На фоне этого как-то вспоминаю даже, что в OSR-игры не играл и не водил их, а хотелось бы хотя бы потому, что это отличающийся опыт, требующий немножко другого майндсета. Это интригует даже. И по описанию кажется довольно любопытным.
  • avatar Arris
  • 0
всего лишь немного более реалистичный подход

Более реалистичный, чем у меня? ;-)
  • avatar Arris
  • 2
Спамь-спамь. За героический спам сеттингоидеями и меры по оживлению имажинарии я прощаю тебе печень, Вантала. Но помни!
Четко. Первое отвечает за контакт мастер-игроки в обе стороны, второе — за яркость взаимодействия НПС и персонажей игроков, а третье за готовность доводить начатое, преодолевая сложности. Хороший набор.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 1
Навыки, позволяющие исследовать окражающую обстановку — checked. Социальные навыки — checked.
Только механики, описывающей работу этих навыков, НЕТ. Сложность проверки должен назначать мастер, какие обстоятельства должны давать преимущество/помеху/модификатор к броску, должен решить мастер, что считать успехом или провалом — решает мастер.
Я не знаю, что тут мешает проводить фентезийный детектив.
То, что система этому не по-мо-га-ет. Механики, позволяющие водить фэнтезийный детектив, мастер должен будет придумать сам. Rule 0 Fallacy.
  • avatar blekkon
  • 0
Вай хорошо, а где мемная картинка?
  • avatar Nalia
  • 1
Фамильяр в пятёрке — разумное существо, которое спокойно может пересказать магу, что видел, особенно если маг укажет, что искать. У варлока с 3 уровня так вообще интересные варианты фамильяра, которые могут и алигмент узнавать, и невидимыми становиться. В комбинации с персонажем-ведимокровным вообще получается разведдрон.
Вместо поиска существа можно использовать 2-уровневый поиск предмета. Добавляется дополнительный твист: ты должен знать, что за предмет есть у того, кого ты ищешь, и более-менее сузить круг поисков.
Предсказание позволит узнать, что произойдёт в будущем, при этом то, насколько оно туманно, решает ведущий.
Разговор с мёртвыми — вообще классика. Его даже в официальных модулях для расследования используют.
Обнаружение мыслей, область истины и прочее здорово помогут при допросах.
Заклинания иллюзии помогут пробраться куда героев не пускают.
И так далее. Нужно просто внимательно прочитать описания.
Не говоря уже о том, что магию могут использовать не только герои, но и преступник. И заклинания открывают множество способов замести следы.
  • avatar 9power
  • 0
Банально вопрос времени. Тратить X часов на изучение системы, создание персонажа и прочее только ради того чтобы поиграть 3-4 часа ну как-то избыточно.
  • avatar Nalia
  • 1
Навыки, позволяющие исследовать окражающую обстановку — checked. Социальные навыки — checked. Черты, определяющие место персонажа в обществе и ментальные умения — checked. Заклинания прорицания, маскировки, допроса мёртвых, etc. — checked.
Я не знаю, что тут мешает проводить фентезийный детектив. Выделяю жирным, чтобы меня не начали опять убеждать, что я хочу водить Агату Кристи по ДнД ) Агату Кристи — нет, а вот «Фракса-ловкача» или что-то подобное — да.
А что есть убермощные заклинания, которые позволяют раскрыть дело очень быстро… Так это не баг, а фича! В фентезийном детективе магия используется не только для раскрытия преступления, но и для сокрытия следов. Она как раз и генерирует большинство сюжетных поворотов. Убийца, пойманный с поличным, не помнит ничего о преступлении, и чтение мыслей подсказывает, что он не врёт. Свидетели говорят разные вещи — и заклинания указывают, что они все правы. Прорицание выдаёт очень странные видения. И так далее.
  • avatar Romulas
  • 0
У тебя просто персонаж не умер))
Троп «техногенная фракция, биологическая фракция и псионическая фракция» существует со времён, как минимум, Старкрафта, если не раньше
Это да, но со Стелларисом мне показалось сходство максимально прямым. Хотя может он свежее в памяти.
Дизайн доспехов био-рыцарей, по замыслу, вообще должен был быть украден из Варфрейма
Логично))
Но некоторые идеи я тырил… отовсюду
Так-то норм, но создается все же впечатление что некоторые вещи были источником вдохновения намного больше чем другие… Наверное не так много известных сеттингов с космической церковью и космическими рыцарями.
Причем Стелларис без последнего аддона, а то было бы еще, как под грохот апплодисментов, Галактическое сообщество было преобразовано в Первую Галактическую Империю
А где здесь я с тобой спорила-то? Это ты на просьбу привести что-то популярное за последние 10 лет сначала рассказал, что не имеешь критериев популярности, потом, когда было предложено сказать без критериев, привел то, что в указанный промежуток не входит (то есть вообще к теме не относилось), затем начал юлить на тему, какая разница входит в указанный промежуток или нет и затем с криками «софистика» обрушился на определение термина от создателя термина — и этот человек обвиняет меня в софистике, да.
Последний раз редактировалось
Если определить детектив, как наличие некой загадки, которую хорошо бы разгадать персонажам игрока, то все игры, которые я вожу — детективы. В том числе и по Пятерке.

Но, как уже неоднократно заявлялось — позволить (не особо мешать) провести детектив и помочь (предоставить для этого продуманные системы механик) — это не одно и то же.

ДнД из коробки предоставляет возможность вломиться в подземелье, сразить толпу монстров и залутать сокровища дракона. Fate, например, это тоже позволяет, но не предоставляет каких-либо механик или заготовок для этого.

P.S. А единственная известная мне система для детективов — СЫЩИК — мне показалась не то, чтобы прям очень хорошей для детективов, А вот принципы оттуда — огонь. И их можно в любой системе применить.
А какие вообще есть тру-универсальные системы? Только GURPS?
Savage Worlds, Fate, Genesys — они вроде как зовутся универсальными но расчитаны в сильной мере на экшн, с примесями разного, ИМХО.
При всем уважении, соглашусь, что PbtA не система, а парадигма. У многих PbtA игр много общего с т.з. механики, те же ходы, но все-таки могут быть очень большие различия.

Если же говорить про рескины AW, то тут скорее система одна, да. Но с PbtA в этом смысле все сложно)
  • avatar Vantala
  • 0
Нууу… Троп «техногенная фракция, биологическая фракция и псионическая фракция» существует со времён, как минимум, Старкрафта, если не раньше. :)

Но некоторые идеи я тырил… отовсюду. Дизайн доспехов био-рыцарей, по замыслу, вообще должен был быть украден из Варфрейма…
  • avatar Vantala
  • 1
Алита, я слишком хорошо знаю тебя и твой modus operandi в любом споре (осторожно, оглаф по ссылке), чтобы продолжать эту дискуссию.
  • avatar Lorimo
  • 4
Если говорить о предпочтениях, то для меня крайне важными вещами являются три.
1. Желание играть с игроками. Не со своим крутым сюжетом, реалистичным миром и классными правилами, а с людьми. Хороший мастер прислушивается, приглядывается и беседует со своими игроками. Ищет средства и способы сделать игру интереснее. Говорит игрокам «да» (или «нет», но предлагает альтернативы), а не прячется за рулбук.
2. Умение создавать и отыгрывать интересных, многогранных и неоднозначных НПЦ. К которым можно испытывать чувства, сопереживать. Немногие мастера из числа тех, у кого я играл, способны их создавать.
3. Способность доводить начатое до конца. Мастерение не всегда приносит удовольствие, иногда приходится стискивать зубы и пробиваться через лень, писательский блок и дизмораль от неудач. Соблазн бросить бывает высок, но помните — вы в ответе за тех, кого приручили.
Стелларис-то тут причем? =)
Вот именно не в общем, а в конкретных фишках сходство есть. Какой ещё сеттинг нам жирно подчеркивает что «у нас тут три стула пути трансгуманизма: киборги, биомоды и псионики». Сравните «меха-, био- и пси-рыцарей». Ну и Контингенция, не только слово редкое, но и фракция описана почти также)) после этих мелочей сразу видно чем вдохновлялись (помимо Вахи, опять же и в Стелларисе есть жирные отсылки к Вахе) и уже не развидеть))