Насколько экстремальны недостатки ваших персонажей или персонажей ваших игроков?
Настолько, насколько готовы их отыгрывать. В среднем по больнице, как оказалось, не очень готовы, и берут довольно скромно. В частности, в ГУРПСе четвертой редакции, по которой играем, дизадвы довольно тяжеловесны по эффекту. Но был у меня игрок, которому ГУРПСового лимита было мало — без поинтового возмещения себе дизадвантаги брал и был доволен.
Как Недостатки в ваших играх проявлялись?
Какое бы слово подобрать… Вот: проявлялись ровно.
Бывают ли у вас проблемы набора Недостатков и соответствующего отыгрыша?
Бывают, конечно. У кого нет? Обычно, когда представление ГМа расходится с представлением игрока. Согласования того, что игрок в полной мере понимает, на что подписался, обычно хватает (согласования бывают разной степени нудности — в зависимости от налиичия/отсутствия общего языка).
С одной стороны глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей.
А с другой стороны, глупо видеть между этими вещами причинно-следственную связь. Если человек при прочих равных отличный стрелок, значит он тупо стоит больше поинтов. Ваш К.О.
Но вот конкретно просьбу grom'а с Фиаско еще можно выполнить, сказав «ну ок, Карты-деньги-два-ствола и После-прочтения-сжечь». Это тоже непойми какой жанр, но то, что система делает — это изображает течение подобных сюжетов.
С ФЕЙТ я могу сказать «Приключения Тин-Тина» и «Вавилон-5» — не то, чтобы совсем нельзя нащупать общее, но под один жанр (или какую-то сколь нибуть ограниченную группу жанров) других медиа оно не влезает. А в ролевках так получилось, что жанры систем никто не определил (максимум — какие-то малоопределенные ключевые слова типа «героика» или «кэрактер-дривен сэндбокс»), все обычно меряют именно жанр игры.
Про седьмоморье не скажу, не прочел, но действительно, то, что делает система с живучестью, помешает играть поджанр с одноразовыми персонажами. Два прочих примера ужасны.
Про то, во что можно оптимально играть на ФЕЙТы как движке, можно заключить из тех, за неимением лучшего слова, вещей, что она делает (я их поминал много где, и, возможно, соберу воедино и перечислю). Попытка определить это жанрами кино и литературы — занятие, на мой взгляд, бесполезное. Заранее подпишусь на комменты, получать лулзы.
Оффтопом дообавлю, что жанры систем (не игр, а именно систем) должны отличаться от киношных и литературных примерно как отличаются жанры компьютерных игр. По тем, как я выше выразился, вещам, которые они делают.
Халф-Лайф как произведение, может и «фантастический боевик», но жанр системы у нее — ФПС.
Скажу так: свой собственный. Тут совершенно некорректно в качестве примеров приводить другие форматы медиа: как и в случае с ДынДой, ГУРПСой и прочими. Ответ «от Питера Пэна до Ультиматума Борна» тебя же не устроит.
Системы работают не с жанрами с отдельными, вещами, назовем это так. Например ФЕЙТовая механика аспектов хорошо отражает то, как автор книжной серии, или скажем, телесериала относится к значимым для произведения деталям. Это не конкретная книга, это «книги вообще».
В частности, вышеупомянутые Дела Дрездена у ФЕЙТы хорошо получаются не потому, что она как-то хорошо работает с жанром «гиковский закос под нуар». Она хорошо изображает из себя «книжный сериал», а книжка ДФРПГ наглядно объясняет, как этим пользоваться.
То, что в ФЕЙТе нету, скажем, реалистичной тактики и правильного стрелкового оружия, не значит, что по ней «менее оптимально» играть, допустим в «Спасение рядового Райяна» или в «Сбит Блэкхок». Уверен, что кому-то те вещи, что она делает, придутся по душе лучше, чем, скажем, ГУРПСа. При одном и том же жанре.
Это принцип, напрямую вмешивающийся в возможности игрока пользоваться системой, так что это-таки «править руками».
Кроме того, он открывает широкую и холиварную тему «несоответствия скилла игрока скиллу персонажа», по которой лучше спорить не здесь.
Мне кагбе не о чем дальше говорить, так как ты споришь со мной, приводя аргументы к моей же позиции. Ты привела много хороших доводов к тому, что система, чтобы давать вменяемый результат, должна работать на Золотом Правиле. Мы не противоречим друг другу в этом. Просто я считаю, что там, где приходится прибегать к Золотому Правилу, система фейлит. Это уже не вопрос ФЕЙТы, так что в этой ветке тебе меня лучше не начинать переубеждать.
Давай уйдем в концессию вместо безумного чаепития?
Мы тоже часто называем эти три действия просто «Наложение Аспекта».
Но разница между ними до сих пор важна для взаимопонимания в игре:
Маневр — действие персонажа.
Ассесмент — запрос информации у мастера.
Декларация — перехват прав повествования.
Варваров может вынести, а кого-то с высокой социальной защитой — нет.
Ограничение по времени — отличная, может быть, штука («может быть» — потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав), только я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой. Это, кстати, тоже в категорию «править руками» к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы.
R2R, вот именно! В этом и заключается озвученный мной фейл социального комбата: не хотите «потому что гладиолус» — бросаете правила, и начинаете разруливать руками. В частности и потому, что правила НЕ фиксируют проигрыш при отсутствии аргументов.
Не избавляет, конечно. А что?
А что казалось слишком математичным? 1 маневр = 1 аспект = 1 тэг = 1 инвок = 1 ФП? Это вроде самое сложное выражение из тех, что я упоминал.
Так что если вы предпочитаете играть вообще без «бездуховных циферок» (тм), то, да, это слишком много математики.
Анализировать в целом долго, но с неоткидывающимися аргументами всё просто. Вот завалилась ты убеждать чувака, снесла ему своими аргументами пол-стресс-трака.Аргуметы начинают иссякать. До конца стресс-трак ты добиваешь какой-то ерундой. А на консиквенс-другой, и на тейкен-аут у тебя остается какая-то совсем несусветная х**ня. Особенно феерично это происходит, если несколько слабых в социалке персов убеждают крутого непися. Тогда все их аргументы тонут в стресс-трак или уходят впустую в самом начале (в первый же раунд), открывая безграничное поле для безумного чаепития.
Какое бы слово подобрать… Вот: проявлялись ровно.
Бывают, конечно. У кого нет? Обычно, когда представление ГМа расходится с представлением игрока. Согласования того, что игрок в полной мере понимает, на что подписался, обычно хватает (согласования бывают разной степени нудности — в зависимости от налиичия/отсутствия общего языка).
А с другой стороны, глупо видеть между этими вещами причинно-следственную связь. Если человек при прочих равных отличный стрелок, значит он тупо стоит больше поинтов. Ваш К.О.
С ФЕЙТ я могу сказать «Приключения Тин-Тина» и «Вавилон-5» — не то, чтобы совсем нельзя нащупать общее, но под один жанр (или какую-то сколь нибуть ограниченную группу жанров) других медиа оно не влезает. А в ролевках так получилось, что жанры систем никто не определил (максимум — какие-то малоопределенные ключевые слова типа «героика» или «кэрактер-дривен сэндбокс»), все обычно меряют именно жанр игры.
Про то, во что можно оптимально играть на ФЕЙТы как движке, можно заключить из тех, за неимением лучшего слова, вещей, что она делает (я их поминал много где, и, возможно, соберу воедино и перечислю). Попытка определить это жанрами кино и литературы — занятие, на мой взгляд, бесполезное. Заранее подпишусь на комменты, получать лулзы.
Халф-Лайф как произведение, может и «фантастический боевик», но жанр системы у нее — ФПС.
Системы работают не с жанрами с отдельными, вещами, назовем это так. Например ФЕЙТовая механика аспектов хорошо отражает то, как автор книжной серии, или скажем, телесериала относится к значимым для произведения деталям. Это не конкретная книга, это «книги вообще».
В частности, вышеупомянутые Дела Дрездена у ФЕЙТы хорошо получаются не потому, что она как-то хорошо работает с жанром «гиковский закос под нуар». Она хорошо изображает из себя «книжный сериал», а книжка ДФРПГ наглядно объясняет, как этим пользоваться.
То, что в ФЕЙТе нету, скажем, реалистичной тактики и правильного стрелкового оружия, не значит, что по ней «менее оптимально» играть, допустим в «Спасение рядового Райяна» или в «Сбит Блэкхок». Уверен, что кому-то те вещи, что она делает, придутся по душе лучше, чем, скажем, ГУРПСа. При одном и том же жанре.
Кроме того, он открывает широкую и холиварную тему «несоответствия скилла игрока скиллу персонажа», по которой лучше спорить не здесь.
Давай уйдем в концессию вместо безумного чаепития?
Но разница между ними до сих пор важна для взаимопонимания в игре:
Маневр — действие персонажа.
Ассесмент — запрос информации у мастера.
Декларация — перехват прав повествования.
Ограничение по времени — отличная, может быть, штука («может быть» — потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав), только я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой. Это, кстати, тоже в категорию «править руками» к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы.
А что казалось слишком математичным? 1 маневр = 1 аспект = 1 тэг = 1 инвок = 1 ФП? Это вроде самое сложное выражение из тех, что я упоминал.
Так что если вы предпочитаете играть вообще без «бездуховных циферок» (тм), то, да, это слишком много математики.