nonsense Ну за монетку можно давать как одну экспу, так и тысячу. Главное, чтобы она была ощутимой прибавкой, но и не такой, чтобы её слишком жалко было отдавать другим
Agt. Gray, ну да, теперь понятнее. с неэксповыми бонусами более менее ясно, что они весьма многообразны и применяются довольно широко, но хороши ли они как системообразующие, а не дополнительные к ним?
nonsense, "уровень силы" - это я общо выразился, потому что в одних системах это экспа и соответствующий левел, в других - количество поинтов на раскидку по параметрам.
Если коротко, то увеличение крутизны персонажа оправдывается задачами, которые на уровень крутизны возложены. Я выдаю тот уровень/поинты/крутизну, которые по каким-то соображениям (они всегда разные) сделает лучшую игру, а не тот, который игроки "заработали". Если для какой-то игры хорошо, чтобы персонажи менялись и развивались, я не буду отбирать у одного из персонажей возможность меняться и развиваться в "наказание" за плохую игру.
Что до неэксповых способов поощрения, то это тема прямо-таки необъятная.
Если в вашей игре есть драма-ресурс, то поздравляю: у вас есть, наверное, самый простой и действенный способ поощрения.
Так же в ход идут немеханические внутриигровые ресурсы, в зависимости от ситуации. Например, если игра про интриги, и вы хотите поощрить социалку, выдавайте связи, доверие и отношения. Если игра про комбат - лут, снарягу, транспорт, разведданные.
Средства поощрения можно приводить до бесконечности, вплоть до чисто метагеймовых: дополнительных описаний, спотлайта, проработки интересующих игрока деталей, встраивания сюжетных мелочей. . . дофига, короче =). Главное, чтобы все это применялось к месту и по делу.
Александр Leeder, да, коллективный способ распределения опыта это интересно и видимо скрашивает случай когда опыт раздается по окончанию сессии и фиксирован, но будет ли эффективно в случаях когда опыта больше чем единица?
В IronClaw Squaring the Circle есть интересное разделение. Там есть обычная экспа, выдаваемая в конце сессии, за то, как прошла сессия и как персонажи себя на ней вели, и награда за выполнение персональных целей. Эти цели могут быть как глобальными, так и локальными - как квесты "победить лидера местных бандитов!", к примеру. За выполнение такой Цели сразу даётся гифт (местный аналог фита/достоинства, стоящий не много ни мало 10 экспы - довольно много), но этот гифт обязательно должен быть связан с результатами Цели и выбирается исключительно мастером. В качестве примера приведён случай, когда, выполнив задание на жандармерию города и обезвредив бандитов, партия получает Гифт, который даёт бонусный кубик к взаимодействию с жандармерией - грамоту от её начальника.
Однако при этом в системе довольно широко используется retraining, так что подразумевается, что если игрока не устраивает этот гифт, его можно ретрейнить за 5 экспы. Так что за выполнение Цели или квеста по выбору игрока его перс получает либо специфический гифт, либо дополнительные 5 экспы. Хороший подход, я считаю.
Ещё я использую у себя в играх метод распределения экспы внутри партии. На сессии обычно присутствует одна экспинка, в физическом мире выражаемая неразменной "китайской" монеткой сантиметров пяти в диаметре. В конце сессии партия сама решает, кому из игроков она достанется в этот раз. Либо кто-то хорошо проявил себя, либо кого-то нужно прокачать партии, либо они просто по очереди её получают, либо на день рождения кому-то... Их дело.
Cyan Firefly, здорово я тоже за утилитарность, и в некоторой мере ее использую, однако в игроках довольно сильно желание обладать именно собственными способностями и видеть какой-то свой рост, что также приходится учитывать. интересный вариант с обсуждением о росте/деградировании - вообще изначально заложенная возможность и расти и деградировать мне кажется очень перспективной (в частности я думаю, что в Ultima Online этот принцип себя блестяще показал, хотя пример конечно далекий от настольных ролевок).
Agt. Gray, почему же оффтопик - было бы интересно услышать. а уровень силы я так понял это какой-то сравнительный параметр? грубо говоря - эта ситуация уровня 6, а ваша группа уровня 5 следовательно вы ее не разруливаете, зато вон ту ситуацию уровня 5 вы решаете, теряя 1 в своей силе, а ситуацию уровня 4 решите без потерь. что-то около того?
R2R, я думаю что если просто выдавать N поинтов каждую сессию это как-то не очень. и это меня даже огорчает, потому что наши ДнД мастера водят именно так. когда я мастерил и выдавал экспу иногда прямо в процессе (за интересную импровизацию в тактическом бою, за похороненный из чувства долга ценный браслет и т.д.) то было очевидно, что игрокам это очень нравится и так это и должно по идее работать. потому что награда это важная вещь, и растянутость о времени между совершением действия и получением награды существенно нивелирует ее ценность.
nonsense, чувство развития - это уже хорошо, с этим можно двигаться дальше.
Будет это чувство, если просто выдавать игрокам каждую сессию по N пойнтов для распределения? Плюсы в том, что снимается проблема неравномерности развития персонажей и проблема отслеживания, кто что делал и какие навыки использовал.
Ещё я спрашиваю других игроков: "Как по вашему мнению, если Вася делал то-то, то может он научиться чему-нибудь".
И здравый смысл. Опять же это в играх по Миру Тьмы, где реальный в принципе мир. Как такие схемы будут работать в кинематографическом эпическом Фентези я не знаю.Может, по принципу "этот твой удар с разворотом получился круто, можно на привале его по практиковать".
Вместо опыта я начисляю игрокам ресурсы - то есть то, чего они набрались и достигли во время игровой сессии. Оружие, союзник, транспорт, деньги, умения. Опыт как таковой персы уже не тратят, после сессии мы обсуждаем, какие качества у каждого персонажа развились, а какие деградировали. Мне кажется это логичным, что если перс-хакер 20 часов в сутки сидит за компом и пишет программы, то навыки общения с людьми у него будут понижаться. Ну, не сразу конечно, но через некоторое время. Здравый смысл.
Вообще, обсуждать что нового узнали игроки и персонажи после сессии бывает очень интересно.
А если я хочу наградить самого игрока, я покупаю ему кексик
Я систему раскачки для поощрения испольовать перестал. В последний раз было, когда оВоД водил.
Если говорить об "эффективности", то у меня более полезным показал себя подход задавать уровень силы персонажа, исходя из несколько других соображений - более функционально связанных с собственно уровнем силы. Таковыми могут быть, например: настройка стиля приключения, отражение превращения в героя, корректировка челленджа и инструментов игрока, адаптация под игровую среду итэдэ итэпэ.
А поощрения лучше выдавать совершенно иными средствами. Но это оффтопик, как я понял.
R2R, вовсе не обязательно нужен какой-то способ, совпадающий с моим видением. тут лишь хочу услышать ваши мнения по вопросу, чтобы знать какие общие настроения. мой личный ответ на вопрос "зачем" достаточно банален - затем, чтобы предоставить игрокам интересный инструмент передающий им чувство того, что персонаж развивается. возможно есть способы о которых я не знаю - не важно реально используемые или только кем-то мыслимые. позиция же 70 процентов игроков из моей живой тусовки в 7-8 человек - это "не вы...вайся", еще 30 процентов готовы к экспериментам, но считают нецелесообразным тратить то время которое они могли бы посвятить изучению новых систем или строительству новых билдов на решение каких-то общетеоретических задач. другое дело если дать им готовую идею, тогда они тестируют. с другими игроками, которые живьем, но не из постоянной тусовки как правило не до того - с ними уже конкретная игра.
Про рост параметров, которые используешь. В Mouse Guard есть интересная идея: когда персонаж использует навык, он должен набрать сколько-то удач и сколько-то неудач, чтобы поднять этот навык на следующий уровень. То есть, фейлы необходимы для раскачки (и их, допустим, надо больше, чем успехов).
я больше склонюсь к мысли, что рост лишь того что конкретно использовал - это в какой-то степени ограничение свободы игрока (хотя сами по себе некоторые рамки могут быть и полезными), а еще тут возникает проблема такого рода, что какой-то минимальный свой параметр таким образом весьма трудно будет раскачать и развитие персонажа получается довольно линейным без права на неожиданный финт ушами.
nonsense, попробуйте вместе с игроками ответить на вопрос "зачем". Зачем экспа, зачем рост уровня, зачем рост параметров.
Брейншторм тоже может помочь. Но я подозреваю, что он поможет, если вам напишут какой-то способ, который достаточно близко совпадёт с вашим ответом на вопрос "зачем".
Что было бы интересно игрокам - надо спрашивать у игроков, слушать игроков и читать лист персонажа.) Если игроки молчат, как партизаны, можно сделать им мини-игру: скажем, какой-то NPC или эффект показывает им, что с ними будет через 10 лет (и каждый должен сам это рассказать). Или они получают шмотку, которая превращается в любой предмет, но на 1 час. (Аналогично - с умениями, заклинаниями, резистами.) Важно не делать эту возможность "сном" (по возможности не отнимать _все_ результаты), не превращать в наказание и не делать поводом для насмешек. Небольшое ин-гейм поощрение, возможно - некоторый риск (но не смертельный). Не осуждать за самые дикие фантазии. Как в брейншторме, в сущности. Мешок алмазов? Классно. Что на них купишь? Браслет телепортации? Классно. Куда-то телепортируешься? Звёздный крейсер? Классно. Куда летишь?
Повышение уровня сработает, если оно даст игрокам то, что они хотят. Безопасность? Ощущение собственной крутизны? Доступ к новым аттракционам (формулировка, кстати, классная)? Каким аттракционам, опять же, они разные бывают.)
Чем хорошо, когда игроки сами распределяют свои параметры: больше контроля над персонажем, больше ощущения контроля над персонажем, лучше видно, что игроку интересно и важно. Чем оно же плохо: если в системе есть понятие "неудачного билда", игроки будут бояться накосячить, игроки будут создавать неудачные билды (и спорить меж собой, если кому-то важна оптимизация всей партии, а кому-то прикольная фича), игроки будут создавать манчкинские билды. Если в системе есть возможность накопить баллы развития и вложить их в более дорогой параметр, некоторые игроки будут копить эти баллы - и их персонаж будет развиваться медленнее, чем у тех, кто вкладывает баллы сразу в более мелкие фичи.
И всё это выглядит как полнейший хаос, если не понимать, зачем оно. Поэтому полезно начинать с вопроса "зачем".
ну я собственно даже не пытаюсь что-то там контролировать когда раздаю опыт, так как игрокам это интересно и незачем лезть со своими тупыми ограничениями вроде "ты нигде не мог этому научиться за такой короткий срок". другое дело если мануально без опыта, но там и соглашение другого рода. меня как игрока всегда напрягало когда полностью смешивают эти оба подхода в одной игре лишь с ограничительной целью, поэтому как мастер я предлагаю либо то либо то.
Если хочется здравого смысла, то можно давать скидку на повышение того, что активно использовалось. Кстати, есть вообще системы типа Call of Cthulhu (BRP), где механически прогресс идет только по использованным навыкам (успешно использовал навык в критичных условиях - получи марку. Собрал N марок - можешь кинуть кубик для повышения навыка).
Если игра не про дэнжен-краул, то возможна ситуация, когда прокачка параметров ничего особого не дает. В этом плане можно давать, например, очки ресурсов (общественное положение, союзники, экипировка и т.д.).
У игроков могут быть такие параметры как репутация, известность и т.д. Человек, известный всей планете за свои хорошие поступки вполне может этой известностью пользоваться: ему будут верить на слово, помогать ресурсами и т.д.
(Часто репутация - скрытый от игроков параметр, но я не вижу в этом большого смысла).
>>пишите сюда и всякие безумные мысли по этому вопросу Я выдаю экспу/повышаю параметры в последнее время из расчета, чтобы через 5-7 сессий персонажи игроков достигли максимального уровня игромеханических возможностей в игре, попробовали все или почти все местные аттракционы и были готовы перейти к следующей игре. Естественно, "здравый" "смысл" и "причинно-следственная связь" которыми пользователи называют страсть ведущего к контролю над игроками (sic!) я стараюсь при этом отложить в "как можно более дальний угол".
Ну за монетку можно давать как одну экспу, так и тысячу. Главное, чтобы она была ощутимой прибавкой, но и не такой, чтобы её слишком жалко было отдавать другим
с неэксповыми бонусами более менее ясно, что они весьма многообразны и применяются довольно широко, но хороши ли они как системообразующие, а не дополнительные к ним?
Если коротко, то увеличение крутизны персонажа оправдывается задачами, которые на уровень крутизны возложены. Я выдаю тот уровень/поинты/крутизну, которые по каким-то соображениям (они всегда разные) сделает лучшую игру, а не тот, который игроки "заработали". Если для какой-то игры хорошо, чтобы персонажи менялись и развивались, я не буду отбирать у одного из персонажей возможность меняться и развиваться в "наказание" за плохую игру.
Что до неэксповых способов поощрения, то это тема прямо-таки необъятная.
Если в вашей игре есть драма-ресурс, то поздравляю: у вас есть, наверное, самый простой и действенный способ поощрения.
Так же в ход идут немеханические внутриигровые ресурсы, в зависимости от ситуации. Например, если игра про интриги, и вы хотите поощрить социалку, выдавайте связи, доверие и отношения. Если игра про комбат - лут, снарягу, транспорт, разведданные.
Средства поощрения можно приводить до бесконечности, вплоть до чисто метагеймовых: дополнительных описаний, спотлайта, проработки интересующих игрока деталей, встраивания сюжетных мелочей. . . дофига, короче =). Главное, чтобы все это применялось к месту и по делу.
Однако при этом в системе довольно широко используется retraining, так что подразумевается, что если игрока не устраивает этот гифт, его можно ретрейнить за 5 экспы. Так что за выполнение Цели или квеста по выбору игрока его перс получает либо специфический гифт, либо дополнительные 5 экспы. Хороший подход, я считаю.
Ещё я использую у себя в играх метод распределения экспы внутри партии. На сессии обычно присутствует одна экспинка, в физическом мире выражаемая неразменной "китайской" монеткой сантиметров пяти в диаметре. В конце сессии партия сама решает, кому из игроков она достанется в этот раз. Либо кто-то хорошо проявил себя, либо кого-то нужно прокачать партии, либо они просто по очереди её получают, либо на день рождения кому-то... Их дело.
интересный вариант с обсуждением о росте/деградировании - вообще изначально заложенная возможность и расти и деградировать мне кажется очень перспективной (в частности я думаю, что в Ultima Online этот принцип себя блестяще показал, хотя пример конечно далекий от настольных ролевок).
а уровень силы я так понял это какой-то сравнительный параметр? грубо говоря - эта ситуация уровня 6, а ваша группа уровня 5 следовательно вы ее не разруливаете, зато вон ту ситуацию уровня 5 вы решаете, теряя 1 в своей силе, а ситуацию уровня 4 решите без потерь. что-то около того?
когда я мастерил и выдавал экспу иногда прямо в процессе (за интересную импровизацию в тактическом бою, за похороненный из чувства долга ценный браслет и т.д.) то было очевидно, что игрокам это очень нравится и так это и должно по идее работать. потому что награда это важная вещь, и растянутость о времени между совершением действия и получением награды существенно нивелирует ее ценность.
Будет это чувство, если просто выдавать игрокам каждую сессию по N пойнтов для распределения? Плюсы в том, что снимается проблема неравномерности развития персонажей и проблема отслеживания, кто что делал и какие навыки использовал.
И здравый смысл. Опять же это в играх по Миру Тьмы, где реальный в принципе мир. Как такие схемы будут работать в кинематографическом эпическом Фентези я не знаю.Может, по принципу "этот твой удар с разворотом получился круто, можно на привале его по практиковать".
Вместо опыта я начисляю игрокам ресурсы - то есть то, чего они набрались и достигли во время игровой сессии. Оружие, союзник, транспорт, деньги, умения. Опыт как таковой персы уже не тратят, после сессии мы обсуждаем, какие качества у каждого персонажа развились, а какие деградировали. Мне кажется это логичным, что если перс-хакер 20 часов в сутки сидит за компом и пишет программы, то навыки общения с людьми у него будут понижаться. Ну, не сразу конечно, но через некоторое время. Здравый смысл.
Вообще, обсуждать что нового узнали игроки и персонажи после сессии бывает очень интересно.
А если я хочу наградить самого игрока, я покупаю ему кексик
Если говорить об "эффективности", то у меня более полезным показал себя подход задавать уровень силы персонажа, исходя из несколько других соображений - более функционально связанных с собственно уровнем силы. Таковыми могут быть, например: настройка стиля приключения, отражение превращения в героя, корректировка челленджа и инструментов игрока, адаптация под игровую среду итэдэ итэпэ.
А поощрения лучше выдавать совершенно иными средствами. Но это оффтопик, как я понял.
мой личный ответ на вопрос "зачем" достаточно банален - затем, чтобы предоставить игрокам интересный инструмент передающий им чувство того, что персонаж развивается. возможно есть способы о которых я не знаю - не важно реально используемые или только кем-то мыслимые.
позиция же 70 процентов игроков из моей живой тусовки в 7-8 человек - это "не вы...вайся", еще 30 процентов готовы к экспериментам, но считают нецелесообразным тратить то время которое они могли бы посвятить изучению новых систем или строительству новых билдов на решение каких-то общетеоретических задач. другое дело если дать им готовую идею, тогда они тестируют.
с другими игроками, которые живьем, но не из постоянной тусовки как правило не до того - с ними уже конкретная игра.
В Mouse Guard есть интересная идея: когда персонаж использует навык, он должен набрать сколько-то удач и сколько-то неудач, чтобы поднять этот навык на следующий уровень.
То есть, фейлы необходимы для раскачки (и их, допустим, надо больше, чем успехов).
Брейншторм тоже может помочь. Но я подозреваю, что он поможет, если вам напишут какой-то способ, который достаточно близко совпадёт с вашим ответом на вопрос "зачем".
Что было бы интересно игрокам - надо спрашивать у игроков, слушать игроков и читать лист персонажа.)
Если игроки молчат, как партизаны, можно сделать им мини-игру: скажем, какой-то NPC или эффект показывает им, что с ними будет через 10 лет (и каждый должен сам это рассказать).
Или они получают шмотку, которая превращается в любой предмет, но на 1 час. (Аналогично - с умениями, заклинаниями, резистами.) Важно не делать эту возможность "сном" (по возможности не отнимать _все_ результаты), не превращать в наказание и не делать поводом для насмешек. Небольшое ин-гейм поощрение, возможно - некоторый риск (но не смертельный).
Не осуждать за самые дикие фантазии. Как в брейншторме, в сущности. Мешок алмазов? Классно. Что на них купишь? Браслет телепортации? Классно. Куда-то телепортируешься? Звёздный крейсер? Классно. Куда летишь?
Повышение уровня сработает, если оно даст игрокам то, что они хотят. Безопасность? Ощущение собственной крутизны? Доступ к новым аттракционам (формулировка, кстати, классная)? Каким аттракционам, опять же, они разные бывают.)
Чем хорошо, когда игроки сами распределяют свои параметры: больше контроля над персонажем, больше ощущения контроля над персонажем, лучше видно, что игроку интересно и важно.
Чем оно же плохо: если в системе есть понятие "неудачного билда", игроки будут бояться накосячить, игроки будут создавать неудачные билды (и спорить меж собой, если кому-то важна оптимизация всей партии, а кому-то прикольная фича), игроки будут создавать манчкинские билды. Если в системе есть возможность накопить баллы развития и вложить их в более дорогой параметр, некоторые игроки будут копить эти баллы - и их персонаж будет развиваться медленнее, чем у тех, кто вкладывает баллы сразу в более мелкие фичи.
И всё это выглядит как полнейший хаос, если не понимать, зачем оно. Поэтому полезно начинать с вопроса "зачем".
другое дело если мануально без опыта, но там и соглашение другого рода.
меня как игрока всегда напрягало когда полностью смешивают эти оба подхода в одной игре лишь с ограничительной целью, поэтому как мастер я предлагаю либо то либо то.
Кстати, есть вообще системы типа Call of Cthulhu (BRP), где механически прогресс идет только по использованным навыкам (успешно использовал навык в критичных условиях - получи марку. Собрал N марок - можешь кинуть кубик для повышения навыка).
Если игра не про дэнжен-краул, то возможна ситуация, когда прокачка параметров ничего особого не дает.
В этом плане можно давать, например, очки ресурсов (общественное положение, союзники, экипировка и т.д.).
У игроков могут быть такие параметры как репутация, известность и т.д.
Человек, известный всей планете за свои хорошие поступки вполне может этой известностью пользоваться: ему будут верить на слово, помогать ресурсами и т.д.
(Часто репутация - скрытый от игроков параметр, но я не вижу в этом большого смысла).
Я выдаю экспу/повышаю параметры в последнее время из расчета, чтобы через 5-7 сессий персонажи игроков достигли максимального уровня игромеханических возможностей в игре, попробовали все или почти все местные аттракционы и были готовы перейти к следующей игре. Естественно, "здравый" "смысл" и "причинно-следственная связь" которыми пользователи называют страсть ведущего к контролю над игроками (sic!) я стараюсь при этом отложить в "как можно более дальний угол".