Истории на грани фола

Я уже давненько хотел написать несколько отчётов о Фиаско. Мы относительно недавно приобрели эту книгу, и за лето сыграли немного игр, почти каждая из которых бы потянула на неплохой фильм. Мы опробовали шаблоны

  • нет
  • avatar
  • 0

17 комментариев

avatar
В моем случае мы играли единственный раз по фэнтэзийному шаблону.
Собственно у меня был уединенно живущий персонаж занимающийся всякой темной магией, выглядящий при этом как священник (чтобы ну вот вообще не палиться).
Остальные два игрока - дядя и племянник. Дядя из знатного рода, а племянник вроде бастарда.
Сюжетно все трое были связаны мотивом убийства кого-то и еще парой черт, например двое как родственники и т.д. Сначала хотели эти связи сделать предысторией персонажей, но потом решили те, которые не легли в предысторию развивать прямо в процессе и на этом строить игру.
Линия убийства вылилась в то, что дядя и племянник пришли к моему персонажу заказать браслет, который должен подчинить короля, чтобы заставить того выдать свою дочь за племянника-бастарда. Одним из ингредиентов браслета потребованных моим персонажем была кровь принца, который кстати любил тусоваться среди обычных людей (думая при этом что совершенно не палится).
Племянник встретился с принцем и навешал ему на уши лапши про диковинного зверя (оленя с гигантскими рогами) которого видел в лесу, намекнув что охотничий трофей был бы шикарный. Принц забил с ним стрелку на следующий день, чтоб тот показал где сей зверь обитает.
Мой персонаж замаскировавшись пошел на кладбище, чтобы отрыть там спрятанные склянки со страшными болезнями и облил ими дверь знатного дядюшки который заказал браслет(как-то не хотелось моему персонажу перебегать дорогу королю). Дядя к сожалению не заразился, но вот нескольким слугам не повезло.
Тем временем знатный дядюшка нанял двух бандитов, чтобы те замочили принца на охоте.
На охоту принц явился в полном облачении, типа удивив племянника-бастарда своей метаморфозой. Все пошло совершенно не по плану и обоих бандитов вместе с принцем в итоге съел неожиаданно появившийся огромный ящер похожий на динозавра.
Браслет был сделан и отдан, но ночью мой персонаж еще раз покусился на дом знатного дядюшки - якобы узнал, что погибшие бандиты были уже родственниками моего персонажа. На дом упало дерево и загорелось, но дядя и племянник не пострадали.
Во дворе короля состоялся разговор о женитьбе, но принцесса получила от моего персонажа записку, в которой рассказывалось, что к чему. В итоге в первую брачную ночь она заколола племянника.
Дядя обратился к ведьме, и та воскресила племянника в виде нежити, после чего оба отправились во дворец и захватили его.
Мой персонаж пришел на кладбище, навестить могилу покойных бандитов. Там его ждала ведьма, они давно знали друг друга, мой герой спросил зачем ей все это было надо и попросил воскресить бандитов так же как племянника-бастарда. Что она и сделала, из могилы выползло существо составленное из них обоих и съело моего персонажа.
Позже ведьма пришла в город, за ней следовало страшное существо из разных человеческих частей.
Собственно это и был эпилог, в ходе которого вроде бы знатный дядюшка был тоже съеден, а ведьма с племянником-нежитью стали править этим городом.
avatar
так вот о самом процессе - если не убивать персов и не создавать рискованные ситуации, то сложилось такое ощущение что собственно фиаско под конец может и не возникнуть. и вот тоже вопрос - когда вашего персонажа убили еще в ходе повествования, какие там нафиг эпилоги и развязки для него теперь? ну если он не нежить или полу-жив полу-мертв.
по ходу игры вызвали сложности дробления сцен на завязку и разрешение: либо игрок пытался и завязать и разрешить одновременно. Либо мы отыгрывали в лицах и завязку и разрешение, что опять фактически не делило сцену на до и после.
еще я столкнулся с необходимостью донести тот факт, что персонаж к игроку не прилеплен в данном случае, а что это набор ролей оперируя которыми игрок или разные игроки вместе создают или разрешают сцену. тоесть можно перевоплощаться, влезать в чужих персонажей, дергать за все ниточки самостоятельно.
avatar
>> и вот тоже вопрос - когда вашего персонажа убили еще в ходе повествования, какие там нафиг эпилоги и развязки для него теперь? ну если он не нежить или полу-жив полу-мертв.

Для него это могут быть флэшбэки или отдалённые последствия.
"Графиня узнаёт, что из наследства мужа, которого она отравила, она получит только имеющий сентиментальную ценность сервиз на 6 персон, и изменившимся лицом бежит к пруду".
"Друзья Вилли-Бульдозера сидят возле костра где-то на Пустошах и, передавая друг другу фляжку с пойлом, вспоминают былые дни и свершения Вилли. Поминки перерастают в большую гулянку, и утром никто не помнит, как они ухитрились поднять флаг своего клана на самой верхушке Проклятой Башни".

А ещё у нас был хоумрул "постарайтесь не убивать чужих персонажей до их последней сцены". Smile

Хотя была одна игра, в которой моего персонажа убили задолго до начала событий. Но она таки была призраком и очень активно участвовала в расследовании собственной смерти.)))

>> персонаж к игроку не прилеплен в данном случае, а что это набор ролей оперируя которыми игрок или разные игроки вместе создают или разрешают сцену

Бывает несколько проще играть, если договориться, что "своего" персонажа каждый ведёт сам, как в обычной ролёвке, а NPC общие, их можно придумывать по ходу и "дёргать за ниточки" как душа пожелает.
Тогда вживание в "своего" персонажа получается глубже.
Но это зависит от конкретной группы, конечно.
avatar
>>>Бывает несколько проще играть, если договориться, что "своего" персонажа каждый ведёт сам, как в обычной ролёвке

Вот согласен с этим, просто потихоньку приучаешься с каждым разом всё больше влиять на мир.

А вообще, это не такая уж и большая проблема, правда, если погиб до конца игры — флешбеки, открывающие внезапную истину, или ещё какие статисты появляются на сцене — всё можно использовать =)
avatar
>>> "Для него это могут быть флэшбэки или отдалённые последствия."
ага, просто поначалу непривычно было.

>>> "Бывает несколько проще играть, если договориться, что "своего" персонажа каждый ведёт сам, как в обычной ролёвке, а NPC общие, их можно придумывать по ходу и "дёргать за ниточки" как душа пожелает."

имхо не стоит смешивать, иначе вкус нового подхода притупляется. для вживания в конкретного лучше использовать системы постулирующие это изначально.
avatar
Диалоги обычно отыгрываются своими персонажами. Так в примере в конце книги было.
avatar
Firkraag, да, но тут есть такой момент - получается игрок может принимать участие в разрешении сцены как лицо участвующие в завершающем диалоге, даже если сам создавал. а это размывает деление сцены по принципу завязка-разрешение.
avatar
Решение принималось с учтом диалога, да. Не будешь же ты сам с собой разговаривать, а?

Или ты боишься, что этот игрок начнет обманывать, хитрить?
avatar
ничего я не боюсь, просто зачем цепляться за "своего" персонажа, если есть простор для того, чтобы его отыгрывал другой человек. иначе выбор (завязывать или разрешать) собственно теряет свой смысл.
avatar
А зачем цепляться за чужого персонажа? Помести его в нужный контекст и он сам скажет все, что тебе нужно. Скажет он, а кукловодом остаешься ты. Ну, или договоритесь, что он "подыгрывает" тебе. Да, так даже лучше.
avatar
имхо это попытки играть в новое по старым правилам. что само по себе может и не плохо, но зачем?
avatar
>> для вживания в конкретного лучше использовать системы постулирующие это изначально.

Дык игроки без вживания меньше за персонажей переживают. Воспринимают их как фигурки на игровом поле. Это уменьшает фан, по моему впечатлению. Правда, то игроки были без опыта других ролёвок или с опытом игры 1:1 с ведущим.
В более продвинутой компании всё несколько проще.

Про диалог и разрешение сцены - мы, если из отыгрыша это не получалось быстро само собой, формулировали вопрос "чего персонаж хочет добиться, что хочет получить", так, чтобы на него можно было ответить "да" или "нет", "получилось" или "не получилось".
И потом тот, кто разрешает, говорил, получилось или нет, а уж как это произошло - отыгрывали вместе.
До сих пор никто не пытался читить. Smile
avatar
ну так это другая игра, не шахматы конечно, ролевая, но другая.
avatar
Александр Katikris
Сорри за оффтоп. Спасибо за отчеты.

Нонсенс, наоборот же, глянь "Отчет об игре". Он именно на таких основах, как R2R говорит, и разрешается. Там не говорится об этом напрямую, но в метаигровом обсуждении игроки говорят: "мне кажется, мой персонаж добился чего хотел," или что-то такое, а перед этим заявлялось, собственно, чего он персонаж в этой сцене хочет добиться. Что неожиданно сроднило для меня разрешение сцен в Фиаско и в Микроскопе, так как там эти принципы заявлены вслух.

Кроме того, игроки отыгрывали разговор вдвоем, вне зависимости от того, кто разрешает или создает. И по своими ощущениям уже решают. Перечитай, короче раздел "Отчет об игре" и поймешь, что мы ничего тебе не выдумываем.

P.S. Неужели ты нашел еще один правильный способ играть вы ролевые игры? Теперь, в Фиаско? Есть способ из коробки-как-я-его-понял и все остальные: это совсем другие игры, чья суть и смысл безвозратно исковеркан? Старик, ты же делаешь собственную систему! Неужели не понятно, что система - это только shell и его change - вопрос одного лишь желания участников игрового стола?
avatar
Firkraag, я не говорю что авторы не правы или что так делать не надо. лишь ожидал что сказавши А, скажут и Б, но раз это никому не надо, ок.
avatar
>>>P.S. Неужели ты нашел еще один правильный способ играть вы ролевые игры? Теперь, в Фиаско?

Тоже хотел спросить =)
avatar
Кстати, а я не знал, что можно бесплатно скачать Fiasco Companion. Может быть там многое написано о логике игры.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.