Хроники Тьмы: Хроника Заражения
Одним из нововведений второй редакции стал если не общий нарратив, то некий намек на него. Рульбук первой редакции был построен вокруг городских мифов и легенд, вызывавших ощущение загадочного и таинственного мира — но без единой темы или центральной тайны. Корник второй редакции был назван Хроника Богомашины — и именно Богомашина, техногностический Демиург мира Хроник, стал центральной частью лора — не только получив свою собственную линейку, но и получив подвязки на многие другие и в целом став центральной частью совмещенного сеттинга.
Пару слов о Богомашине и том, почему конкретно я не ввожу ее в свои игры. Богомашина не уникальна своим уровнем силы — в мире Хроник предостаточно разнообразных богоподобных сущностей. Но ни одна из них не является такой же активной в реальном мире, как Богомашина. Даже Экзархи из вселенной Магов правят миром скрытно, через культы, слуг и изредка личные аватары. Богомашина же не просто активно воздействует на мир — она является его частью через Инфраструктуру, имея очень веские причины для постоянного присутствия и воздействия на мир. Сеттинг Демонов построен как техногностический шпионский триллер, однако пуская Богомашину в свои игры, вы делаете инъекцию этого жанра и во все, во что вы будете играть.
Первое, что ты думаешь, когда начинаешь читать Хронику Заражения — “да вы задрали со своей манерой пихать сплаты в первую главу”. На данный момент это уже скорее вредная привычка, чем классная идея — ставить телегу впереди лошади, сначала объясняя, кем можно играть, при этом совершенно не объясняя, во что можно играть. В итоге открывший книгу вынужден листать аж до третьей главы, прежде чем начать получать какое-то объяснение того, что такое Заражение и почему нам должно быть не все равно.
Как я упомянул в предыдущей статье, одним из центральных вопросов для успешного кроссовера является “зачем мы все здесь собрались”? По правде говоря, хотя у меня есть несколько хороших ответов на этот вопрос для линеек, которые я читал, но они линейко-специфичны, имея смысл для конкретной линейки и больше ни для кого другого. По-настоящему универсальный повод для кроссовера может быть лишь один — общая, глобальная угроза для всех линеек одновременно. Событие апокалипсического масштаба, которое вынудит всех сверхнатуралов встать единым фронтом против общей угрозы. Именно такая угроза и становится завязкой Хроники Заражения. Точнее, завязкой становится общая идея Заражения — искажающей реальность болезни, которой заболевает Богомашина, ее Инфраструктура и Ангелы, но которая переходит от нее на человечество и прячущихся в его тенях супернатуралов.
Одна из проблем Хроники Заражения является в том, что, стремясь сохранить принцип конструктора, книга практически не дает какого-то общего представления о том, чем является Заражение. Вместо этого в нас кидают кучкой “теорий” (скорее уж гаданиями на чаинках) о том, чем оно может быть, и горкой мини-сеттингов, которые рассказывают о конкретных вспышках Заражения… которые, если честно, объединяет только общая тема заразности. По отдельности все эти вспышки выглядят абсолютно не связанными феноменами с разным происхождением, однако персонажи игроков знают, с чем они имеют дело, потому что
Вот теперь, после отчаянных попыток понять, что такое Заражение, можно вернуться к первой и второй главе и прочитать, кем нам предлагается играть. А играть предлагается членами тайных организаций, которые знают, с чем имеют дело, и пытаются вылечить Заражение или хотя бы предотвратить его распространение (хороших Sworn) — или использовать его в своих целях (плохих False). Первые две главы накидывают разные методологии и силы, которые есть у этих организаций — организованные вокруг условного Заражения (которое для целей этих сил всегда моделируется каким-то Состоянием.
И вот здесь проявляется именно то, из-за чего я считаю Хронику Заражения набором интересных идей и мини-сеттингов, но не полезным материалом для кроссовера. Первый и самый важный с моей точки зрения вопрос “как линейки взаимодействуют друг между другом?” в книге просто проигнорирован. Разработчики, разумеется, помнят, как называются организации разных линеек, и время от времени даже вспоминают, чем они занимаются, но большую часть времени вопрос того, что вампиры, оборотни, маги и прочая являются частью своих собственных организаций, игнорируются, и весь фокус переводится на организации, которые созданы специально для целей Хроники Заражения. В итоге Хроника Заражения справляется с поставленной задачей, буквально отрывая от линеек все, что не вписывается в ее довольно узкую канву. Сама книга комментирует это решение так: “самый большой подарок, который вы можете подарить себе как мастеру — избавиться от ненужного нарративного барахла. Каждая линейка заполнена своими организациями, антагонистами, областями мироздания и т.п. Пытаться вставить все это в вашу игру невозможно.” Что является абсолютной правдой, но именно попытка совместить эти вещи и составляет кроссовер.
При этом вопрос возникновения этих организаций и их продолжающегося существования — попросту игнорируется. Откуда они взялись? Почему они продолжают существовать? Как осуществляется рекрутинг? На все эти вопросы ответа нету, кроме «это нужно для существования хроники». Иными словами, Хроника Заражения предлагает игнорировать большую часть существующего лора, однако на замену не даёт ничего, кроме сугубо формального повода собрать персонажей нескольких линеек вместе без реального объяснения, как это произошло.
Наконец, игра обладает отдельной главой “как водить кроссовер”. К сожалению, эта глава не слишком полезна, начинаясь с совета избавиться от всего ненужного (что и составляет по сути разнообразные линейки), продолжаясь советом использовать организации, специально придуманные для кроссовера, и заканчиваясь ворохом разнообразных советов о том, как наладить диалог между игроками — но не содержа почти ничего о том, как совмещать друг с другом разные линейки. Почти ничего, но всё-таки не совсем ничего. Заголовок Strengths and Weaknesses наконец срывает пластырь и говорит о том, что линейки не созданы равными и не сбалансированы механически. So far, so good. Далее она говорит о том, что выбор определенного сплата обозначает выбор игроком определенного стиля игры и определенных ожиданий от игры. А дальше она дает такой совет: “не беспокойтесь о том, что силы одного персонажа будут затемнять силы другого персонажа. Если дать им обоим место в хронике, то ничего подобного не произойдет. Пусть маг за час решит головоломку, которая заняла бы у остальных неделю — а потом подменыш выведет своих товарищей из опасности, где у мага нету времени подготовиться.” Иными словами, книга пытается заговорить существующую проблему разного уровня силы, определив ее как нечто, с чем мастер должен работать нарративным образом. Это откровенно плохая идея, потому что уровнь силы создает нарратив — не наоборот. Этот путь ведет к хронике, где способности и возможности персонажей появляются и исчезают согласно видению мастером текущей сцены. В этом нету ничего интересного, и это легко вырождается в откровенные рельсы.
Итак, Хроника Заражения в лучшем случае избегает вопросов собственно кроссовера — в худшем же дает плохие советы о том, как его водить. Значит ли это, что в книге нету ничего полезного или интересного? Нет. Хотя с моей точки зрения Хроника Заражения не дает внятного ответа на вопрос “как водить кроссовер?”, она дает целую горсть ответов на вопрос “о чем водить кроссовер?”. Предоставленные мини-сеттинги вполне интересны сами по себе и могут быть использованы без общего лора и даже без Богомашины (Заражение просто становится еще одной из множества загадок сеттинга Хроник). В целом я считаю, что хотя книга не решает задачу “рассказать, как водить кроссоверные хроники” в поставленных мной критериях, она все еще заслуживает ознакомления.
11 комментариев
В отличие от например сМТ где были целые буки вроде Blood Treachery которые создавали сеттинг и правила для взаимодействию разных сплатов.
Естественно, прописывать отдельно линейки сверхъестественного на один кампейн это перебор, так что под них пришлось подвести общий базис. Что принимая на на себя информатрицу определенного фольклорного создания, его Идею, человек с определенным сложением ума реально может проявлять отдельные черты прототипа.
Но всё равно интересно, и фичи вроде использования силы Заражения для временного устранения своих видоспецифичных слабостей — это круто. Если это ещё и не является нормальной книжкой по кроссоверу линеек Хроник, то по крайней мере это отчётливое движение в сторону написания Ониксами когда-нибудь такой книги.
Спасибо за обзор ^^