+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

Я сегодня как раз разговаривал про стратегическую часть ХотБ, поэтому просто процитирую

Про стратегическую часть.
Выглядит это примерно так.
Время в игре условно разделено на Сезоны (времена года). Естественно, четыре Сезона в году. Длительность сезона определяется мастером, исходя скорее из метаигровых соображений: за один Сезон можно отыграть максимум три Истории (коротких приключения). Если мастер считает, что приключение получилось слишком уж большим и длительным, Сезон может закончиться быстрее: за две игровых сессии или за одну. Поскольку я вожу сольную игру, которую не так-то просто разделить на отдельные законченные эпизоды, Сезон у нас еще более абстрактная величина — как правило, один сезон = одна сюжетная арка.

Земли условно разделены на Провинции. Вначале персонажи, как правило, бароны — они владеют одной Провинцией (потом могут заполучить еще). Каждая Провинция условно разделена на десять Регионов. Каждый Регион принадлежит к какому-то типу: Замок, Деревня, Город, Фермы, Лес, Горы, Холмы, Равнины, Побережье, Болота, Руины.
Изначально Провинция, как правило, не освоена до конца. Это значит, что в ней открыты не все регионы. Т.е. например в начале игрок владеет провинцией, в которой открыто три региона: Замок, Деревня и Лес. Еще семь регионов — не освоены. Тип региона определяется во время его «открытия».
За один сезон каждый регион может произвести определенный тип ресурсов (Горы могут произвести руду, Лес — древесину или еду). Список ресурсов тоже фиксирован. Некоторые регионы (Город или Деревня) могут заняться производством при наличии нужных ресурсов: сделать красивую вещь, выковать меч и тд.

Затем, в каждом регионе каждый сезон могут случиться какие-то неприятности. Выражается это в виде показателя Trouble. Определенному типу региона соответствует определенный показатель Trouble (Горы — 2, и тд). В начале сезона владелец Провинции кидает Trouble за каждый свой регион. Показатель 1 соответствует одному 6-гранному дайсу, 2 — двум, и так далее. Если хоть один из кубиков показывает единицу, этот регион не может производить ресурсы и вообще давать хоть какое-то преимущество до тех пор, пока с Trouble не разделаются. Там нельзя заниматься производством и возводить здания.

Ресурсы. Ресурсы требуются для некоторых сезонных действий — постройки здания, проведения вечеринки, создания произведения искусства. Особый ресурс — еда. Едой каждый год платят своим вассалам. Ресурсы хранятся в Замке и специальных зданиях в регионах. Те ресурсы, которым в конце года не хватило места в хранилищах, портятся.

Верность. У вассалов и регионов есть показатель верности. Обычно о нем не задумываются — верность просто равна единице.
Верность регионов важна при попытке завоевать регион и при действиях шпионажа в регионе. Верность вассалов влияет на то, насколько легко их переманить. В обоих случаях верность можно увеличить, потратив ресурсы. Верность вассалов снижается, если они не получают каждый год свою плату (в виде единицы Еды).

Ранг. Почти у всех показателей в игре есть Ранг. Ранг также есть у регионов и вассалов. Ранг региона, как правило, определяет, сколько зданий можно в нем построить. Ранг вассала определяет, сколько дайсов он добавляет к твоему броску или использует в самостоятельном броске.

Вассалы.
Можно нанимать личных слуг и вассалов из имеющегося списка (Апотекарий, Шпионская Сеть, Личная Гвардия, Караван, Придворный Ученый и тд и тп). У вассалов есть собственные сезонные действия — как правило, одно или два. Шериф, к примеру, может только разбираться с Trouble, а караван — перемещать ресурсы. Кроме того, вассалы могут давать уникальные бонусы (к примеру, чтобы учить фехтовальные приемы, надо иметь в вассалах фехтовальщика).
У вассалов есть ранг, определяющий, насколько они круты. Со временем, вассала можно вырастить до «полноценного» НПС — что будет значить, что он обзаведется собственным именем и личностью, и перестанет быть безымянным статистом.
Кроме того, каждому вассалу предлагается выбирать Аспекты, но в моей игре мы этим не занимаемся — слишком много микроменеджмента.
В целом вассалы делятся на две группы: отдельные личности и отряды. Разница в количестве, конечно — один придворный ученый не то же самое, что отряд личной гвардии из десяти человек. Игромеханически это важно практически только в массовых сражениях.

И, наконец, сезонные действия. В каждом Сезоне у персонажа есть некоторое количество Сезонных действий. Это количество зависит от его характеристик, плюс, например, супруг или супруга его увеличивают. Кроме персонажа, сезонными действиями обладают его вассалы (как правило, это всего одно действие). Существует фиксированный список сезонных действий:
-Построить здание. Список зданий тоже фиксирован. Как правило, здания дают бонусы к броскам (скажем, Школа Фехтования позволяет раз за сезон добавлять два кубика к броску Доблести — параметра, отвечающего за поединки и битвы) или являются пререквизитом для других действий (чтобы поставить оперу, нужно иметь оперный театр).
-Завоевать регион. Захватить чужую провинцию с помощью силы. Здесь есть своя механика, не особенно тяжелая, которая сводится к противопоставленным броскам твоей армии и армии защитников. Кто выбросил больше — победил.
-Производство. Сковать меч, сшить плащ. Сами персонажи обычно этим не занимаются, это дело вассалов (про них — позже).
-Создать произведение искусства (тут тоже есть своя небольшая механика — произведения искусства могут давать бонусы к броскам и передавать какой-то Аспект всем, кто с ними соприкоснется. Чем больше потратишь на произведение искусства времени, тем лучше результаты).
-Исследовать (открыть новый регион своей Провинции или отправиться завоевывать дикие земли, создав еще одну Провинцию)
-Нанять вассала
-Установить знакомство (добавляет персонажа в список знакомств. Если персонаж есть в списке знакомств, это дает определенные бонусы при взаимодействии с ним).
-Личное развитие (потратить сезонное действие на изучение нового фехтовального приема или приобретение нового Аспекта)
-Усмирить беспорядки (убирает Trouble из одного региона)
-Изучить ритуал (получить новый магический ритуал)
-Перевести ресурсы (перевести ресурсы между провинциями. Сюда же попадает и торговля)
-Тренировать вассалов (увеличить ранг вассала)
-Действия шпионажа (особые действия, доступные только при наличии Шпионской сети в вассалах)
Согласен, по-моему, неплохое мероприятие и неплохой ролик)Выкладывай еще, если будут.
Вот забавно: я не так давно перепроходил HF2 и проходил Episode 1&2, которые в свое время пропустил. И естественно, тоже думал над настольно-ролевым воплощением Халвы.
почему звук их приближения невозможно засечь человеческим ухом.
Это медведи-ниндзя, в совершенстве овладевшие техникой бесшумного передвижения. Очевидно же.
Так, вот это очень странно.
В подавляющем большинстве ролевых игр броски делаются, когда есть конфликт. Когда происходит что-то интересное. Хотя бы уже поэтому просто мирно сидеть в городе, ничего не делая, и совершать броски, не получится.
Как мне кажется, это тот случай, когда внеигровую проблему не нужно решать внутриигровыми методами…
Ок. Тогда вот эта ситуация кажется мне исскуственной.
Аха. Но тут возникает вопрос, не проще ли в такой ситуации, персонажам осесть в каком-то мирном городе и сидеть на попе ровно? Мне кажется — это наиболее эффективный и простой способ выживать?

То есть, я встречал людей, которые заявлялись на игру по днд приключенцами, а потом их персонажи всячески отнекивались от приключений, мотивируя тем, что «Это же опасно», «Золото не стоит риска быть убитым», но как правило наши с ними игры на этом и заканчивались.
А зачем делать гекскроул в мире, где все хорошо?
Справедливости ради, я пытался с этого начать, но получилось как обычно.
Честно говоря, в ДВ это так и работает. Можешь, пожалуйста, пояснить, Рэдрик, в чем ты видишь противоречие между этим и структурой ходов и фронтов?
Очевидного противоречия тут, конечно, нет. Скорее, это моя личная трактовка… В общем, видится мне здесь призыв как раз к заранее созданному миру. Где герои сражаются не со случайным хардмувом, а с конкретными обстоятельствами, вероятность которых четко прописана заранее.
ДВ (насколько я понимаю) рассчитан как раз на то, чтобы строить мир вокруг на лету. У тебя есть широкий фронт, а как он там на игре будет проявляться — тебе возникшая очередность ходов подскажет.
Не совсем. Она может помочь сделать это, если необходимо. Но можно этого и не делать.
Ок, поверю на слово. Но у меня сложилось впечатление, что ДВ поощряет снежный ком вида «игроки сделали мув — мастер в ответ сделал мув — игроки сделали новый мув, чтобы справиться с мувом мастера — мастер снова сделал мув» и так далее.
Тем самым мы и оставляем «белые пятна», разве нет? Описание явно не полно и в будущем у нас есть возможность его дополнить (но можно и не дополнять).
Ты же понимаешь, что это демагогия? При таком подходе абсолютно везде можно найти белые пятна.

Я предпочту не продолжать дискуссию — чувствую, что в силу слабого знания *В могу ошибаться, да и относительно песочницы, в общем-то не уверен. В общем и целом, мой поинт в том, что ДВ достигает схожих результатов, но другими методами. И вот эти другие методы создают (по крайней мере, для ведущего) другой экспириенс.
Меня например то определение категорически не устраивает. Не понимаю, почему должно использоваться именно оно.
Тебя сложно понимать…
Тип местности — нет, не генерится, конечно. Теоретически можно рандомно генерировать мир до начала игры, а потом пользоваться результатом.
Но вот чтоб мир генерился целиком во время игры — это уже не песочница в традиционном понимании. По крайней мере, я такого не встречал.
Речь о том, что в 2 разных партиях, тайный лагерь гильдия воров может оказаться в совершенно разных местах, и это определятся в процессе игры.
А в этом я вообще смысла не вижу. Ну, просто две партии играют в двух разных, по сути, мирах. То же самое, если бы ты взял свой старый сэндбокс и переделал его для новой партии.

По-моему, тебе worldbuilder нужен, а не сэндбокс)
(вздох) клетки конечно генерятся заранее. Ты составляешь карту. Каждому гексу присваивается тип местности. Затем для типа местности создается таблица энкаунтеров. Ну, понятно, что в лесу можно встретить лесных хищников, да? Таблица энкаунтеров создается с отображением этих реалий. Для гекса заранее прописаны вероятности того или иного энкаутера. Во время игры ты просто выясняешь, какая из вероятностей сработает.
Я тебе еще раз предлагаю почитать вот это: batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Иначе говоря, будет ли сильно отличатся от канона ситуация, когда энкаунтеры генерятся во время вождения, но при этом, мастер не имеет контроля над процессом генерации? На мой взгляд — результат тут должен получится тот же, но может я чего-то не увидел?
Это в традиционных песочницах тоже есть — в виде накидки по таблице. Как правило, выглядит следующим образом: ты смотришь на тип местности или локацию, где находятся игроки, находишь таблицу, относящуюся к этой местности и локации. Затем кидаешь кубик, сверяясь с таблицей — выпадает тип чудовищ (скажем, 3д4 волков). После этого кидаешь на кол-во волков.
Ньюансы могут различаться. Таблицы составлены таким образом, чтобы отражать «местную популяцию» монстры.
ВСЕ не описывается. Описывается необходимое для игры. Вот, взгляни:
batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Вообще да. Я сейчас словил себя на том, что мое представление о песочнице представляет из себя ту еще мешанину…
В том-то и проблема, что ты ничего не озвучил — только принципы DW да пример из DWGuide. Который хорош, но для того, о чем говорю я — недостаточно детален, так, сырой набросок.
На самом деле, я тут перечитал статьи Джастина Александра, Bat-in-the-Attic и Бена Роббинса, и начинаю думать, что в принципе-то сэндбокс по DW водить можно. Конечно, с DW-шной спецификой, но…
Правда, мне кажется, что сама структура DW и его ходов малость противоречит вот этому принципу:
appear passive — The world may be active, but you the GM should appear to be passive. You’re not killing the party, the dire wolf is. It’s not you, it’s the world. Encourage the players to take action, but leave the choices up to them. Rolling dice in the open helps a lot. The sandbox game really demands that you remain neutral about what the players do. It’s their decisions that will get them killed or grant them fame and victory, not yours. That’s the whole idea.
Все-таки DW-шная структура рассчитана на то, чтобы сделать приключение и сложности из ЛЮБЫХ действий игроков.

(серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
Тысячи?
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.
Впрочем, Traveller же как-то справляется с целыми звездными системами, и ничего…
Меня вполне устроит «игра по DW».)
Мое видение сэндбокса… Я не силен в формулировках, но попробую.

Итак.
1) Мир для сэндбокса создается заранее. Это включает в себя расстановку локаций, типов местности и типов и количества врагов, с которыми PC могут столкнуться.
«Белые пятна» не могут существовать для ДМа. Только для игроков.
2) Монстры и враги. Встречи с ними определяются либо случайной накидкой по таблице энкаунтеров, либо (как правило, в данженах и схожих локациях) прописаны заранее.
При этом в лагере бандитов может быть 20 бойцов, а может быть 4к6 бойцов — потому, что часть бандитов могла быть съедена лесными хищниками, погибнуть в неострожном рейде на караван, пасть жертвой болезни, что угодно. Если требуется это подчеркнуть — то, конечно, используется рандомная накидка. В любом случае, это происходит без участия метаигровых соображений («но ведь двадцать бандитов убьют моих PC!»).
3) Мир. Если мир развивается, это продиктовано внутримировой логикой, а не метаигровыми соображениями. Заброшенный форт, из которого PC выбили банду гоблинов, могут занять разбойники. Не потому, что нужно развлечь PC, а потому, что лагерь разбойников обнаружили и им нужна новая база.
Мир развивается сам по себе. Действия PC могут влиять на него, но метаигровые соображения — нет.
На самом деле, этот пункт вызывает у меня некоторые сомнения (слишком тонкая грань), но если бы я водил песочницу — я бы водил ее так.

Не уверен в удачности своего определения, но пускай будет так. Да, я понимаю, что игры по DW, основываясь на других принципах, могут приводить к тому же результату, но при этом они все же отличаются. Как минимум, для ведущего.
Ну, кроме культистов с каждой стороны есть, например, еще я))
А теперь о серьезном. Это именно то, что я называю сэндбоксом
Ок, я тебя понял. Мне по-прежнему кажется, что ты зря используешь слово «сэндбокс», но тут уж хозяин-барин)