Да мы тоже осторожничали.
Но… у меня был бонус атаки +5, и вместе с этим бонусом самый высокий результат броска в боевке был 10. Конец немного предсказуем.
Я так подозреваю, Аррис подразумевает не игромеханическую накидку, а полное создание персонажа — личности, сюжетных зацепок, его места в обществе и тд.
Окей. Ничего не происходит, мастер не делает ход, игрок не делает ход, игра стоит. И двинется она только тогда, когда кто-то наконец сделает ход, в результате которого что-то произойдет (или необязательно ход).
Работать оно может и будет (без практики не скажешь), но — хуже.
Да, действительно. Но — все равно не то, о чем я говорю.
Вот карабкается мой персонаж по стене под градом стрел. Будет интересно, если он упадет? Несомненно (по крайней мере, мне). Но раздражение из-за того, что я придумал такую крутую штуку, а она не сработала, останется.
Вот собственно утащить ходы, избавившись от этого, у тебя не выйдет именно в силу их устройства. Ход — это сюжетный элемент, призванный двигать историю. Персонажи добиваются успеха (история двигается) или ситуация ухудшается (история двигается); в рамках хода не может быть такого, чтобы ход был сделан, и ничего не произошло.
В этой главе обычно нам рассказывают о том, что не надо бросать, если исход очевиден, или если действие не является рискованным.
Так вот, я хочу сделать рискованное действие с неочевидным исходом, но оно кажется мне очень крутым. Но проверка оказывается неудачной, и вместо крутого действия я получаю пшик. Как глава When to Roll помогает в данной ситуации?
Вот я и не могу понять, что именно тебя раздражает. Из-за твоих действий ситуация может стать сложнее? Это необходимое условие для любой хорошей игры.
Или то, что игромеханически прямая причинно-следственная связь здесь присутствует (ты провалил свой ход, мастер делает свой), а на уровне ОВП — не всегда (ты провалил ход на лечение павшего товарища и в этот момент вас окружили голодные волки)?
Нет, не обязательно. Игра с высокими ставками совсем не то же самое, что игра про ракообразных.
На самом деле снежный ком гарантирует отсутствие провисаний динамики, и это очень, очень ценная штука. Я никак понять не могу, чем она тебе не нравится.
Я помню. Но на самом деле ты неправильно меня понял.
Когда ситуация усугубляется из-за неудачного броска — это круто и это я люблю.
Что я не люблю — это когда я придумал что-то очень крутое — например, вылезти в окно, чтобы во время битвы забраться на этаж выше, где в это время похищают девушку — а бросок провалился и мое крутое действие оказалось не крутым. Эта проблема свойственна отнюдь не только *W, и решают ее обычно вводом драма-ресурсов, позволяющих перебросить проверку или добавить к ней бонусов. *W тоже что-то такое не помешало бы.
Ну, это не проблема системы, это проблема твоего восприятия. В других системах оно привязано к левой пятке ведущего, в *W — к ходам.
Но мне кажется, что система, обладающая схожим фреймворком, однако таким, где ситуация будет усугубляться абсолютно независимо от действий игроков — какая-то очень неправильная система.
Если и так все не айс, а все должно стать еще хуже?
Почему бы нет?
Знаешь, я недавно формулировал для одного своего друга принцип вождения, аналогичный принципам МЦ в AW: всегда повышай ставки. Развитие событий от плохого к худшему для некоторых игр очень даже хороший подход.
Но ты неправ. На провале ты не обязательно проваливаешь действие. Просто ситуация усугубляется (т.е зачастую становится интереснее).
На самом деле мне кажется, ты рассматриваешь *W через призму более традиционных систем и меряешь их мерками. *W устроен по-другому.
Только не на Pathfinder.
мудакведет себя как мудак. А мудаков, внезапно, никто не любит.Но… у меня был бонус атаки +5, и вместе с этим бонусом самый высокий результат броска в боевке был 10. Конец немного предсказуем.
Работать оно может и будет (без практики не скажешь), но — хуже.
Вот карабкается мой персонаж по стене под градом стрел. Будет интересно, если он упадет? Несомненно (по крайней мере, мне). Но раздражение из-за того, что я придумал такую крутую штуку, а она не сработала, останется.
Так вот, я хочу сделать рискованное действие с неочевидным исходом, но оно кажется мне очень крутым. Но проверка оказывается неудачной, и вместо крутого действия я получаю пшик. Как глава When to Roll помогает в данной ситуации?
Или то, что игромеханически прямая причинно-следственная связь здесь присутствует (ты провалил свой ход, мастер делает свой), а на уровне ОВП — не всегда (ты провалил ход на лечение павшего товарища и в этот момент вас окружили голодные волки)?
На самом деле снежный ком гарантирует отсутствие провисаний динамики, и это очень, очень ценная штука. Я никак понять не могу, чем она тебе не нравится.
Когда ситуация усугубляется из-за неудачного броска — это круто и это я люблю.
Что я не люблю — это когда я придумал что-то очень крутое — например, вылезти в окно, чтобы во время битвы забраться на этаж выше, где в это время похищают девушку — а бросок провалился и мое крутое действие оказалось не крутым. Эта проблема свойственна отнюдь не только *W, и решают ее обычно вводом драма-ресурсов, позволяющих перебросить проверку или добавить к ней бонусов. *W тоже что-то такое не помешало бы.
Но мне кажется, что система, обладающая схожим фреймворком, однако таким, где ситуация будет усугубляться абсолютно независимо от действий игроков — какая-то очень неправильная система.
Знаешь, я недавно формулировал для одного своего друга принцип вождения, аналогичный принципам МЦ в AW: всегда повышай ставки. Развитие событий от плохого к худшему для некоторых игр очень даже хороший подход.
Но ты неправ. На провале ты не обязательно проваливаешь действие. Просто ситуация усугубляется (т.е зачастую становится интереснее).
На самом деле мне кажется, ты рассматриваешь *W через призму более традиционных систем и меряешь их мерками. *W устроен по-другому.