[Game Day, 09.15] Старт нового сезона и первые впечатления о LotFP
В минувшее воскресенье у нас в Красноярске стартовал второй сезон Game Day — ежемесячной игротеки, где собираются любители НРИ и отлично проводят время за самыми разными играми. В этот раз мы собрали девять столов, среди которых были как и типичное D&D (самое разное, от моего LotFP и до Pathfinder'а), так и новые вещи типа Numenera и Dark Heresy 2ed. «Принцессу» я приметил давно и уж очень искал повод опробовать её в деле. Спасибо samaramagick за консультации. Дальше могут спойлеры по официальному приключение Death Frost Doom, по которому я и водил.
Как бы намекает.
… Я уже давно приметил эту игру [LotFP] и всё искал повод познакомиться с ней поближе. Для тех, кто не в курсе: LotFP является самым настоящим ретроклоном. С пятью спасбросками, с меньшим разнообразием в классах, с хардкорной накидкой статов, с классами эльфа, гнома и полурослика и экспой за количество награбленного серебра. Жанр можно описать как Weird Fantasy Roleplaying Game — перед нами вроде бы и обычное фентези, но по-настоящему жуткое и необъяснимое. Проклятые предметы, чудовищные твари, древние титаны, кровавые ритуалы и общая мрачность подчёркиваются и стилем написания самой игры. Давно вы в подземельях встречали проклятую воду, выпив которую, ваш герой отращивает миллион глаз и погибает от кровоизлияния? Или стареет на 20 лет, прослушав жуткую мелодию?
LotFP и её приключение Feath Frost Doom мне понравилось как раз за оригинальную (в смысле классическую) трактовку dungeon crawl'а. В подземелье было 30 комнат, в которых боёвки может быть ну максимум в 6-8 (и то очень и очень опционально). Многие комнаты буквально напичканы разными магическими предметами, с которыми можно так или иначе повзаимодействовать. Например, в центральной комнате был орган, на котором можно было играть различные мелодии, записи которых герои находили в подземелье. Или (это, признаюсь, меня купило сразу) как вам сундук, набитый снежными шариками, в которых можно разглядеть эту самую горную вершину и кладбище, на котором находятся герои? А возможность спросить у этих параллельных миров какую-либо подсказку?
Для этого приключения я подготовил игрокам по персонажу 3-го уровня (основному) и по герою 1-го уровня (наёмнику), которым можно было бы поиграть в случае гибели основных авантюристов. По итогу, к слову, никто не погиб, только Воин ослеп, а остальные получили незначительные проклятия. В ходе самого приключения герои тщательно обыскали кладбище и стоявший на нём дом, изучив комнаты и предметы. От чего они разумно держались подальше, а к чему-то ещё собирались вернуться. В самом подземелье авантюристы изучили две основные секции: в первой из них когда-то жили члены культа (ученики и верховный жрец), а вторая секция практически полностью составляла из тысяч похороненных тел бойцов, жрецов и простых обывателей. В итоге персонажи наткнулись на нечто невообразимое — огромное аморфное существо, сотканное из жидкого времени, осквернённого льда и космической материи. Оно преграждало дальнейший путь. Поскольку регламент ГеймДея нас уже поджимал, то герои решили не связываться с жуткой тварью (тем более оно едва не прикончило одну из наёмниц, а воин уже к тому времени был не боеспособен). Собрав все найденные сокровища, герои покинули это жуткое место, так и не пробудив чудовищные древние силы, что до сих пор обитают здесь под землёй…
Мои впечатления от самой игры. Приключение и система вызывают очень противоречивые чувства. С одной стороны, я не застал те лихие 90-ые, в которых «мы играли как могли». Все эти не очень очевидные игромеханики, например, я как-то не очень оценил. И 30% подземелья для персонажей игроков осталось нераскрытым, да и все игроки жаловались на то, что не хватило времени (хотели повзаимодействовать с предметами ещё и ещё). С другой, приключение очень детальное и яркое и хорошо показывает то, как надо делать Dungeon Crawl, не забивая подземелье снизу доверху одними монстрами. Множество великолепных загадок и тайн, а также сама атмосфера настоящих (немного безумных) искателей приключений мне очень понравилась. Игровая система простая и интуитивная, а также дружелюбна к хоумрулам. Я не уверен, что я буду ещё водить по Lamentations of the Flame Princess, но совершенно точно я воспользуюсь интересными механиками и идеями оттуда в своих D&D-играх. А кто знает, может и LotFP повожу, если игроки попросят.
Всем спасибо, удачи в ваших играх!
Как бы намекает.
… Я уже давно приметил эту игру [LotFP] и всё искал повод познакомиться с ней поближе. Для тех, кто не в курсе: LotFP является самым настоящим ретроклоном. С пятью спасбросками, с меньшим разнообразием в классах, с хардкорной накидкой статов, с классами эльфа, гнома и полурослика и экспой за количество награбленного серебра. Жанр можно описать как Weird Fantasy Roleplaying Game — перед нами вроде бы и обычное фентези, но по-настоящему жуткое и необъяснимое. Проклятые предметы, чудовищные твари, древние титаны, кровавые ритуалы и общая мрачность подчёркиваются и стилем написания самой игры. Давно вы в подземельях встречали проклятую воду, выпив которую, ваш герой отращивает миллион глаз и погибает от кровоизлияния? Или стареет на 20 лет, прослушав жуткую мелодию?
LotFP и её приключение Feath Frost Doom мне понравилось как раз за оригинальную (в смысле классическую) трактовку dungeon crawl'а. В подземелье было 30 комнат, в которых боёвки может быть ну максимум в 6-8 (и то очень и очень опционально). Многие комнаты буквально напичканы разными магическими предметами, с которыми можно так или иначе повзаимодействовать. Например, в центральной комнате был орган, на котором можно было играть различные мелодии, записи которых герои находили в подземелье. Или (это, признаюсь, меня купило сразу) как вам сундук, набитый снежными шариками, в которых можно разглядеть эту самую горную вершину и кладбище, на котором находятся герои? А возможность спросить у этих параллельных миров какую-либо подсказку?
Для этого приключения я подготовил игрокам по персонажу 3-го уровня (основному) и по герою 1-го уровня (наёмнику), которым можно было бы поиграть в случае гибели основных авантюристов. По итогу, к слову, никто не погиб, только Воин ослеп, а остальные получили незначительные проклятия. В ходе самого приключения герои тщательно обыскали кладбище и стоявший на нём дом, изучив комнаты и предметы. От чего они разумно держались подальше, а к чему-то ещё собирались вернуться. В самом подземелье авантюристы изучили две основные секции: в первой из них когда-то жили члены культа (ученики и верховный жрец), а вторая секция практически полностью составляла из тысяч похороненных тел бойцов, жрецов и простых обывателей. В итоге персонажи наткнулись на нечто невообразимое — огромное аморфное существо, сотканное из жидкого времени, осквернённого льда и космической материи. Оно преграждало дальнейший путь. Поскольку регламент ГеймДея нас уже поджимал, то герои решили не связываться с жуткой тварью (тем более оно едва не прикончило одну из наёмниц, а воин уже к тому времени был не боеспособен). Собрав все найденные сокровища, герои покинули это жуткое место, так и не пробудив чудовищные древние силы, что до сих пор обитают здесь под землёй…
Мои впечатления от самой игры. Приключение и система вызывают очень противоречивые чувства. С одной стороны, я не застал те лихие 90-ые, в которых «мы играли как могли». Все эти не очень очевидные игромеханики, например, я как-то не очень оценил. И 30% подземелья для персонажей игроков осталось нераскрытым, да и все игроки жаловались на то, что не хватило времени (хотели повзаимодействовать с предметами ещё и ещё). С другой, приключение очень детальное и яркое и хорошо показывает то, как надо делать Dungeon Crawl, не забивая подземелье снизу доверху одними монстрами. Множество великолепных загадок и тайн, а также сама атмосфера настоящих (немного безумных) искателей приключений мне очень понравилась. Игровая система простая и интуитивная, а также дружелюбна к хоумрулам. Я не уверен, что я буду ещё водить по Lamentations of the Flame Princess, но совершенно точно я воспользуюсь интересными механиками и идеями оттуда в своих D&D-играх. А кто знает, может и LotFP повожу, если игроки попросят.
Всем спасибо, удачи в ваших играх!
25 комментариев
А знаешь, потом они возмущались — «А где опасности, где смерть?!» Поэтому понравилось чуть меньше. )
Но… у меня был бонус атаки +5, и вместе с этим бонусом самый высокий результат броска в боевке был 10. Конец немного предсказуем.
Хорошо:
— хардкорность
— олдскульный дух данжонкрола
— интересные и беспощадные эффекты вещей
— ты не скован 9000 правил, создавая монстра. ты можешь просто сказать, что он умет колдовать то-то и то-то, а почему ты объяснять не должен.
— приключения написаны очень и очень круто
плохо:
— я изнежен пасфайндером и мне очень не хватает опций
— некоторые характеристики кажутся дурацкими и бесполезными
В отличие от D&D, здесь ещё на многое влияет не только модификатор, но и значение стата.
Вот меня бы устроило сведение всех 5 спасбросков в один, вроде Luck Roll.
А если все таки добавить ability checks (хотя я так только в Stonehell играл, в Barrowmaze и все приключения играли без них), то бесполезных характеристик ну вот просто нет.%)
Слушай, а как они открыли дверь в восточную секцию?
Игроки изучили карту, нашли замаскированную дверь и взяли выпавший зуб и кинули в чашу.
Кстати, мой фейл, я его транскрибировал как «Зик» от «Иезекииль».
Я чего спрашиваю: у меня перед прогоном на конвенте были жёсткие сомнения, не стоит ли выпилить Зеке из соображений экономии времени. Но в итоге я его оставил и скорее остался доволен своим решением. Кстати, мои добродушные прозорливые красавцы™ даже зачармили его, чтобы он вместе с ними дошёл до вершины, но там довольно быстро отпустили.