Twisted Terra, ролевая система
Моя ролевая система, в ее основе лежала идея «подружить» между собой какие-то моменты навеянные Final Fantasy Tactics и Dungeon&Dragons, в результате эта идея развилась в нечто большее.
Основные черты:
• Ядро системы построено на Знаках Зодиака.
• Простое конструирование основы своего персонажа, для начала игры требуется не много времени.
• Любой персонаж обладает набором предпочтительных для него возможностей, но может совершать и другие действия, совершенствуясь в них.
• Отношение персонажей друг к другу и взаимодействие персонажа с миром во многом определяется их Знаками Зодиака. По сути каждый Знак — это свое особое мировоззрение.
• Основная часть способностей и возможностей заключена в предметах. Некоторые из них могут быть выучены персонажем.)
• Приключение может совмещать несколько сеттингов.
• Механика игры за простых монстров построена по иным правилам чем игра за персонажей.
В системе большое внимание уделено боевой части и она может восприниматься как расширенный wargame. Для социальных взаимодействий и отыгрыша намеренно оставлен довольно большой простор, однако и для них существует некий главный принцип — концепция Знаков Зодиака, приближенная к реальным стереотипам их поведения.
Система открыта для любых модификаций и дополнительных правил, расширяющих ее возможности.
более подробно на сайте проекта, здесь:
twistedterra.narod.ru/
Основные черты:
• Ядро системы построено на Знаках Зодиака.
• Простое конструирование основы своего персонажа, для начала игры требуется не много времени.
• Любой персонаж обладает набором предпочтительных для него возможностей, но может совершать и другие действия, совершенствуясь в них.
• Отношение персонажей друг к другу и взаимодействие персонажа с миром во многом определяется их Знаками Зодиака. По сути каждый Знак — это свое особое мировоззрение.
• Основная часть способностей и возможностей заключена в предметах. Некоторые из них могут быть выучены персонажем.)
• Приключение может совмещать несколько сеттингов.
• Механика игры за простых монстров построена по иным правилам чем игра за персонажей.
В системе большое внимание уделено боевой части и она может восприниматься как расширенный wargame. Для социальных взаимодействий и отыгрыша намеренно оставлен довольно большой простор, однако и для них существует некий главный принцип — концепция Знаков Зодиака, приближенная к реальным стереотипам их поведения.
Система открыта для любых модификаций и дополнительных правил, расширяющих ее возможности.
более подробно на сайте проекта, здесь:
twistedterra.narod.ru/
4 комментария
1) Система знаков - это интересно, но несколько смущает реализация на д6: например, чтобы использовать "самый дальний" от базового знака персонажа, нужно чтобы
уровень знака + д6 был больше чем 12+
т.е. первые пять пунктов, потраченные на этот знак не будут приносить никакой пользы (если я правильно понял)?
+ я бы попробовал увеличить дайспул и уменьшить сложность специальных проверок.
2) Генерация персонажа - сделать базового персонажа действительно довольно просто, но вот как насчет более сложных концепций? Хотя бы мультиклассы? будут ли они нормально работать?
3) Система ЕА для предметов - идея интересная, но подсчеты после каждого боя мне кажутся несколько громоздкими.
Кстати, вы по этой системе уже играли?
1)
а) использование проверок основанных на Знаках значительно удаленных от Основного не предполагает, что персонаж обязательно дойдет до этого Знака. Мастер имеет возможность трактовать результат проверки на основании того Знака на котором игрок остановился при этой попытке.
б) логично, что игрок на начальных уровнях не может использовать весь спектр имеющихся возможностей, конечно он ограничен, однако с ростом уровней его шансы заметно растут.
в) предполагается что Мастер чаще выделяет очки в более близких персонажу Знаках в направлении его проверок. опять же у Мастера всегда есть сюжетные козыри в рукаве, ведущие к трансформированию параметров на ходу, вроде изменения направления Резуса или временного бонуса к броску на Особую проверку.
г) если игроки используют систему Персонального Повышения Уровня то они по факту будут стараться покупать очки в тех Знаках до которых они в состоянии дотянуться.
д) сама возможность наличия очков в отделенном Знаке, хоть возможно и не востребованных до поры до времени, вполне обосновано с точки зрения развития персонажа. Он выполнял какую-то деятельность и развивал какие-то спящие внутри таланты, но пока он в них не верит или не может осмыслить как их правильно применять. Как я уже говорил, Мастер в любой момент может повлиять на игромеханику, чтобы эти очки Знака использовать, или как-то учесть их влияние в отыгрыше.
е) правила системы не есть истина застывшая в камне, каждый волен разработать свою надстройку или расширение, как и просто заимствовать какие-то интересные куски в свои собственные системы. все надстройки которые покажутся мне не лишенными смысла я намерен указывать на сайте или хотя бы в ссылках, тут по желанию автора.
2) некоторый аналог мультиклассов и престижек приведен в Приложениях к Книге Игрока - там они называются Двойным Знаком и Сопутствующими Планетами. вообще тут я за разнообразие, можно разработать что-то новое или придумать правила переноса из других систем. например в разделе Открытая книга приведен пример использования в моей системе тайных заклинаний из ДнД описанный в виде престижки (Сопутствующей Планеты) с достаточно легкими пререквизитами, ее можно взять уже с самого начала, и правилами переноса.
3) для упрощенного рассчета ЕА можно ввести какие-то хомрулы, или просто предварительно посчитать. конкретные значения ЕА не слишком критичны, Мастер может оговорить с игроками, что он будет их вычислять по более упрощенной схеме. то же самое относится и к количеству получаемых за бой Сфер, можно варировать их число, брать средние значения, выдавать Сферы других Знаков, как конкретный Мастер и игроки решат для себя.
да, по системе были проведены два масштабных приключения с участием тестеров, благодаря которым появилось Персональное Повышение Уровня, некоторые оружия и предметы, несколько Способностей, половина новых Эйдолонов, модифицированные правила для ОМ, измененная технология накопления ОД в приемы Аспекта-Время, несколько титулов.
второе приключение я описываю на сайте, там ссылка на летопись на главной странице, так же есть дублирующая ее тема на форуме проекта.
1) а)возможности трактовки - это хорошо, но не всегда достаточно. Пример: персонаж, со знаком максимально удаленным от стрельца, знает, что никогда ни в кого не попадет - и ему бессмысленно даже пытаться. Да, что-то произойдет, но это почти наверняка не будет нужное "я попал в него и ранил".
б) если персонаж нормальный человек, то он может попробовать выполнить простые задания из любой области деятельности (ударить, выстрелить, вскрыть простой замок, промыть и перевязать рану, разобрать будильник, уговорить...). Конечно, шансы на успех могут быть не велики, но они должны быть (пусть на крите...).
В той же днд-4, любой персонаж пройдет простую проверку навыка, если выкинет 15+ на д20.
Может быть ввести принцип взрывающихся кубиков?
в) мастерская воля - это хорошо, но есть разница между "у меня есть очко в навыке - и если повезет в броске - мне удастся" и "у меня есть очко в навыке, но я не смогу его толком использовать, пока мастер не даст мне ситуативный бонус"
д) такая ситуация возможна, но имхо провоцирует минимаксинг персонажей: тратить все очки только в ближайшие знаки. Минимаксинг, конечно, возможен в любой системе, но поощрять его не стоит.
2-3) понятно.
Ну и пара общих советов (возможно очень базовых):
4) может быть сосредоточить усилия на одном конкретном мире? описать его чуть подробнее, объяснить, что именно в этом мире влияние зодиака проявляется особенно сильно, и т.д., описать какие-то реалии, эйдолонов и т.д. Потому что, например, в нашей реальности не все люди соответствуют описаниям своих знаков )))
5) если вы еще не делали этого, то может быть стоит поизучать уже написанные системы? Люди придумали много способов бросков кубиков (навскидку: взрывные броски, количество успехов, Roll'n'Keep...) может быть что-то подойдет для вашей системы больше?
6) сейчас популярна тема очков судьбы (фишек, драмадайсов и т.д.), которые позволяют игроку слегка обойти механику. В вашей системе это может быть использовано например так:
у игрока есть несколько (немного) очков, которые он может потратить например на то, чтобы во время особой проверки начать не со своего знака...
1)
а) Особые проверки обладают свойством что событие каким-то образом всетаки пытается произойти, тоесть какое-то воздействие персонаж оказывает в большинстве случаев, так что пытаться не бессмысленно, но логично что может выйти не то, на что рассчитывал.
б) простые задания регулируются Простыми проверками - броски по характеристикам, зодиакальный круг тут не участвует. а сложности для них приведены приблизительные.
в) обязательно использовать все что тебе дают - это манчкинизм чистейшей воды. считай что пока он не дотягивается до удаленного Знака, то там отражены просто некоторые особенности его мироощущения, которые влияют на игру опосредовано.
д) всетаки здесь немного другой смысл и я бы не сказал что это плохо, это просто немного сужает количество начальных вариантов, что и создает уникальность персонажей. просто конструктор "тупо возьми все что хочешь без ограничений" не интересен.
4) ну да, какие-то наброски по используемым сеттингам буду описывать. персонажи кстати и не должны определяться исключительно своими параметрами, биография это отдельная вещь.
5) возможно.
6) у меня возможность обхода механики есть сразу же, очки - не более чем иллюзия контроля над этим. они как раз слишком приземляют обратно к механике. но конечно можно вставить такое расширение для любителей так делать