонаж в этой сцене хочет добиться. Что неожиданно сроднило для меня разрешение сцен в Фиаско и в Микроскопе, так как там эти принципы заявлены вслух.
Кроме того, игроки отыгрывали разговор вдвоем, вне зависимости от того, кто разрешает или создает. И по своими ощущениям уже решают. Перечитай, короче раздел "Отчет об игре" и поймешь, что мы ничего тебе не выдумываем.
P.S. Неужели ты нашел еще один правильный способ играть вы ролевые игры? Теперь, в Фиаско? Есть способ из коробки-как-я-его-понял и все остальные: это совсем другие игры, чья суть и смысл безвозратно исковеркан? Старик, ты же делаешь собственную систему! Неужели не понятно, что система - это только shell и его change - вопрос одного лишь желания участников игрового стола?
Тоже хотел спросить =)