Нарративные системы. Что это?
А действительно, что?
Я вот теряюсь при попытках дать им определение.
Это системы, которые моделируют реальность книги или фильма? Так оное относится и к ДнД с савагой и куче других систем, где герой может выдержать десяток попаданий топором и только потом свалится… Точно мимо кассы.
Это системы, где игрок может управлять повествованием, то есть, например, включать в сцену какие-то реалии («Я трачу фишку и достаю из рукава нож, который прятал там всё это время!»)?
Это системы, где всё направлено на облегчение игромеханики и сведено к минимуму билдостроительство?
Это системы-конструкторы вроде fate, где ты на основе ядра можешь наваять системы для игры во что угодно (в теории)?
Это системы, где во главу угла ставится драма и развитие персонажей, более того, оные аспекты выражены игромеханически?
…
Наверное, я бы выбрала «облегчение игромеханики» и «игрок может управлять повествованием» как компромиссные. Кстати, считаю PbtA-шки нарративными системами.
А вы как думаете? Что для вас «нарративная система»?
Я вот теряюсь при попытках дать им определение.
Это системы, которые моделируют реальность книги или фильма? Так оное относится и к ДнД с савагой и куче других систем, где герой может выдержать десяток попаданий топором и только потом свалится… Точно мимо кассы.
Это системы, где игрок может управлять повествованием, то есть, например, включать в сцену какие-то реалии («Я трачу фишку и достаю из рукава нож, который прятал там всё это время!»)?
Это системы, где всё направлено на облегчение игромеханики и сведено к минимуму билдостроительство?
Это системы-конструкторы вроде fate, где ты на основе ядра можешь наваять системы для игры во что угодно (в теории)?
Это системы, где во главу угла ставится драма и развитие персонажей, более того, оные аспекты выражены игромеханически?
…
Наверное, я бы выбрала «облегчение игромеханики» и «игрок может управлять повествованием» как компромиссные. Кстати, считаю PbtA-шки нарративными системами.
А вы как думаете? Что для вас «нарративная система»?
45 комментариев
Я понимают вот это. Если мастер кусает за жопу за каждый незапланированный чих (ты не поэквипал стрелы в слот! не можешь стрелять) то никакого нарратива нет. Если же за ресурс можно обзавестись знакомствами в городе, подстелить соломки на случай факапов или что-то подобное то это прям оно.
Правда, уже в Дынде-4 есть восстановление хитов через всякие воодушевляющие действия, а также возможность практически моментально их восполнить после боя, просто отдышавшись. Только это служит несколько другим целям, чем управлению драмой: это реализует механику resource management, вокруг которой построена вся четвёртая Дында.
Но на практике этим термином называют кучу разных вещей — обычно игры, предполагающие режиссерскую позицию по умолчанию.
Да, это обычно признак того, что называют нарративными системами.
Легкая игромеханика это скорее следствие уклона в нарратив, чем его основной признак.
«В теории» среди систем-конструкторов есть и тяжеловесный ГУРПС, да и по днд различных редакций наваяли хаки для игры во что угодно, так что явно мимо.
Вот это уже ближе, но скорее «развитие сюжета», чем обязательно развитие конкретного персонажа.
Т.е. В ДнД товарищ получает по голове и падает без сознания, потому что тот кто его по голове был очень сильный, а голова хрупкая.
Чем больше дубина и сильнее бьющий, и чем хрупче голова тем больше шансов что товарищ отправится в аут. Будет ли это в сюжете уместно или антиклиматично, герой он или злодей, все такое систему не волнует, она просто моделирует столкновение дубинки с черепом.
В ФЭЙТ товарищ получает по голове и падает без сознания потому что он Принцесса в Опасности, и получил бенечку за то что плохие парни ее захватят в плен как и положено правильной Принцессе.
Чем именно и как именно били не так важно, важно что Злодей захватывает Принцессу из-за того что она вошла в Hive of Scum and Villany.
В первом случае мы симулируем физические аспекты мира и из них строим нарративе (или не строим, если не выйдет, и вся партия умрёт от дизтнтерии потому что кто-то не взял с собой достаточно рационов). Во второй мы сразу целим в нарратив, а специфика или не очень важна или вовсе полностью абстрагируется.
Остальное — только сопутствующие признаки.
Пардон за занудство.
Симуляция — говоришь, что делаешь; система симулирует работу «физики»; получаешь ответ, что произошло.
Но в ДнД большая дубина бьёт больнее чем маленькая, сильный орк-варва бьёт дубинкой больнее чем тощий волшебник, и так далее. Это «физика» грубо говоря, bottom-up подход.
Огр всегда бьёт больнее дубинкой чем пикси. И неважно что пикси — герой истории а огр это мелкий подручный Злого Властелина, неважно что две сцены назад его посадили в тюрьму и теперь он сбегает, не важно насколько этот пикси Отчаянный Герой и что его личная правда это Свобода или Смерть.
Огр большой и сильный и дубина у него большая, пикси маленький и слабый.Все остальное систему не волнует.
Разумеется в ДнД специфично есть вещи которые или высоко абстрактные (пять атак это товарищ буквально пять раз махнул мечом? Провел пять атак? Увидел пять возможностей нанести урон противнику) или вообще не очень хорошо мапятся на какую-то знакомую нам физическую реальность (те же хиты которые вроде как не совсем именно ранения), но философия системы по большей части строится «снизу вверх» — если варвар сильный он бьёт больнее, если слон толстый и у него хороший Конститушн то у него много хитов. Потому что мы какбе воображаемый мир и строим его от физических законов где сильный чувак бьёт больнее, а здоровый чувак лучше держит удар.
Как именно герой заборет большого огра систему не волнует.
Где-то там вниз по течению от механики мы можем предположить/описать что герой героичен потому что у него такая (весьма физическая в этом мире) судьба, или исключительных набор навыков и умений, что Огра он победил потому что из-за его характера он готов принимать больше рисков в бою, и что его стремление к свободе придаёт ему сил, и так далее, но систему это не очень волнует.
Это нарративный top-down подход.
Это высоко абстрагированный симуляционным подход.
Хиты роги у него не потому что он герой, или его места в нарративе, или там его характера. Они (очень абстрактно) описывают какую-то именно физическую реальность способности вора выжить самому и выжить соседа. Хиты в общем складываются из чего? Из хит дая который отражает или личную толстость монстра или опыт/тренировку героя и Конститушена который опять же отражает способность держать удар и переживать неприятности.
Это очень высокий уровень абстракции (и, в общем-то не очень удачный — хиты торчат из системы как… У меня нет хорошей метафоры, но вы поняли), но это все ещё симуляция.
Но Фейта всё равно шагнула гораздо дальше: свобода интерпретации есть не только в описании полученного «урона», но и в его последствиях для дальнейшей истории (победитель определяет судьбу побеждённого и т.п.). И самое главное: Фейта умеет это делать и за пределами боевой сцены, а Дында — нет.
Где у персонажа есть «подходы» типа «быстро» или «умно» вместо аттрибутов. Это не совсем симуляционным подход, потому что это вроде как не привязано к какой-то специфичной внутриигровой реальности, но это точно не нарративный подход, потому что это все же описывает умения персонажа.
Отвлекаясь от удивительной безграмотности и рассогласованности это предложения, количество грамматических ошибок в котором приближается к количеству слов, не могу не заметить, что представление о том, что элементы игромеханики обязательно должны что-то описывать или симулировать, весьма спорное, а деление систем по тому, что именно «описывают» их игромеханические элементы, — плохая стартовая точка.
Каждый раз, когда мне кто-то говорит, что я использую «заумные» слова только для того, чтобы заставить других чувствовать себя глупыми я делаю длинное лицо потому, что с трудом могу вообразить себе умного человека, которого бы заботили подобные глупости…
А какая стартовая точка — хорошая? Какие у тебя есть интересные аргументы в пользу того, что элементы игромеханики не обязаны что-то описывать или симулировать? Где? Где это всё?
Как слово «манчкин» — которое имеет смысл (и даже довольно строгий), но частенько употребляется просто как ругательство (и означает что этот игрок говорящего достал, совершенно не обязательно попытками выжать максимум из системы в ущерб другим аспектам игры). Или там «рельсы» — которые примерно где-то в половине случаев означают «решение мастера, которое мне не понравилось», а не указывают на стиль вождения. Когда это словосочетание встречается без уточнений — это, конечно, знак плохой. Но если заниматься гаданием по кофейной гуще… Я бы поставил на «игра, поддерживающая иные решения по распределению нарративных прав — возможно, в смысле построения сюжета в целом, возможно в механизмах конкретных сцен — чем привычные говорящему, считая, что свой игровой путь он начинал с модели игровых отношений, заданной D&D». Вот так длинно.
Если знать конкретного говорящего можно сказать точнее. А если он(а) рядом — то лучше, конечно, подарить такому человеку фигурку Алисы с подписью «Дитя моё! Никогда не произноси слова, только потому что они красивые и длинные!»
Черт. Я это сделаю. Сдохну, а сделаю.
Есть нарративистские системы, то есть системы, предназначенные для нарративистских игр (= игр, которые понравятся нарративистам). Нарративистские игры — это такие, в которых большое/основное внимание уделяется интересности сюжета/повествования (относительно достоверности сеттинга и честности вывода). В чем именно это внимание заключается, может отличаться от игры к игре и от системы к системе. Это близко к определению №5
Хотя сюжет/повествование, наверно, не вполне синонимичен драме/развитию персонажей, но эти вещи достаточно близкие.
В целом, термин «нарративистская система» спорный (потому что при желании нарративистскую игру можно играть по любой системе) и с ходу я однозначных примеров не приведу, но, наверно, FATE, которая, насколько я понимаю, плохо моделирует сеттинг и вызов, но хорошо — ход повествования, будет подходящим примером.
Есть повествовательные (storytelling) системы, то есть системы, предназначенные для повествовательных игр. (Не путать со Storytelling System, которая просто так называется, но не является повествовательной в терминологическом смысле). Повествовательные игры — это такие, в которых игроки берут на себя роли авторов какого-то произведения, а не находящихся в нем персонажей. Примерами систем для повествовательных игр можно назвать Фиаско и Микроскоп. На мой взгляд, повествовательные игры не являются ролевыми, хотя являются «играми с ОВП» (=«играми с fictional positioning»), но это повод для отдельной большой дискуссии.
И есть «НРИ с повествовательными элементами». Это ближе всего к определению №2
Но тут проблема в том, что (практически) все ролевые игры включают в себя какие-то повествовательные элементы (например, создавая персонажа, игрок управляет повествованием и вводит в мир игры новую реалию, а то и не одну). Так что в какой именно момент стоит говорить о том, что конкретно эта НРИ имеет существенные повествовательные элементы (или вообще переходит в категорию «повествовательная игра с ролевыми элементами») — вопрос сложный, и тут надо учитывать не только количество этих элементов, но и их обязательность.
Стоит отметить, что в нарративистских играх нередко много повествовательных элементов, поскольку это удобный способ достигать интересного сюжета (т.н. Внешний сюжет = Story from Outside). Но это просто пересекающиеся, а не совпадающие множества.
Поскольку повествовательные элементы по определению требуют авторской или режиссерской позиции, этот термин также близок к мнению Алиты:
1) кто-то скажет, что «нарративная система» это нетрадиционное распределение нарративных прав.
2) кто-то скажет, что это подход к созданию сюжета во время игры («от пера и бумаги», а не «от шестерёнок»).
3) кто-то скажет, что это любая лёгкая система
для гуманитариев, где не надо ничего считать, и ничего не мешает полёту творчества. Вырожденный вариант (2), по сути.Почему столько определений? Да потому что первое часто идёт рука об руку со вторым:
* PbtA — MC часто задаёт вопросы игрокам (1) и ходы MC нацелены на управление драмой (2)
* FATE — Игроки могут торговаться за сюжет и есть экономика фейт-пойнтов которая обеспечивает и (1) и (2)
* Fiasco — нет ведущего (1) и сюжет строится выбором сцен (2)
Элементы первого или второго могут присутствовать и в традиционных «механистических» системах. Например, хиты, которые, как обсуждалось выше, можно рассматривать как сюжетный инструмент (не дают герою высокого уровня погибнуть от случайного удара по черепу). Или action points, которые дают превозмогнуть в сюжетно значимый момент и фундаментальное отличие которых от фейт-пойнтов далеко не каждому очевидно. А возможность для игрока описывать элементы мира — так это вообще никак не привязано к механистичности игры. Просто в некоторых играх есть для этого правила — чего и сколько и когда кто имеет право описывать/придумывать.
В ФЭЙТ есть инструмент когда потратив бенечек (и сделав броск) товарищ может установить Аспекты сцены, или наличие/отсутствие там каких-то вещей.
Это нарративная механика. Она не отражает что-то происходящее ингейм, она отражает что нарративной говоря по сюжету было бы клево если бы тут был канделябр за который можно ухватиться что бы по мушкетерски перемахнуть через всю комнату.
Но если мы, например, играем по миру где герой имеет способность материализовывать предметы (например по Инцепшн), и переназовем бкнечки в Виллпавер, то опцк, та же механика (заплатил бенечку и получил канделябру) становится симуляционной.
EDIT: это я к тому, что fatepoint-экономика работает по назначению только тогда, когда есть способы не только тратить пойнты на плюшки, но и получать пойнты за синяки.
Если нету то это странный гибрид.
Пусть в одной системе мы можем тратить «бенечки» чтобы влиять на сюжет в стиле «а вот этот предмет здесь удачно оказался!», а в другой системе мы можем тратить заклинания, чтобы конжурить предметы из ничего. Достаточно перенести внимание с предметов на NPC и разница становится очевидной:
1) «минус бенечка, стражник оказался хромым не смог меня догнать».
2) «минус мана, я заклинанием Времени изменил его прошлое и сделал его хромым».
Сиюминутный результат одинаков, но разительно отличается и влияние механики на сеттинг, и на персонажа, который это заклинание скастовал. Как можно утверждать, что это «та же самая механика, только симуляционная»?
«Механик» это что ты бросаешь/тратишь и как интерпретируешь результат броска.
А вот по интерпретации — у заклинания будут более формальные рамки, что можно и чего нельзя им добиться. А влияние на сюжет как рассказчика подразумевает торг с остальными игроками/ведущим, это тоже часть механики.
Также будет отличаться способ восполнения ресурса — и это тоже часть механики.
>заклинания будут более формальные рамки,
Возможно но совершенно не обязательно.