Наблюдения
Всетаки я начал форумку на Дэнженмастере по своей системе, вернее по театральной ее части, потому что втиснуть полноценную тактическую боевку в такой формат проблематично (хотя и возможно).
Что меня удивило — какой-то слишком большой ворох изначальных требований к сеттингу: политика, география, история etc. Хотя куча игр, что я там просмотрел ограничивалась коротенькими аннотациями (про игру в которой мастер и игроки рисуют картинки вместо игровых постов я вообще молчу). Короче этот вопрос удалось обойти, аргументируя тем, что все это будет появляться по ходу игры, исходя из действия игроков, к тому же игрокам предлагается некий простор для креатива.
Со Знаками Зодиака игроки более менее разобрались, а вот вторичные характеристики: Тело, Разум, Ловкость и Интуиция поначалу повергли в ступор, а именно тот момент, что это генетическая данность и их нельзя распределить (хотя я немного сгладил этот момент выдав 2 дополнительных поинта). Тоесть мысль о том, что история персонажа, его характер и образ жизни могут идти в разрез (либо не зависеть от) с его некоторой психо-физической базой, полученной от рождения, оказалась не так проста для понимания. Чувствую сказывается мышление категориями классов.
Еще заметил, что игроки привыкли больше внимания обращать на правила, чем на мастера. Ну есть там мастер себе и есть, что-то там делает и ладно. Зачем он нужен, если все что игроку требуется знать — это правила, по которым он может сам прикинуть что и как.
Я подобное привык наблюдать в партиях по ДнД, так называемый «бэкстаб» мастера правилами самой системы. Вот кстати одна из причин по которой я не буду водить ДнД. Хотя даже в ней везде написано что правила не являются догмой и можно их менять. Я думаю тут возникает некий эффект «Божественного писания» — книжка правил всетаки такая здоровая и писана умными людьми и т.д. и т.п. короче отклонение от правил считается преступлением. Да что далеко ходить — я сам действую похожим образом, выступая с позиции игрока. Правда мои мотивы обычно несколько иные: найти в правилах хоть что-то для того чтобы предотвратить какую-то жуткую возникшую игровую несправедливость. Как правило это что-то, что остановит некоторые особо читерские заклинания (и как правило ничто их не останавливает, что плохо).
Что меня удивило — какой-то слишком большой ворох изначальных требований к сеттингу: политика, география, история etc. Хотя куча игр, что я там просмотрел ограничивалась коротенькими аннотациями (про игру в которой мастер и игроки рисуют картинки вместо игровых постов я вообще молчу). Короче этот вопрос удалось обойти, аргументируя тем, что все это будет появляться по ходу игры, исходя из действия игроков, к тому же игрокам предлагается некий простор для креатива.
Со Знаками Зодиака игроки более менее разобрались, а вот вторичные характеристики: Тело, Разум, Ловкость и Интуиция поначалу повергли в ступор, а именно тот момент, что это генетическая данность и их нельзя распределить (хотя я немного сгладил этот момент выдав 2 дополнительных поинта). Тоесть мысль о том, что история персонажа, его характер и образ жизни могут идти в разрез (либо не зависеть от) с его некоторой психо-физической базой, полученной от рождения, оказалась не так проста для понимания. Чувствую сказывается мышление категориями классов.
Еще заметил, что игроки привыкли больше внимания обращать на правила, чем на мастера. Ну есть там мастер себе и есть, что-то там делает и ладно. Зачем он нужен, если все что игроку требуется знать — это правила, по которым он может сам прикинуть что и как.
Я подобное привык наблюдать в партиях по ДнД, так называемый «бэкстаб» мастера правилами самой системы. Вот кстати одна из причин по которой я не буду водить ДнД. Хотя даже в ней везде написано что правила не являются догмой и можно их менять. Я думаю тут возникает некий эффект «Божественного писания» — книжка правил всетаки такая здоровая и писана умными людьми и т.д. и т.п. короче отклонение от правил считается преступлением. Да что далеко ходить — я сам действую похожим образом, выступая с позиции игрока. Правда мои мотивы обычно несколько иные: найти в правилах хоть что-то для того чтобы предотвратить какую-то жуткую возникшую игровую несправедливость. Как правило это что-то, что остановит некоторые особо читерские заклинания (и как правило ничто их не останавливает, что плохо).
141 комментарий
Вот так вот внезапно. Хочется, чтобы он больше соответствовал той роли, которую будет исполнять. Умел прыгать по люстрам, если игрок хочет прыгать по люстрам, умел говорить мудрёные вещи, если того хочет игрок. И принять, что это определяется не тобой... Неприятно.
Почему биографию обязательно нужно полностью оцифровывать? Полная оцифровка ее только разрушает и делает не нужной, имхо.
Можно и биографии. Не вижу разницы пока.
Вообще-то трактовка правил только одна бывает. И тут уж либо игроки просто ошибаются, либо ГМ просто нарушает правила в своих интересах.
если твоим действиям кто-то противится, то и ты и он делаете бросок по соответствующему стату и тогда решается получилось ли действие. соответственно и к его и к твоему броску учитываются возможные бонусы ваших биографий.
троллинг же.
касательно шахматиста - я предполагаю, что нонсенс немного неверно выразился.
Скажем, как мой не очень умный (так уж сложилось) супер шахматист будет делать бросок на игру с кем-нибудь?
И хотят влиять на эту вероятность.
Влияние биографии не ясно (мне вот не ясно, учитывая, что в правилах про бонусы биографии нет вообще), а вот статов прописано. Вполне ясно, почему хочется контролировать их значение.
опять же возвращаемся к вопросу о мастере - если игрок сам все знает и сам все контролирует то мастер становится не нужным.
уж молчу про такой видимо уже "атавизм" как "ВЖИВАНИЕ в роль".
Поверьте. Мастер и так всегда может уронить на персонажа десять тонн динамита, если ему того захочется. Скрывать от игрока параметры персонажа не требуется.
параметры как бы никто не скрывал, но ролевая игра это не сборник задач по мат-анализу, знание правил не должно давать способ автоматической победы.
Если правила более конкретны, то игрок может хотя бы прикинуть: вот, мне нужно залезть на стену, у меня такой-то бонус, такой-то штраф, я сделаю это с такой-то вероятностью. А тут выходит что шанс успеха игроку не известен. Всё зависит от того какие бонусы и штрафы даст мастер. Это напрягает многих.
Если говорить про жизнь, то в жизни большинство людей могут оценить свои силы и понять, смогут они сделать что-либо или не смогут. Если бы сложность зависела от восприятия другого человека (причём от него же зависело разрешение всех опасных задач в жизни), то у людей появлялось бы чувство собственного бессилия.
пример про шахматиста-армрестлера с т.зрения игрока:
В биографии написано, что я прошлогодний чемпион города по армрестлингу, и вот я выхожу в финал в этом году - борюсь с соперником.
Но у меня Тело 2, а у него 4 (ну или там 6) - и у меня есть очень хорошие шансы проиграть. Получается, что и в прошлом году я победил только чудом - статы и игровая механика вступает в противоречие с биографией.
Dusha, не получается, потому что биография позволит тебе выиграть у новичка вообще без учета статов. Если это не совсем новичок, то всеравно у тебя будет существенный бонус от биографии. Если это такой же чемпион, тогда да, у тебя ЕСТЬ все шансы проиграть если его база в данный момент лучше твоей и кубики не исправили ситуацию. А ты как хотел?
Еще могут повлиять разные ситуационные плюсы и минусы - мастерство в сходной профессии, усталость после нескольких турниров и т.д.
Кстати забыл упомянуть, что статы прокачиваются со временем вообще-то.
Если я знаю, что у меня такой-то Ум и такой-то бонус к шахматам, и я знаю примерно какие статы могут быть у противника, я имею большее представление о ситуации и могу принимать взвешенное решение.
Если же у меня статы, которые я не выбирал, неизвестные значения бонусов, профессионализма и других модификаторов, то принять взвешенное решение сложнее.
При этом мастер может уронить рояль в каждом случае. Но в первом я могу сделать персонажа шахматиста и рассчитывать, что он будет хорошо играть в шахматы, а во втором - нет.
к тому же - игрок должен отыгрывать персонажа в первую очередь, а не высчитывать статы.
Извини за резкие формулировки, но пока что такой подход хромает на обе ноги.
мастер не кусается, с ним можно все обсудить, если игрок видит что мастер о чем-то важном забыл.
Если каждый раз мне надо узнавать у мастера, какие именно бонусы я получаю в данной конкретной ситуации?
игрок должен быть персонажем, а не набором цифр. он совершает действия от лица персонажа, думая как персонаж с определенной биографией и характером.
игромеханическая часть уже на мастере, игрок просто может напомнить какие-то особенности персонажа, когда видит что трактовка ситуации мастером достаточно явно противоречит особенностям персонажа.
Я тебя починил.
Твоя характеристика как человека ограничивается только биографией и характером? Если ты вдруг умеешь играть на баяне или поднимать 200кг веса - это не важно?
Как у тебя?
это входит в биографию
Вот тут и начинает действовать правила по забалтыванию мастера. У нас есть Тело -1 (так накидали) и строчка в биографии "Ходил в качалку". И от того, убедит ли игрок мастера в том, что этого достаточно, чтобы сделать что-то требующее физической силы, зависит шанс успеха, так?
в традиционных РПГ игрок зачем-то полностью переоцифровывает квенту, после чего ее видимо можно выкидывать. нет нужды говорить о том, что после оцифровки некоторые нюансы могут просто исчезнуть.
у меня квента - это грубо говоря список тех действий персонажа в которых его автоматически ждет успех. если его действия затрагивают кого-то еще, вступают в конфликт интересов, то тут появляются еще и статы и всякие ситуативные бонусы для помощи в разрешении этого конфликта. если персонаж выполняет действия далекие от своей квенты, то тут так же появляются статы.
ну и нет нужды говорить, что отрицательные параметры статов характерны для свежесозданного персонажа (1 уровня).
Особенно, если он здоровяк, который людям спины может ломать своей силой.
А так еще и уровневая система?
Скажем, между биографиями "могу точить мечи" и "доктор наук канатоходец с абсолютной памятью и навыками диверсанта". Никак? Равнением на самого слабого? Требованиями к минимальному и максимальному заполнению? Индивидуальной работой ГМа по балансу?
Оффтопиком: по поводу традиционных систем ты сильно не прав, но не суть сейчас.
Тот же моряк... Следует ли из этого, что он умеет плести коврики из веревок, сдирать шкуру с тюленей или драться на мечах?
А вот для людей далеких от медицинской науки, значительные анатомические гораздо проще оцифровывать. И это дает бонусы/штрафы. Потому что, с точки зрения биографии многие персонажи одинаковы, а вот история болезней у всех разная(это я образно, конечно).
Вот, Виталий верный вопрос задал. Я моряк и ты моряк. В чем разница? В годах, проведенных в море или в том, чем я там занимался? И т.д.
баланс - это задача мастера, плюс обсуждение с игроками. возможно какие-то критерии налагаемые на квенты, возможно что-то еще. зависит от конкретного мастера и партии, да, тут индивидуально.
Ибо пока что я вижу, что они только мешают.
power 19, не к ночи будет помянут, базируется на тех представлениях о системе которые бытуют в традиционных РПГ. следовательно он лишь показывает степень похожести системы на традиционную.
если о правилах - там не только статы есть, к тому же мне интересно чем же они так мешают?
И в таком случае, каждый раз, когда два Великих Мастера будут встречаться будут упоминать подвиги своих предков до десятого колена, чтобы доказать, чье кунг фу лучше. И после того, как тот, кому больше лет, умрет от старости, конфликт будет решенным.
Система, правда, тогда зачем? Amber Diceless Roleplaying берите.
Нонсенс, понятно, что для игры очень важно взаимопонимание между мастером и игроками и похоже его не хватает: мысль о том, что квента первична, а статы - так, на всякий случай - для игроков, привыкших к мэйнстримным играм(а также для меня) может быть довольно непривычна (ну и вообще, зачем заморачиваться на статы, если они ничего не решают?).
ИМХО нужно либо очень подробно объяснить это игрокам, либо спрятать от них циферную систему.
Firkraag, применительно к ролевой игре понятие биографии шире чем обычное свое значение. считай что под биографией я имею в виду квенту.
доказывать чье кунг-фу круче это как бы яркое событие, и почему бы его не рассмотреть подробно? или что, надо в такой момент просто сравнить пару чисел и побежать дальше? нет, уж если такое происходит, то тут будет битва, с разными заявками, кинематографического толка.
про ворох ссылок - нет, при чем тут это?
Если сравнивать со словеской с дайсами, то статы мешают своей рандомностью и ненастраиваемостью. Внезапно у моего качка оказывается архетип Маг и он хуже справляется с физическими проблемами.
"не каждый раз, а в достаточно спорных моментах."
Хотел ответить, но Firkraag сделал это лучше.
"В таком-то году корабль класса А сразился с двумя кораблями класса Б и уничтожил один, а второй повредил"
"Но с другой стороны, в следующем году два корабля класса Б атаковали такой же корабль класса А водоизмещением на целых 1000 тонн больше и утопили его".
Встретились два шахматиста... Заявки кинематографичного толка?
мысль о том, что качками могут стать и те у кого нет к этому генетических предрасположенностей не приходит на ум? тут автоматически возникает пространство для размышления над своим персонажем, а ты видишь лишь только "выбивающийся" из твоей квенты стат
Так же цитаты, воспоминая о прошлых победах и прочее.
И больший шанс выиграть будет у того шахматиста (при равных), которому выпал шаблон с большим Разумом. Шикарно.
Собственно, это же и на вопрос про качка. Эта предрасположенность влияет на игру.
вот оно - игроки не хотят вживаться в роли.
а что тут такого фантастического? это совершенно жизненный пример.
к тому же шанс выиграть мал, но всеравно присутствует.
Некоторое взаимное недопонимание с игроками, которое ты описал, в том, что они ожидали веса характеристик в работе системы и хотели контроля над ними, как, собственно, в традиционной настолке.
Ты предложил им вместо прозрачных правил игры словеску, которая, как подход, конечно популярна, но нравится очень далеко не всем, не говоря уже о том, что попросту обманула ожидания играющих.
Для меня, и судя по всему, для многих комментаторов здесь, словеска - это ПЛОХОЙ способ играть в РПГ, но это уже наши личные вкусы, только и всего. Но реакция основана на объективных характеристиках твоей системы, и хорошо, что ты их осознаешь. Главное, отдавай себе отчет в том, что словеска - это не то, чего обычно ждут от книги правил.
Peace!
игроки вживаются в роль квенты, остальные параметры - это их базис выходящий за пределы того что регулирует квента и некая второстепенная деталь к квенте.
и кстати да, мое мнение что правила по большей части нужны для боя, а не для отыгрыша. поэтому в плане отыгрыша правил минимум.
Это отличо иллюстрирует (для двух людей, которые ни того, ни другого не видели, а знают по книжкам в лучшем случае), чем они жили, как менялись со временем их взгляды, и почему они делали именно такие жизненные выборы (по крайней мере, я обычно стараюсь дать понять это). Но я в упор не вижу, как это со статами d12 versus d12, кучей модификаторов и мастерским взглядом на вещи можно решить конфликт, в котором эти два Мастера встретятся на турнире, как тренеры и на основе личных причин начнут бой, чтобы таки показать детишкам, чье кунг фу круче. Да еще и так, чтобы всем это решение понравилось.
И отыгрыш, как бы он не ускрашал эту сцену, тоже не поможет решить такой конфликт. Тут нужна система. Из которой будет ясно, что у одного такая статистика, а у второго такая. У одного такие бонусы и пенальти, а у второго такие. И только в крайнем случае, если всё до упора одинаковое, когда все очки воли, судьбы и кармы до одного будут потрачены, а бросок монетки никого(!!!) не будет устраивать, мастеру, по решению обоих игроков, можно будет делегировать полномочия и на основе жанра игры выбрать победителя(например, если играют роль моральные качества или мудрость). И система, не помешает ни отыгрышу, ни этому совместному решению. Но это только тогда.
тебе просто нравится другой подход и по какой-то причине ты считаешь что таким образом тебе будет не интересно, поэтому конечно лучше найти мастера и систему которые тебя устраивают.
а на сей счет есть Знаки Зодиака вместе с Особыми проверками (и статы там уже не участвуют).
Всё же нельзя так много Seeker'а на ночь читать.
Биография - это хорошо и правильно. Но не надо нагружать её тем, чем она не должна заниматься.
>> Тут или штаны надеть надо, или крестик снять. По другому не получится без фрустрирования игроков.
+много!
Еще активнее плюсую Агента Грея по поводу фломастеров и их вкусов. Всем спасибо. Всем удачи.
просто не всегда ясно что именно люди там пытаются найти и как именно им нужно написать чтобы они поняли.
поэтому нужно слушать разные мнения собирая что-то полезное для себя, что я и делаю.
>>я просто хочу чтобы наконец появилось чуть большее ВЖИВАНИЕ в роль, а не просто игра в цифры или в аналог самого себя.
Цифры - это просто инструменты.
К вопросу о вживании: игроки существа очень нежные и обычно хотят играть именно то, что придумали сами. А цифры, если они есть, всё-таки влияют на восприятие.
в моем понимании это область для обсуждения, не надо требовать от системы лишнего.
а им и не предлагается совершенно взятый с потолка герой
я это и делаю. но всегда найдутся те кто трактует с позиции "я играл в ДнД etc. и там не так"
Вообще, это единственное назначение системы - служить формой социального договора для того, чтобы перед игрой мне не пришлось объяснять мастеру, теорию струн, из которой он все равно нифига не поймет, потому что кончал филфак или истфак. Я как бэ не очень хорошо понимаю, какие тогда задачи в вашем понимании выполняет система. И что делать в случае, который я описал выше? Заставлять мастера учить физику?
вот и пример того что квента для тебя попросту не существует, только ее проявление через статы.
Аваллах,
если игра развивает участников, то это только плюс.
социальный договор - это социальный договор, система - это система.
нет, не должны. в том то все и дело.
в моей системе - не должны.
>>если игра развивает участников, то это только плюс.
Ага, т.е. вы признаете, что ваша система никак не решает данную проблему. Т.е. если это система, то она, фактически, бесполезна, потому что имея стандартный рабочий день и играя с людьми, которые имеют стандартный рабочий день, я не буду заниматься изучением ядерной физики в свободное от работы время.
>>социальный договор - это социальный договор, система - это система.
Система - это социальный договор. Если ваша система - не социальный договор, то это словеска. Со всеми вытекающими.
А вообще рассуждения нонсенса напоминает мне недавно толпу ФРПГшников, набижавших на мою страницу, которые орали, что дайсы убивают фантазию и отыгрышъ, все, кто используют популярные системы - "мудачные тупари без фантазии" и "автоматы по киданию дайсов". Смешно, право слово...
отлично, я буду принимать во внимание только посты несущие конструктив и отвечать лишь на них.
Почему же? В моей квенте написано, что я хороший кулачный боец, в статах написано, что у меня характеристика "Кулачный бой" - Х+1, что мне очень по нраву, ведь я знаю, что подобная харктеристика у простых людей - Х-1. Где несоответствие квенты и статов?
Система (включая словеску) -- это социальный договор. Если ваша система не социальный договор, то она на х-й никому не нужна.
All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections, logistic arrangements, and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract.
По моему опыту, чем страньше и навороченней система, тем больше она интерферирует с отыгрышем. Оптимальными для глубокого погружения являются простые олдскульные таск-резолюшен системы.
Что касается квенты, статов и отыгрыша, то я, например, вообще не понимаю, как можно представить себе личность и биографию персонажа независимо от его статов.
у меня ровно такое же мнение, что конкретно отыгрыш должен регулироваться минимумом правил.
"я, например, вообще не понимаю, как можно представить себе личность и биографию персонажа независимо от его статов"
ты же представляешь персонажа до его оцифровки. и ведь в мире игры он живой, а не Сила 5, Ловкость 10 ?
представь, что оцифровка возникает динамически на основе квенты в нужный момент. статы не полностью определяют персонаж, а лишь дополняют картину в тех случаях когда это требуется.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/У_хорошего_мастера
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Система_мешает_отыгрышу
И отдельно про квенты, бородатое, но тут актуальное:
http://gmg.adnd.ru/creation/backgrou.shtml
А я вот выскажу такую мысль – для многих людей в РИ очень важен элемент совместного творчества, и механика системы (среди прочего) является набором инструментов, которым пользуются игроки внося свой вклад в игру.
И закрывая систему от игроков, мастер стягивает творческую функцию на себя, уменьшая роль игроков до зрителей, и не странно, что это нередко встречает острое сопротивление.
Ну и +1 к тому, что уже было сказано про социальный контракт.
Можно. Но выльется в кучу спорных ситуаций во время игры.
И да, нонсенс, ты так мне и не ответил. А я, между прочим, жажду.
так ведь от игроков никто ничего не закрывает. просто это другой опыт, здесь не так как они привыкли - вот что вызывает острое сопротивление.
и творческая функция как раз приветствуется, или творчество вне оцифровки творчеством не является?
>Почему же? В моей квенте написано, что я хороший кулачный боец, в статах написано, что у меня характеристика "Кулачный бой" - Х+1, что мне очень по нраву, ведь я знаю, что подобная харктеристика у простых людей - Х-1. Где несоответствие квенты и статов?
Конкретный вопрос для понимания твоего видения ситуации.
в статах у тебя нет характеристики кулачный бой, есть 4 стата - Ловкость, Тело, Разум, Интуиция.
то, что ты поколотишь обычного человека мастер понимает автоматически из того что ты мастер кулачного боя уже по твоей квенте.
когда же ты встретишь кого-то равного в этом деле, то для решения этой проблемы в ход пойдет все, в том числе и статы (либо проверка по Знакам).
sfx
в начале выдаются самой системой - в зависимости от выбранной группы крови изначальная раскидка по статам разная, а далее прокачиваются при участии мастера либо полностью по воле игроков.
З.Ы.: Я уловил, что в данной системе/у тебя нет скилла "Кулачный бой", привожу для примера.
при таких задачах определяется влияющий на ситуацию стат. ты кидаешь д6 + стат, противник тоже д6 + стат. так же мастер учитывает квенту/квенты, на предмет того в какой бонус она выльется.
>от чего зависит - от степени прописанности квенты и конкретно уделению в ней строчек по кулачному бою
>пофик, что мой оппонент - хикки-интроверт, допустим, который не любит лить воду, а я, допустим, лучший менеджер по продажам Кирби и защищал диссертацию на тему "Кулачный бой для чайников в условиях, приближенных к реальным."?
В том и вопрос.
>ты кидаешь д6 + стат, противник тоже д6 + стат.
То есть оцифрованная квента, в данном случае - статы все же важна/важны? Ведь в данном случае мы используем именно их.
а не на число строчек в квенте.
оцифровка в данном случае упрощенная, возникающая "на лету" и подстраивающаяся под ситуацию. позволяет обходиться без километрового списка параметров "на все случаи жизни"
Ты утрируешь.
И если после этого мне вдруг сообщают, "а у твоего персонажа Сила - самый дохлый стат" - вся концепция персонажа летит псу под хвост.
Неужели это непонятно и требует таких длинных объяснений?
Gremlin, в своем примере ты оперируешь тем подходом который привычен, не допуская что может быть совсем по-другому.
И в ответе Гремлину я тоже вижу слив.
И реакция здесь - показательна, вполне соотносится с реакцией там. Так что на зеркало пенять - дурная примета.
Та что, это:
Agt. Gray: Вот простой тебе и конструктивный совет: вынеси озвученные тобой ценности, и то, как они проявляются в механике, во введение к игре. Чтобы люди не искали там того подхода, которого тем нет, и заведомо были в курсе того, как ты предлагаешь решать игровые вопросы.
самый верный совет, безотносительно того, что ты сделаешь в финале.
И собственно, чтобы ты сам заведомо был в курсе того, как ты собираешься решать игровые вопросы.
А то тут народ, не баклуши бьёт - советы все в теме.
Судя по всему, твои игроки тоже не понимают.
Похоже на то, как если бы ты предложил группе товарищей попеть хором, но не просто так, а стоя на голове. А потом начал удивляться, почему это они так плохо и невыразительно поют, как они не могут преодолеть старых закосневших привычек стоять на ногах и т.п.
и откуда такая информация? все получается.
"архитипичность "тупого ловкача" и "хромого бойца""
берем 4 параметра, берем 4 варианта раскидки по этим параметрам. что еще там может получиться когда мы от одного параметра отняли и к другому прибавили? к тому же, эти статы это не статы из, например, ДнД и несут иной смысл.
кстати названия архетипов нужны для боевой части в основном, там они задают более благоприятную для персонажа модель поведения в бою.
"Похоже на то, как если бы ты предложил группе товарищей попеть хором, но не просто так, а стоя на голове"
подмена понятий
Из заглавного поста, очевидно.