>>Что меня удивило - какой-то слишком большой ворох изначальных требований к сеттингу: политика, география, история etc.
троллинг же.

касательно шахматиста - я предполагаю, что нонсенс немного неверно выразился.
если ты шахматист и армрестлер, то тебе будут элементарно или просто удаваться действия связанные с теми навыками что воспитали шахматы и армрестлинг. те что напрямую не связаны будут кидаться по определенному стату.
если твоим действиям кто-то противится, то и ты и он делаете бросок по соответствующему стату и тогда решается получилось ли действие. соответственно и к его и к твоему броску учитываются возможные бонусы ваших биографий.
То есть если у меня в биографии прописано, что я шахматист-армрестлер, это мне ничем не поможет, потому что мои действия в рамках роли будут всегда кому-то противостоять?
если по биографии персонаж владеет боевыми искусствами, то все что относится к тому что можно этими боевыми искусствами решить у него скорее всего получится без всяких проверок, либо сложность таких проверок для него будет намного меньшей. а статы могут понадобиться когда его действия кому-то противостоят. либо когда он делает действие, которое с его особенностями биографии сложно связать.
Ну я наверное имел в иду 'штатные' моменты, а не использование цепочки дыр в правилах, чтобы создать парадоксальный результат.
Злодей, на самом деле нет. Если уж в дынде с её чёткими формулировками проблемы возникают, то в индюшатине ещё больше таких проблем. Если не играешь с автором правил, единственно верную трактовку не всегда узнаешь.
>видят только свою трактовку правил и не слушают (не слышат) мастера
Вообще-то трактовка правил только одна бывает. И тут уж либо игроки просто ошибаются, либо ГМ просто нарушает правила в своих интересах.
Пример использования статов.
Можно и биографии. Не вижу разницы пока.
Ну "бэкстаб" мастера правилами это не только в ДнД бывает))) Мне вот недавно игроки чуть в PDQ такое не устроили80 До сих пор вспоминать не хочется... ИМХО такое случается когда игроки видят только свою трактовку правил и не слушают (не слышат) мастера, который вроде бы как играет вместе с ними, а не против них...
пример чего?
Пример?..
Люди просто не понимают, что они это и так уже все настроили - в биографии. А статы отвечают за нехарактерные и спорные действия.

Почему биографию обязательно нужно полностью оцифровывать? Полная оцифровка ее только разрушает и делает не нужной, имхо.
По статам: я бы скорее говорил про то, что людям хочется настраивать персонажа, которым они будут играть.
Вот так вот внезапно. Хочется, чтобы он больше соответствовал той роли, которую будет исполнять. Умел прыгать по люстрам, если игрок хочет прыгать по люстрам, умел говорить мудрёные вещи, если того хочет игрок. И принять, что это определяется не тобой... Неприятно.
кстати видимо можно задействовать систему для форумной игры, если все полноценные столкновения в ней заменить одномерным боем.
остается только сложность с кубиками, но их и сам мастер кидать может.
понятно, что где-то уже могло встречаться, идея то не сложная.
Есть еще бой по зонам. Хороший пример Old School Hack

А вообще это хороший приём (=
  • avatar rigval
  • 0
А еще это уже решено в играх: лучшие примеры Агон и 3-16
ну продолжу отвечать:
1)
а) Особые проверки обладают свойством что событие каким-то образом всетаки пытается произойти, тоесть какое-то воздействие персонаж оказывает в большинстве случаев, так что пытаться не бессмысленно, но логично что может выйти не то, на что рассчитывал.
б) простые задания регулируются Простыми проверками - броски по характеристикам, зодиакальный круг тут не участвует. а сложности для них приведены приблизительные.
в) обязательно использовать все что тебе дают - это манчкинизм чистейшей воды. считай что пока он не дотягивается до удаленного Знака, то там отражены просто некоторые особенности его мироощущения, которые влияют на игру опосредовано.
д) всетаки здесь немного другой смысл и я бы не сказал что это плохо, это просто немного сужает количество начальных вариантов, что и создает уникальность персонажей. просто конструктор "тупо возьми все что хочешь без ограничений" не интересен.

4) ну да, какие-то наброски по используемым сеттингам буду описывать. персонажи кстати и не должны определяться исключительно своими параметрами, биография это отдельная вещь.
5) возможно.
6) у меня возможность обхода механики есть сразу же, очки - не более чем иллюзия контроля над этим. они как раз слишком приземляют обратно к механике. но конечно можно вставить такое расширение для любителей так делать
  • avatar Dusha
  • 0
Продолжу непрошенные советы:
1) а)возможности трактовки - это хорошо, но не всегда достаточно. Пример: персонаж, со знаком максимально удаленным от стрельца, знает, что никогда ни в кого не попадет - и ему бессмысленно даже пытаться. Да, что-то произойдет, но это почти наверняка не будет нужное "я попал в него и ранил".
б) если персонаж нормальный человек, то он может попробовать выполнить простые задания из любой области деятельности (ударить, выстрелить, вскрыть простой замок, промыть и перевязать рану, разобрать будильник, уговорить...). Конечно, шансы на успех могут быть не велики, но они должны быть (пусть на крите...).
В той же днд-4, любой персонаж пройдет простую проверку навыка, если выкинет 15+ на д20.
Может быть ввести принцип взрывающихся кубиков?
в) мастерская воля - это хорошо, но есть разница между "у меня есть очко в навыке - и если повезет в броске - мне удастся" и "у меня есть очко в навыке, но я не смогу его толком использовать, пока мастер не даст мне ситуативный бонус"
д) такая ситуация возможна, но имхо провоцирует минимаксинг персонажей: тратить все очки только в ближайшие знаки. Минимаксинг, конечно, возможен в любой системе, но поощрять его не стоит.
2-3) понятно.

Ну и пара общих советов (возможно очень базовых):
4) может быть сосредоточить усилия на одном конкретном мире? описать его чуть подробнее, объяснить, что именно в этом мире влияние зодиака проявляется особенно сильно, и т.д., описать какие-то реалии, эйдолонов и т.д. Потому что, например, в нашей реальности не все люди соответствуют описаниям своих знаков )))

5) если вы еще не делали этого, то может быть стоит поизучать уже написанные системы? Люди придумали много способов бросков кубиков (навскидку: взрывные броски, количество успехов, Roll'n'Keep...) может быть что-то подойдет для вашей системы больше?

6) сейчас популярна тема очков судьбы (фишек, драмадайсов и т.д.), которые позволяют игроку слегка обойти механику. В вашей системе это может быть использовано например так:
у игрока есть несколько (немного) очков, которые он может потратить например на то, чтобы во время особой проверки начать не со своего знака...
спасибо за отзыв. отвечаю по пунктам:
1)
а) использование проверок основанных на Знаках значительно удаленных от Основного не предполагает, что персонаж обязательно дойдет до этого Знака. Мастер имеет возможность трактовать результат проверки на основании того Знака на котором игрок остановился при этой попытке.
б) логично, что игрок на начальных уровнях не может использовать весь спектр имеющихся возможностей, конечно он ограничен, однако с ростом уровней его шансы заметно растут.
в) предполагается что Мастер чаще выделяет очки в более близких персонажу Знаках в направлении его проверок. опять же у Мастера всегда есть сюжетные козыри в рукаве, ведущие к трансформированию параметров на ходу, вроде изменения направления Резуса или временного бонуса к броску на Особую проверку.
г) если игроки используют систему Персонального Повышения Уровня то они по факту будут стараться покупать очки в тех Знаках до которых они в состоянии дотянуться.
д) сама возможность наличия очков в отделенном Знаке, хоть возможно и не востребованных до поры до времени, вполне обосновано с точки зрения развития персонажа. Он выполнял какую-то деятельность и развивал какие-то спящие внутри таланты, но пока он в них не верит или не может осмыслить как их правильно применять. Как я уже говорил, Мастер в любой момент может повлиять на игромеханику, чтобы эти очки Знака использовать, или как-то учесть их влияние в отыгрыше.
е) правила системы не есть истина застывшая в камне, каждый волен разработать свою надстройку или расширение, как и просто заимствовать какие-то интересные куски в свои собственные системы. все надстройки которые покажутся мне не лишенными смысла я намерен указывать на сайте или хотя бы в ссылках, тут по желанию автора.
2) некоторый аналог мультиклассов и престижек приведен в Приложениях к Книге Игрока - там они называются Двойным Знаком и Сопутствующими Планетами. вообще тут я за разнообразие, можно разработать что-то новое или придумать правила переноса из других систем. например в разделе Открытая книга приведен пример использования в моей системе тайных заклинаний из ДнД описанный в виде престижки (Сопутствующей Планеты) с достаточно легкими пререквизитами, ее можно взять уже с самого начала, и правилами переноса.
3) для упрощенного рассчета ЕА можно ввести какие-то хомрулы, или просто предварительно посчитать. конкретные значения ЕА не слишком критичны, Мастер может оговорить с игроками, что он будет их вычислять по более упрощенной схеме. то же самое относится и к количеству получаемых за бой Сфер, можно варировать их число, брать средние значения, выдавать Сферы других Знаков, как конкретный Мастер и игроки решат для себя.

да, по системе были проведены два масштабных приключения с участием тестеров, благодаря которым появилось Персональное Повышение Уровня, некоторые оружия и предметы, несколько Способностей, половина новых Эйдолонов, модифицированные правила для ОМ, измененная технология накопления ОД в приемы Аспекта-Время, несколько титулов.
второе приключение я описываю на сайте, там ссылка на летопись на главной странице, так же есть дублирующая ее тема на форуме проекта.