Владимир Абашкин, а по-моему еще с олдскула идет правило, что мастер не ставит целью замочить игроков и не упивается могуществом, а следит за порядком и рисует игровой мир, заботясь о том чтобы все получили удовольствие. так что это не олдскул виноват, а неверные трактовки.
>>А что тогда не-олдскул? И как его добиться? Отказаться ведущему от диктаторских прав. Разделить ответственность за управление сеттингом между всеми кто собрался за столом. Варианты тут некоторые уже прозвучали.
Понятно, что это убьет игру в олдскульном смысле этого слова, т.к. вместо трепещущих за своих персонажей бесправных игроков-подданных и деспота-ведущего за столом окажутся более или менее равноправные личности. Соответственно, накал психоза "ой только б не убили" упадет и сопереживание своему персонажу ослабнет.
У меня довольно часто игроки выдают что-то вроде "а вот нахрен все эти сюжетномастерские разборки, хочу себе гиперсветовой меч с рингтоном AC/DC / пойду спасу принцессу и отожму у короля бабла / устроюсь охранником в дварфий банк и ограблю его just for l... money." и идут заниматься задуманным. И, как правило, все происходящее потом и проходит гораздо увлекательней (азарт же) и интерес к игре не теряется (свое же, родное, выполняют).
Ну, хоть я и считаю себя олдскульным мастером ;) большинство моих игр в последнее время начинаются именно по третьему варианту: случилась жопа (или не жопа, но что-то случилось) не с героями. И герои могут вмешаться, а могут пройти мимо. Но если они настоящие герои - вмешаются
Ну и бывают варианты "мы собрались грабить банк", но это обычно в относительно коротких сюжетах и там мотивации выносятся в предыгровую часть.
В тех же Расколотых небесах есть генератор приключений. Хорошая штука, встречается почти во всех сеттингах Саваги, но всё же...
Как он работает? Для начала, мастер спрашивает у партии: чем вы хотите заниматься. Вот у вас есть корабль, определённые подъёмные средства... Торговля? Пиратство? Квестование? Охота за головами? Исследование мира?
В этом и суть подхода - дать определённую свободу персонажам, которые мотивированы не сидеть на месте, а чего-то добиваться. И уже мир реагирует на то, что решили делать персонажи. Вообще, рекомендую почитать генераторы в разных сеттингах. Встречаются довольно интересные мысли.
Вот вариант: вы все вызвались добровольцами, чтобы отправится в опасную экспедицию - это первый вариант? (учитывая, что кто-то из игроков будет руководителем этой экспедиции).
Еще у нас как-то раз было такое начало: - Государство А напало на государство Б, но не рассчитало свои силы и теперь проигрывает войну. Кем и на какой стороне вы хотите играть? - (после обсуждения) Мы будем играть генштабом государства Б, побыстрому выиграем войну и на волне успехов объединим оба государства под знаменем социалистической революции.
>>...что игроки, по большей части, реагируют на некую ситуацию, происходящую в мире, но никогда её не создают...
Так олдскул же. Если есть персонажи и ведущий, что можно предположить по характерным умолчаниям заглавного поста, то контроль над сеттингом у ведущего, знания о сеттинге у ведущего, а у игрока - чаршит с персонажем, которого убьют - и все. Какой смысл рисковать ничего не зная? Причем, если среди игроков найдется лидер, который закрутит свою историю, то ведущий сможет найти миллион причин, почему эта история неудачна.
Владимир Абашкин, ну если конкретно про настольные говорить, то имхо там все-таки сложно перегнуть с описаниями ну по крайней мере судя по своему опыту.
зачем передергивать, иногда описания вполне к месту, иногда в них слишком много "воды" и по сути нет смысла растягивать. однако восприятие у всех разное и кому-то полезное, но длинное описание может показаться скучным, как и кому-то не понравится функциональное краткое описание. лично я всегда подразумеваю, что игроки могут детализировать увиденное наводящими вопросами или даже самостоятельно, поэтому нет смысла вываливать им сразу на голову здоровые куски описаний, кроме как во всяких вводных. дал достаточное описание, а потом детализировал глядя на реакцию игроков, дальше детализировал уже и на основе их заявок, плюс иногда чуть описания для передачи атмосферы или большей живости окружения.
Отказаться ведущему от диктаторских прав. Разделить ответственность за управление сеттингом между всеми кто собрался за столом. Варианты тут некоторые уже прозвучали.
Понятно, что это убьет игру в олдскульном смысле этого слова, т.к. вместо трепещущих за своих персонажей бесправных игроков-подданных и деспота-ведущего за столом окажутся более или менее равноправные личности. Соответственно, накал психоза "ой только б не убили" упадет и сопереживание своему персонажу ослабнет.
И, как правило, все происходящее потом и проходит гораздо увлекательней (азарт же) и интерес к игре не теряется (свое же, родное, выполняют).
Ну и бывают варианты "мы собрались грабить банк", но это обычно в относительно коротких сюжетах и там мотивации выносятся в предыгровую часть.
Как он работает? Для начала, мастер спрашивает у партии: чем вы хотите заниматься. Вот у вас есть корабль, определённые подъёмные средства... Торговля? Пиратство? Квестование? Охота за головами? Исследование мира?
В этом и суть подхода - дать определённую свободу персонажам, которые мотивированы не сидеть на месте, а чего-то добиваться. И уже мир реагирует на то, что решили делать персонажи. Вообще, рекомендую почитать генераторы в разных сеттингах. Встречаются довольно интересные мысли.
Просто 4-ка у Снарлса)
Игроки: Так как мы попали в эту экспедицию?
Мастер: Это вы мне скажите, меня же там нет
А что тогда не-олдскул? И как его добиться?
(учитывая, что кто-то из игроков будет руководителем этой экспедиции).
Еще у нас как-то раз было такое начало:
- Государство А напало на государство Б, но не рассчитало свои силы и теперь проигрывает войну. Кем и на какой стороне вы хотите играть?
- (после обсуждения) Мы будем играть генштабом государства Б, побыстрому выиграем войну и на волне успехов объединим оба государства под знаменем социалистической революции.
Так олдскул же. Если есть персонажи и ведущий, что можно предположить по характерным умолчаниям заглавного поста, то контроль над сеттингом у ведущего, знания о сеттинге у ведущего, а у игрока - чаршит с персонажем, которого убьют - и все. Какой смысл рисковать ничего не зная? Причем, если среди игроков найдется лидер, который закрутит свою историю, то ведущий сможет найти миллион причин, почему эта история неудачна.
Активная игра в олдскуле редко когда окупается.
Если они такие существа, которые без внешнего пинка будут дальше сидеть на месте ровно, то всё правильно, нужен пинок.
Собственная мотивация - да, амбиции и желания.
Чего они хотят? И где это лежит? И как это можно добыть, если немного побегать и чем-то рискнуть?
>> иногда в них слишком много "воды" и по сути нет смысла растягивать.
Янус! Уроборус!
лично я всегда подразумеваю, что игроки могут детализировать увиденное наводящими вопросами или даже самостоятельно, поэтому нет смысла вываливать им сразу на голову здоровые куски описаний, кроме как во всяких вводных. дал достаточное описание, а потом детализировал глядя на реакцию игроков, дальше детализировал уже и на основе их заявок, плюс иногда чуть описания для передачи атмосферы или большей живости окружения.