Я сейчас сМТ вожу, и, соответственно, прописываю ситуацию в местах действия. Тем более, что по территории Беларуси каноничной информации фиг целых шиш десятых.
У меня это объясняется так: предки слуагов, которые поссорились с Варичами, обитали в восточной Европе, потом одно из их племён переселилось через Скандинавию на Британские острова (эта часть канонична) и стало называться собственно слуагами. Другие племена остались в восточной и северной Европе и стали кикиморами и наттамарами. Варичи не делали различия между этими племенами и ненавидели их всех, но полностью истребить не смогли.
Когда произошёл Раскол и ши, вилы и подобные существа покинули осенний мир, у слуагов и их родичей стало одной заботой меньше. В Бьярмии кикиморы заняли важное положение, став одним из местных благородных племён. В южных славянских землях они тоже чувствовали себя комфортно. Когда Варичи вернулись из Аркадии/Ирия, то стали устанавливать старые порядки и истреблять кикимор. В Империи Жар-Птицы кикиморы ушли глубоко в подполье (часто в буквальном смысле), а с Бьярмией у Варичей холодные отношения в том числе из-за высокого положения кикимор в ней.
Я для себя просто выработал такой формат, останавливаясь и на деталях — интересующимся помогало. Но это уже особенности моего подхода, я зачастую бываю слишком дотошен.
особенно если для этого есть механика…
В корбуке — нет, предлагается действовать отыгрышем. Подробные механики взаимодействия со временем есть в дополнении Blasting the Past, которое пока не добыл. Опциональное правило предлагает невозможность встретить самого себя — что-то все время мешает.
С Варичами выходит засада, кстати.
Они ненавидят слуагов и убивают, где могут.
При этом слуаги названы фирменной русской нечистью. Выходит, эта фирменная русская нежить мало того что зовётся как всадники шотландской дикой охоты, так ещё и уничтожена в том месте, где появилась?
Имхо, в обзорах не обязательно писать такие вещи, как «Все люди-неовикториане получают минус к стойкости...»
Это обычно довольно мелкая деталь, которая не важна до того момента, как вы начнёте собственно создавать персонажа.
Если уж говорить о системе, то мне было бы интересно прочитать не краткую выжимку, а то, что выделяет её из других.
К примеру, до тех пор, пока я не сяду за игру, мне безразлично, сколько у персонажа атрибутов, как они называются и сколько на них положено очков. Разве что атрибут один или их двадцать, что уже является интересным (хотя и не обязательно удачным) решением.
Вот чёрные дайсы — это интересно, такую механику не каждый день видишь.
Сеттинг выглядит круто и по-хорошему безумно. Встретить самих себя во времени — это интересно, особенно если для этого есть механика…
Нонешние игроки в НРИ очень предвзято относятся к современной российской фантастике и фэнтези.
Когда произошёл Раскол и ши, вилы и подобные существа покинули осенний мир, у слуагов и их родичей стало одной заботой меньше. В Бьярмии кикиморы заняли важное положение, став одним из местных благородных племён. В южных славянских землях они тоже чувствовали себя комфортно. Когда Варичи вернулись из Аркадии/Ирия, то стали устанавливать старые порядки и истреблять кикимор. В Империи Жар-Птицы кикиморы ушли глубоко в подполье (часто в буквальном смысле), а с Бьярмией у Варичей холодные отношения в том числе из-за высокого положения кикимор в ней.
Но они имеют смысл только если игра построена вокруг плутаний по местности.
В корбуке — нет, предлагается действовать отыгрышем. Подробные механики взаимодействия со временем есть в дополнении Blasting the Past, которое пока не добыл. Опциональное правило предлагает невозможность встретить самого себя — что-то все время мешает.
Они ненавидят слуагов и убивают, где могут.
При этом слуаги названы фирменной русской нечистью. Выходит, эта фирменная русская нежить мало того что зовётся как всадники шотландской дикой охоты, так ещё и уничтожена в том месте, где появилась?
Это обычно довольно мелкая деталь, которая не важна до того момента, как вы начнёте собственно создавать персонажа.
Если уж говорить о системе, то мне было бы интересно прочитать не краткую выжимку, а то, что выделяет её из других.
К примеру, до тех пор, пока я не сяду за игру, мне безразлично, сколько у персонажа атрибутов, как они называются и сколько на них положено очков. Разве что атрибут один или их двадцать, что уже является интересным (хотя и не обязательно удачным) решением.
Вот чёрные дайсы — это интересно, такую механику не каждый день видишь.
Сеттинг выглядит круто и по-хорошему безумно. Встретить самих себя во времени — это интересно, особенно если для этого есть механика…
Примерно так, да.)
«Разрешите представиться — заслуженный мастер спорта, майор Аарон Моисеевич Чингачгук!»
Разве что еще тэги советовал бы добавить.