Это зависит от того, что мы понимаем под «фэнтези», включая момент с общей «магичностью» сеттинга и возможностями магии в нем. Другой вопрос, что вся концепция линейки особых сплавов, каждый из которых по определению круче предыдущего и слабее последующего, сама по себе штамп, причем эксплуатационный и, КМК, надоевший еще в JRPG.
Ага, особенно с учетом того, что титан мягкий и ломкий на фоне современной инструментальной стали или старинного восточного булата, а не римского кустарного хрен-поймешь-чего.
Для разных сеттингов «мифрил» и «адамантин» описывают настолько по разному, что под эти описания можно подогнать что угодно. Например, в TES «адамантин» по описанию похож как раз таки на титан — легкий и прочный, благодаря чему из него выходят хорошие доспехи, но слишком мягкий, чтобы оружие из него заметно превосходило стальное, да вдобавок и цвета весьма характерного.
Я исходил из той же посылки. Предполагалось, что головоломка в сокровищнице нужна не для ультимативного предотвращения доступа к ней (для этого она с очевидностью слишком простая), а для того, чтобы занять потенциального вора на время, за которое хозяин Башни успеет отреагировать и вмешаться. Соответственно, система оповещения (не важно, магическая ли, механическая или еще какая) о несанкционированной попытке влезть в сокровищницу напрашивалась по-умолчанию.
Возможно, он он плохо увязывался с основной историей, которая как-то сама собой сплелась из предысторий персонажей и тех фактов, которые они обнаружили в Башне. Если кратко, на тот момент в отряде имелся персонаж, способный с высокой вероятностью обнаружить всех призраков поблизости, и благодаря этому предотвратить палево при проникновении в сокровищницу.
ЧСХ, я реинтерпретировал оба этих момента за пару секунд.
Что касается головоломки в сокровищнице, то я сделал защитные поля видимыми. Кроме того, я разрешил игрокам открыть сокровищницу неотыгрываемым простым перебором вариантов, просто отмотав время (разумеется, только после того, как они поняли общий принцип работы головоломки) — но при первой же ошибке в порядке нажатия рычагов вместо удара током в покоях Звездочета прозвенел колокольчик, а после угадывания верной комбинации он прозвенел снова, на этот раз дважды.
Что же касается бутылки с вином, то, по моей версии, бутылка с ядом (который я тоже несколько переработал) осталась в шкафу после неудачной попытки отравить самого Звездочета.
Я отвечу на ваш вопрос, но сперва ответьте на два моих: во-первых, откуда вы взяли информацию о пусть даже 180-фунтовых луках, во-вторых, откуда вы взяли информацию про действия лучников при Креси? Я хотел бы увидеть ссылки на конкретные источники, если это возможно.
Апдейт: хороший вариант — «мальчики дерутся, девочки колдуют» (при условии что магия будет реализована не в стиле фаерболов на дохренадцать дамаг, а скорее как у того же Говарда и прочих ранних авторов), отличный — «мальчики дерутся, девочки баффают» (возможно, той же магией).
Боевка по этой системе толпой на толпу — это настоящая морока.
Боевка толпой на толпу не нужна. ТруЪ-варвары должны драться в манере Кухулина или ранних японских самураев, т.е. устраивая серию индивидуальных поединков.
Например, так, НО давать бонусы только за секс на своих условиях, которые у «мальчика» и «девочки» могут быть конфликтными или вообще взаимоисключающими.
Сделать всех варварских женщин стереотипными лучницами «белку в глаз подстрелю» :)
Мне не нравится эта идея. Раз уж мы имеем пародийно-сексистскую игру, девочки вообще не должны драться. Пусть решают хитростью/дипломатией/провокацией/разводкой или еще чем-то подобным.
Именно про это я и говорю. Собственно моя идея в следующем: запилить в этой системе специально для женщин отдельную подсистему, позволяющую им решать и ногебать, но не через драку, как мужчины, а каким-то более хитрым способом, причем реализовать этот как-то так, чтобы присутствие женщин в партии давало заметное преимущество всем.
Пичаль, потому что я вполне серьезно надеялся, что кто-нибудь пытается замутить для этой игры дополнение, позволяющее играть женщиной и при этом не выбивающееся из эстетики сеттинга.
Что касается головоломки в сокровищнице, то я сделал защитные поля видимыми. Кроме того, я разрешил игрокам открыть сокровищницу неотыгрываемым простым перебором вариантов, просто отмотав время (разумеется, только после того, как они поняли общий принцип работы головоломки) — но при первой же ошибке в порядке нажатия рычагов вместо удара током в покоях Звездочета прозвенел колокольчик, а после угадывания верной комбинации он прозвенел снова, на этот раз дважды.
Что же касается бутылки с вином, то, по моей версии, бутылка с ядом (который я тоже несколько переработал) осталась в шкафу после неудачной попытки отравить самого Звездочета.
Зацените лучше это.