Отчёт: долгая погоня за бессмертным королём

Эту кампанию я начала, когда мой диссертационный совет ещё не работал ввиду пандемии, и думала быстро закончить – ведь это ж DW! Ага, размечталась. Закончила я уже после защиты диссертации – то есть почти через 6 месяцев после начала. Между некоторыми сессиями были перерывы в несколько недель, что не особенно радовало ни меня, ни игроков, но тем не менее я смогла довести до логического конца, получить ценный опыт и оценить сендбокс-приключение авторства Switcher-а "Корона бессмертного короля".

Он смотрит на тебя как на смертного

Собственно, он и сподвиг меня, лентяйку, настрочить обзор вместо того, чтобы писать яойные фанфики про няшных китайцев.

Если бы это было приключение по DnD, я бы назвала его «кампанией, которая состоит из нескольких модулей, привязанных к определённому региону». Но это *W, а значит, использовать по отношению к нему слова «модуль» и «кампания» – ересь. Но вы поняли, на что похожа эта довольно-таки объёмная работа: есть большой регион с несколькими интересными локациями, есть несколько угроз, которые постепенно набирают силу, и есть герои, которые оказались во всём в этом замешаны.

Регион названия не имеет, но я поименовала его «Стеклянная пустошь», потому как основной достопримечательностью является раскинувшаяся на севере пустошь, земля которой сплавилась от огромных температур в стекло. Местные жители добывают это стекло и делают из него всякие интересные вещи, в том числе и големов, но знают, что в пустошах не безопасно – бродят стеклянные чудища (нечто вроде элементалей стекла). А в последнее время к ним прибавились ещё и призраки. Жители деревень близ Стонущего Леса, который лежит южнее Пустоши, тоже не особо наслаждаются жизнью: мерзкие безглазые существа, которые раньше скрывались в чаще леса, теперь всё чаще нападают на местных. Тут могли бы помочь солдаты из крепости Гоблинского Нагорья – да только они сами по уши в гоблинах, которые вдруг стали сильнее. И это не считая обычных угроз вроде бандитов и торговых войн, скрытых, но смертоносных.

Я удержусь и не буду спойлерить, кто стоит за происходящим в регионе: это приключение стоит того, чтобы пережить его самим. Более того, настоятельно советую ведущему посмотреть, как игроки пытаются догадаться, кто тут главный гад – и подкинуть им пару аргументов в пользу их версии! А потом разжечь их паранойю в отношении другого невиновного – и всё ради того, чтобы явление главного плохиша было ну хотя бы относительно неожиданным. Благо все возможности для этого есть.

Конечно, это сработает только если персонажи игроков будут вовлечены в происходящее. И крючков для вовлечения, «точек входа» здесь есть множество. Основной, конечно –руины давно сгинувшего королевства эльфов. Они одним фактом своего существования (а так же того, что в этом глухом месте их почти не разграбили!) они притягивают магов и охотников за сокровищами. А дальше просто выберите «стартовую локацию», какая понравится: будет ли это небольшая и привольная деревня Санбридж, стоящая на торговом пути, а потому процветающая, но страдающая от нападений бандитов? Или нищая деревенька Бигхилл, которая принадлежит магу Мейалоту – и которая подвергается нападениям призраков со стеклянных пустошей? Или унылая крепость Гринмаунт, где из достопримечательностей только гоблины, гоблины и гоблины, атаки которых стали наглее? А может, эльфийская деревенька Торнхилл – эльфы наверняка много знают о руинах в регионе, но они недоверчиво относятся к людям…

…А? Что? Когда я перейду непосредственно к отчёту? Ладно-ладно, я прекращаю заливаться соловьём. Я просто подчеркну, что «вводные локации» могут быть самые разные, и каждая со своей атмосферой, и с разными способами вовлечения в приключение. Что немаловажно, от того, где вы начнёте, зависит и то, с какой угрозой герои столкнутся первой.

Это важно: водила я не по ванильному *W, а по Dungeon World Unlimited Edition – он более сбалансированный, с более интересным подходом к расам, и такими штуками, как предыстория, которые позволяют очень хорошо вписать персонажа в мир и в приключение. К тому же я добавила мелкий хоумрул: выдавала в начале сессии каждому по 3 фишки, трата одной позволяла перебросить кубики и выбрать результат, который устраивает. По себе знаю, как бесит, когда в DW не везёт и с каждым броском ты ухудшаешь общую ситуацию. Игрокам это изменение пришлось по нраву и я его всем рекомендую.

У меня было три игрока: у первого был пылающий, у второго – паладин, а у третьего – разбойник. Паладин был фанатичным, разбойник искал эльфийские сокровища, а пламенеющий поклонялся драконам и хотел поискать их следы в стеклянной пустоши. Почему-то в моей голове сразу возник образ крестоносца и разбойника из Darkest Dungeon, так что я позаимствовала у указанной выше игры начало: герои едут на дилижансе через лес – но вот возница падает, сражённый стрелой, экипаж переворачивается… Терниста дорога, которая ведёт к искуплению, верно? И начала я с места, которое больше всего напоминает Hamlet из DD – с унылой и бедной деревушки Бигхилл. Владелец деревушки – маг-полуэльф Мейалот запрещает местным рубить деревья, потому что немного друид, и топят печи жители (а также питаются) в основном грибами. На деревушку нападают призраки из Стеклянных Пустошей, хозяин-колдун куда-то запропастился, а в лесах раздаётся странное пение… Ну, что будете делать?



Те, кто уже читал «Корону бессмертного короля», скажут – позвольте, никакого пения там не было. Признаюсь – я добавила одно подземелье-воронку, с камнем, которому поклонялись культисты: мне хотелось показать, что деревенька окружена врагами со всех сторон.

Герои, конечно, засучили рукава и принялись разбираться с угрозами. А я обливалась потом и благодарила того, кто придумал *W-системы: сначала герои начали организовывать ополчение, потом пошли грабить башню мага (хозяина не было дома) – то есть пошли совсем не той дорожкой, которую я наметила и продумала!

Ладно, признаюсь, я вообще ничего не продумывала – это же *W! В результате получилось импровизация, выжившая из меня немало соков. К счастью, *W делает эту импровизацию возможной без напряжения мозга игромеханикой, но по полной напрягает воображение. Вот, например, внутренности жилища мага вообще не описаны, и мне пришлось в спешке рожать гнома-техномага, который охраняет башню (именно гнома, не дварфа), а потом охранницу-дриаду, которая едва не придушила вора лианами. Большой совет всем, кто водит по DW: чаще открывайте монстрятник! Любой монстр там – это не просто лут и экспа, а готовая идея для того, куда повернуть действие. С дриадой наши герои договорились, отчасти убедив её, что они хотят помочь колдуну, отчасти – запугав огнём, и она пропустила их в кабинет мага. Но что лучше всего, одна дриада заменила кучу магических ловушек, которыми, по идее, маг должен был защитить своё обиталище, и насчёт которых у меня вообще идей не было.

Сражение с призраками ночью вышло не особо эпичным, скорее всего, из-за меня. Правила по помощникам я просматривала по диагонали – а герои взяли да собрали ополчение, и мне пришлось эти правила использовать! Я делала это весьма неуклюже, но, к счастью, *W работает даже при таких условиях.

А вот сражение с камнем и культистами вышло запоминающимся. Культистов-то перебили легко, а вот когда камешек начал подчинять себе разум героев… Спасли их только расовые умения.

Важно: самый страшный противник в *W – не тот, у кого много хитов, а тот, у кого нет хитов. Камень, подчиняющий разум песней. Укрепление, с которого палят гоблины. В конце концов, дракон, у которого 16 хитов, но попробуй найди то место, которое не защищено непробиваемой бронёй! И игроки вместо того чтобы смотреть, какая абилка нанесёт больше урона, начинают думать – как это победить? Какоё манёвр предпринять? Прыгнуть на голову дракону и ткнуть его мечом в глаз? Создать вокруг себя круг пламени, чтобы спастись от окружающей тебя плотоядной слизи? Это сообщает всем битвам в *W особый привкус адреналина и свободы. Я не утверждаю, что в DnD этого нет, или что в Savage World этого мало, но в DW битвы более короткие, более смертоносные, а сама система поощряет творческий подход и риск. Здесь нет надёжных манёвров, которые тебя спасут со стопроцентной вероятностью, а самоубийственное решение может окупиться сторицей.

Разделавшись с культистами, паладин, вор и пылающий пошли туда, где рассчитывали найти ответ на свои вопросы: в самый крупный населённый пункт региона – город Гудкасл.

Гудкасл - город приключенск региона (иллюстрация из модуля)

Важно: если начинаете водить эту компанию, не начинайте её в Гудкасле. Этот город куда лучше подходит для развития действия.

Водить города в *W – отдельная тема. Они, как и все поселения в этой системе, подробно не описаны, и если мелкими поселениями легко – ну, есть в деревне таверна, магазинчик и храм – то с большим городом ты должен поднапрячься. Там куда больше точек интереса, чем в деревне, и которые ты должен выдумать на коленке, и это не данж, где ты можешь открыть монстрятник и получить идею. Здесь тебя спасёт только знание штампов дженерик фентези, не важно откуда ты их усвоил – из фентезийного аниме, DnD или игр: ты будешь понимать, что должно быть в типичном фентезийном городе (тм) и что ждать от игроков.

(Ни для кого, впрочем, не секрет, что прежде всего их интересуют таверна, бордель и лавка с магическими предметами…)

Мои персонажи повели себя предсказуемо, в соответствии со своими классами: паладин и пылающий пошли в церковь Святой Мирки – их богини, драконице, которая в стиле Саскии стала вождём людей и превратила дикие земли в государство, Миркасу (не удивляйтесь, если эти имена вам покажутся знакомыми: они взяты из цикла английских приключений по DW), а вор поспешил в гильдию воров. Дальше была проповедь на центральной площади со спецэффектами, попытки пробраться в гильдию воров, эксперименты с пламенем (главный священник храма, сгенерённый по табличке случайных неписей, интересовался магией пылающего) и составление путеводителя по тавернам Гудкасла…

А потом произошли изменения в пати: один игрок (тот самый, кто играл за разбойника) отвалился. Как назло, именно в этот момент герои правились в стеклянную пустошь: я подкинула им зацепку – поиск сгинувшего давно эльфийского мага.

Стеклянная пустошь – очень атмосферная локация. И жуткая: так и просится на уровень для Darkest Dungeon. В сердце этой стеклянной пустыни огромные трещины и жуткие деревья с бьющимися сердцами вместо плодов, а в самом центре… Спойлер. Увы, до спойлера герои так и не дошли: дерево с глазами их добило, и они поступили логично – сказали «нас слишком мало для этого дерьма» и повернули назад как только нашли мага. Который был основательно сошедший с ума и ставший нежитью – так что герои получили награду за тело.

Это интересно: таблицы случайных встреч в «Короне» очень своеобразные. У каждого региона есть три темы: например, для эльфийской деревеньки Литтлторн это «музыка, крепкие напитки, охота». Ты бросаешь 3к6 на каждую случайную встречу: то, что выпало на первом кубике, определяет тему, на втором – что это (человек, предмет или место), а на третьем – как это относится к персонажам (оно враждебно? полезно? даёт зацепки? связано с прошлым одного из героев?). Например, если выпала тема «музыка», тип – «человек», а отношение – «что-то, что может навредить», то это можно толковать как барда, который имеет зуб на героев. Увы, на каждую интересную комбинацию приходится две неудачных, на которых ты подвисаешь, пытаясь понять, как это всё соединить. Также минус такого подхода – встреча с чем-то опасным скорее исключение чем правило. Выходит забавно: тени сгущаются, всему угрожает опасность, а персонажи после каждой случайно встречи получают что-то полезное!

Это важно: случайные встречи плохо гармонируют с ходами DW – признаю это скрепя сердце, потому что я обожаю случайные встречи. За опасности, встреченные во время путешествия, отвечает ход «Опасное путешествие», а в DWUE ещё прибавился ход «Гекскроул», отвечающий за поиск чего-то интересного. И ни в одном из этих ходов нет случайных встреч. Я делала так: кидала одну случайную встречу на каждые 2 дня пути, а то, застала ли их опасность врасплох или нет, определял результат разведки опасного путешествия. Увы, это ещё больше снижало вероятность встречи с чем-то опасным: даже если она выпадала по таблице случайных встреч, герои успевали заприметить её издали и обойти.

После возвращения в город было решено пополнить команду. К счастью, один игрок нашёл нам ещё двух. Один из новеньких взял следопыта, другой – мага, и если с первым проблем не возникало, то со вторым… Он никак не мог врубиться в *W и постоянно спрашивал – а чего мой персонаж может? А как маг кастует? А как… Словом, для некоторых даже *W оказывается тяжеловата.

С Гудкаслом связана отдельная сюжетная линия и отдельная угроза. Я критиковала её, когда Switcher дал мне модуль на проверку – мол, она выбивается из общего настроенья, у нас тут угроза надо всем регионом нависла, куда тут интригам торговцев – но она внезапно пришлась ко двору. Ведь призраки угрожают и торговым путям, и городу – а торговцы вздумали сводить счёты! Всё как в жизни. Конечно, от героев никто не требует впрягаться за город, но эти впряглись. Саму угрозу я как раз начала двигать после того, как герои вернулись из пустошей. Глава гильдии торговцев слёг с неизвестной болезнью, паладин и пылающий насели главе храма на уши с требованием собрать ополчение и он предложил им лучшее решение, которое ему в пришло в голову: обратиться к хозяйке соседнего городка, Гласселота – Агате Кристал, которая наладила производство стеклянных големов, ведь стеклянные солдаты гораздо эффективнее ополчения! Что герои и сделали, особо не вникая в причины и расследование смерти торговца.

Гласселот – капиталистический ад в миниатюре, где начальство живёт в стеклянных башнях, а рабочие пашут в низинах и болеют из-за фабричного дыма, который затапливает улицы. Во имя Гудкасла герои решили не играть в робингудов и очень мило договорились с Агатой: помогли ей забороть взбесившегося стеклянного голема (одержимого призраком, как выяснилось) и даже избраться новой главой гильдии торговцев – ради этого они прям взлезли на собрание гильдии и толкнули речь, стоя рядом с Агатой.

Это интересно: Агата дала в награду за помощь стеклянного голема – коня. Крутая вещица, про которую, однако, игроки благополучно забыли. Мастер тоже забыл, а потому конь так и не принял участия в сюжете. А сначала-то я прикидывала, как на 6- сделаю жёсткий ход, вселив в коня призрака! Бойтесь ДМов, лут дарящих – особенно в *W…

Агата - полурослица, которая будет смотреть на тебя свысока. Скорее всего, с высоты своего боевого робота-хрустального голема-разрушителя

Поскольку то, как разворачивается сюжетная линия города, грозило запереть партию в нём – ведь действие двух других угроз разворачивается далеко от Гудкасла, и до него долетит лишь это в виде осады плохими парнями – я опять подкинула героям зацепку. Или, точнее, они искали зацепку: пылающий бесконечно смотрел в пламень, пытаясь увидеть, кто стоит за происходящим в регионе, а маг одной из школ выбрал предсказание и воспользовался им. В общем, отличный момент, чтобы повесить квестовый маркер над другой локацией: над Гринмаунтом, крепостью в Гоблинском Нагорье.

По пути к ней герои нашли руины дома Птичьего Шпиона – очень классный данж, не связанный с основным сюжетом, где развернулся мини-ужастик с участием слизи и была самая эпическая битва за всю игру. Потому что сколько хитов у моря слизи? Правильно – нисколько, а потому это очень опасный противник! К нам временно присоединился, точнее присоединилась ещё один игрок. Она взяла эльфу-жрицу и мне очень понравилась, но, к сожалению, именно после дома Птичьего Шпиона пришлось взять очень большой, в несколько месяцев, перерыв, по истечении которого девушка сказала, что потеряла интерес и вообще не помнит, на чём остановились. Увы.

Это интересно: игрок, у которого был маг, на сессию зачистки слизистого подземелья страшно опоздал – пришёл в игру буквально за пять минут до конца. В итоге вышла картина маслом: пати только выбралась из подземелья, переводит дух и подсчитывает оставшиеся хиты, и тут из леса выруливает маг, что-то жуя (он и в реале жевал, ну что за человек!), и интересуется: «Что я пропустил?».

На этом месте я чуть не бросила компанию, потому что, как было сказано выше, прошло очень много времени. Но игроки всё-таки настояли, чтобы я довела дело до конца. Что ж, я сдула пыль (в прямом смысле, пачка листов, валяющаяся на подоконнике, успела запылиться) с модуля, и герои отправились в Гринмаунт, унылую крепость, где из развлечений – убийство гоблинов, из украшений – головы гоблинов, из угощений – мясо гоблинов столетние сухари. И в крепости беда: почему-то гоблины стали сильнее и крупнее, а потому обозы с припасами с юга не подходят. Комендант говорит, что, если такое продолжится, крепость придётся оставить гоблинам и уходить на север – а не то гоблота их просто перебьёт. Ах да, в крепости ненадолго остановился барон Эвенвуд, который с отрядом и полуэльфийским колдуном что-то искал, но он пропал практически неделю назад.

Это интересно: я сказала игрокам – пусть каждый назовёт факт о крепости, известный ему. Пылающий выбрал, что в крепости делают шикарное пиво, паладин – что там есть возможность получить полезные сведения у капеллана, а следопыт – что под ней есть подземные ходы. В итоге в сюжете пригодился только факт паладина. Поэтому не другим ведущим советую спрашивать факт о месте лишь у одного персонажа, а не у всех. Если игрок не придумает ничего интересного, всегда потом можно задать этот вопрос другому.

Конечно, герои отправились его искать, по пути убив нескольких разожравшихся гоблинов, вызвав бесов (6- на проверке сотворения заклинания!) и рассорившись с проводником. Тот оказался беглым каторжником, что пылающий увидел в пламени, и они с паладином принялись его запугивать – так что он просто удрал.

В итоге они нашли разорённый лагерь барона с кучей трупов, в числе которых был один старые знакомый следопыта (6- на проверке изучения обстановки, ничего личного). Но ни барона, ни полуэльфа там не было, что в очередной раз сделало последнего основным подозреваемым…

…И тут отвалился игрок пылающего. Ох, это было неприятным сюрпризом: кульминация и встреча с последним плохим парнем на носу, а один из основных игроков ушёл! За ним последовал и маг (а вот его не было жалко). В общем, по кровавому следу в пещеры вошли только паладин и следопыт.

Дальше… А вот тут я просто не хочу спойлерить. Скажу просто, что главный гад был не дураком и пытался обмануть героев, но они его разгадали и убили. Всем приключенцам урок: если вы находите тяжело раненого непися, дайте ему выпить зелье лечения и вообще проверьте пульс. Потому что он, может быть, уже давно мёртв. Ах да, ещё лучшее, что вы можете сделать с проклятым артефактом – сплющить его так, чтобы невозможно было надеть. Вот на такой бафосной ноте и закончилась долгая компания.

Игроки вздыхали, что конец пришёл слишком как-то слишком быстро и последняя битва не была такой эпичной, как они хотели, но без пылающего игра потеряла запал во многих смыслах, и я решила сворачивать.

Это интересно: недавно на имажинарии был пост Геометра о таймерах. В каждом приключении DW есть такой таймер – это признаки приближающегося ужаса. Сначала гоблины становятся крупнее, потом у них объявляется лидер, потом они штурмуют крепость – что-то такое. И то, насколько быстро тикает этот таймер, зависит от ведущего. Увидев, что игроки отвалились, я его ускорила; но при другом раскладе действие можно было бы растянуть и столкнуть героев с боссом куда позже.

Угнетаемые аборигены Гоблинского Нагорья

В целом считаю вождение успешным, но могло бы быть куда лучше, если б не эти жуткие перерывы. Я многое освежила в памяти и многому научилась. Само приключение тоже вышло на славу: много зацепок для ввода, для разных рас и классов. Немало интересных мест – в большей части которых мои игроки, кстати, так и не побывали. Как следствие, большой простор для импровизации: две разных группы могут пройти это приключение совершенно по-разному. Ядром моей были фанатичные паладин и пылающий, а потому в приключении было очищение ереси священным пламенем, воодушевляющие проповеди, активное привлечение церковников и превознемогание. Группа авантюристов, которой интересны сокровища, или вояк, которые пришли в Гринмаунт с караваном, создала бы совсем другую историю с другим настроем. В моём случае главного злодея герои убили до того, как он вошёл в силу, и приключение вышло про борьбу со злом, скрывающимся в тенях, в то время как с другими персонажами и при другом развитии событий будет логична эпическая битва под стенами Гудкасла. Злодей тут прост как палка в плане мотиваций и характера, однако довольно гибкий в плане противостояния героям. Он может просто собрать большое войско гоблинов и нежити, а может действовать из теней – в то время как ведущий будет запутывать игроков, подставляя под подозрение то одного, то другого непися.

Оценка модулю – 9/10. Балл скинула за оригинальную, но не слишком удобную таблицу случайных встреч.

Это интересно: Switcher писал, что долгие кампании в DW лучше членить на серии, представляя всё происходящее в виде фантастического сериала. Я поняла, что такой подход нащупала интуитивно: первая серия – Бигхилл, вторая – Гудкасл, третья (кулинарный эпизод) – дом Птичьего Шпиона, а последняя – Гринмаунт. Учитывая, что кампанию я довела до конца, эта структура неплохо работает!

Эпилог

Непоколебимый паладин Бернар вместе с рейнджером Марвином покидают Стеклянные Пустоши. Зло побеждено, но у победы горький привкус: их друг, пылающий Алан, одержим демоном и нужно найти экзорциста, крепость Гринмаунт пустеет, поддавшись натиску гоблинов, а город Гудкасл, управляемый железной рукой Агаты Кристалл, становится всё менее жизнерадостным местом. Мир спасён, но жизнь продолжается, и вокруг столько зла, готового поднять голову!.. Поневоле задумаешься: может, и нет добра?

Может, есть только несколько зол, которые дерутся друг с другом, и ты – одно из них?

10 комментариев

avatar
Очень интересно, спасибо!

Это важно: случайные встречи плохо гармонируют с ходами DW – признаю это скрепя сердце, потому что я обожаю случайные встречи. За опасности, встреченные во время путешествия, отвечает ход «Опасное путешествие», а в DWUE ещё прибавился ход «Гекскроул», отвечающий за поиск чего-то интересного. И ни в одном из этих ходов нет случайных встреч.

Чисто технически, за случайные встречи отвечают варианты на 10+ проводника и разведчика (в виде интересных мест) и 7-9 разведчика же. Ну и, разумеется, 6- для всех троих. Также случайная встреча происходит, когда партия разбивает лагерь в опасном месте — для этого и нужно нести дозор.
Если брать также куски Perilous Wilds, которые я переводил, то также партия влипает в случайную встречу на 7-9, когда ищет пропитание. В них же есть рекомендация разбивать долгие переходы на куски, между которыми партия разбивает лагерь (а лагерь — это случайная встреча).
avatar
Очень круто, спасибо!
avatar
Было очень интересно прочитать. Даже заинтересовался этим вашим *W.

Потом, правда, вспомнил, что плохо импровизирую, но заинтересовался.
avatar
Очень советую попробовать. Поводив по DW, обнаружила, что мне стало легче водить по DnD. Просто потому что ты начинаешь смотреть на игру иначе.
avatar
Я, кстати, брал эту песочницу и стилизовал ее под weird-апокалипсис. Водил по Barbarians of the Ruined Earth, с мутантами, роботами, ИскИнами, колдунами, пришельцами и монстрами из других измерений. Вышло просто великолепно

Игроки, внезапно, окопались в одном из подземных военных бункеров (переделанных из подземелий), освободили тамошний ИскИн, избавились от порчи колдуна-вторженца из другого мира и использовали АТ-АТ (да, да, гигантские бронированные шагоходы из ЗВ), чтобы добраться по Стеклянным Пустошам до Башни.

А один из персонажей был роботом и крутил амур с ИскИном из их базы
Последний раз редактировалось
avatar
Ничего себе размах! О_о
Как водить по DW химерное фентези — это отдельный вопрос.
avatar
Для меня DW вообще один отдельный вопрос, поэтому водил по Barbarians of the Ruined Earth (хак Black Hack 2ed)
avatar
Что есть «химерное фентези»?
avatar
Если я не ошибаюсь, то устоявшийся в определенных кругах, но ИМХО не самый удачный перевод английского «weird fantasy».
avatar
Вирдовое. Но мне понравился перевод «химерное».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.